A 3. válság elindítása a közvetlen 10. Felkészülés a feltörésre

A lokalizáció hiányának problémája a következőkben rejlik: 2. krízis csak egy archívum van gamecrysis2 \\ Localized \\ Russian.pak, ban ben Crysis 3 őket már kettő - Lokalizáció \\ Russian.pak és Lokalizálás \\ Russian_xml.pak

A "kemény" séma szerint dolgozunk

A program letöltése PAK Manager (Pak Manager eszköz), titkosítva kell kicsomagolni * .PAK játékfájlok a hivatalos webhelyről CryTekmellékelt Crysis 2 Mod SDK

Crysis 3 DX9 projekt

Frissítve 22.03.2013 !
Miután fárasztó ásni CryEngine 2 és CryEngine 3 kiderült, hogy az utóbbiban (a játékból) fontos beállítások vannak jelen.
Közülük meg kell jegyezni - r_Driver(CE3) elfogadja az értékeket: DX11, AUTO és NULL.
Idézet innen: crysis3.exe "Beállítja a megjelenítő illesztőprogramot (DX11 / AUTO / NULL)"És a vonal is sokat segített: Adja meg a system.cfg fájlban így: r_Driver \u003d "DX11". Megadja a megjelenítéshez használandó preferált videoadapter indexét (-1 \u003d ki, kikapcsol, amíg az első megfelelő adapter megtalálható). Az r_Driver \u003d "DX9" beállítása a térképeken található egyes tárgyak eltűnéséhez és rajzkarakterek hiányához vezetett (csak a fej és a fegyverek voltak láthatóak).

Ellenőrzés r_ShadersExport (0 ki, 1 engedélyezi a shader exportálását a shader gyorsítótár létrehozása során - Jelenleg csak 360.), vagyis a feldolgozott effektusokat fájlokba exportáljuk (Crysis3 \\ USER \\ Shaders \\ Cache).
És még egyszer, a kudarc, amint azt a tudományos kutatás feltárta, a C2-ben elérhető parancsok nagy része itt vagy javítva van, vagy a motor semmilyen módon nem reagál a változásukra, bár a PS3 és az Xbox 360 beállításai gyakran láthatók a kódban, különösen: r_ShadersPS3 és r_ShadersXenon... Általánosságban elmondható, hogy maga a fájl crysis3.exe sok szemetet és felesleges információt tartalmaz, például megtalálja a fordító hívásait és paramétereit, de amire szüksége van, nem volt lehetséges, ezen a jegyzet tanulmányon CryEngine 3 megállították. Érdemes megjegyezni, hogy a C3 kódban a kifejezés átugrik D3D9, így lehetséges, hogy kezdetben a CE3-ot a DX9-hez is létrehozták, nyilván a fejlesztők valamilyen megmagyarázhatatlan problémával szembesültek, és úgy döntöttek, hogy nem erőltetik meg magukat, mivel gyorsan "új" motort raktak be.

Amit elértek

Empirikusan azt találták, hogy a C3 válaszol a parancsra system.cfg, sys_spec (0-6), az Xbox 360 esetében 5, a PS3 esetében pedig 6 értékkel! (sys_spec \u003d 5). Meg kell jegyeznem, hogy ebben az esetben a játék megkezdi az egész N-core processzor használatát, megállás nélkül, 99% -kal betöltve! Az alábbi videó bemutatja a fő problémát, a CE3 motorban nincsenek alacsony felbontású textúrák, legalábbis a karakterek esetében. Ezenkívül felfedeztük a textúrák újrafordításának lehetőségét. Nézze meg az alábbi képernyőképeket, és nézze meg a videót.


Jelenleg egy csapat lelkes Hardvermesterek dolgozni rajta, amint befejezzük és teszteljük - közzétesszük!

Crysis 2 MOD SDK

A fejlesztőcsomag németekből történő telepítéséhez a C2 1.9-es verzióra van szükség, ha kalóz és SDK nincs telepítve hibával: "a Crysis 2 játék teljes telepítését igényli, frissítve az 1.9-es javításra", akkor a következőket kell tennie:
- ellenőrizze a rendszerleíró kulcsot (32 bites rendszerek esetén) HKEY_LOCAL_MACHINE \\ SOFTWARE \\ Crytek \\ Crysis 2 karakterlánc kulcs Telepítse a Dir, ha egy ilyen bejegyzés nincs a rendszerleíró adatbázisban, vagy az útvonal helytelen, akkor hozza létre és regisztrálja a kívántat!
- x64 rendszerek esetén a rendszerleíró kulcs a következő helyen található: HKEY_LOCAL_MACHINE \\ SOFTWARE \\ Wow6432Node \\ Crytek \\ Crysis 2 , a műveletek hasonlóak az előző bekezdéshez.

Hasznos Linkek

DirectX 11 Hook / Hack / Patch

Miután sok időt töltött a Crysis 2 játék motorjának tanulmányozásával, eszembe jutott a DirectX 11 API hívások emulálása / megkerülése. Valójában ez az ötlet nem új, ha felidézzük a régi segédprogramot a német szerzőtől, az ún. 3D elemzés, amely lehetővé tette az árnyékoló verzió emulálását és az egyes alkalmazások konfigurálását szinte minden videokártyához, akkor ez a megoldási módszer gyorsabb és megbízhatóbb. Elküldtük Tamás"a poszton, de ők maguk már elkezdtek dolgozni ebben az irányban. A Patch / Hack / Utility közvetlen patchként (.dll) vagy univerzálisként (a folyamatmemória módosítása) fogja képviselni magát.

Az EXE fájl vizsgálata eredményeként úgy döntöttünk, hogy elkészítjük a "saját" d3d11.dll könyvtárunkat, hogy a könyvtárban található funkciók az illesztőprogramok részvétele nélkül visszaadják a szükséges paramétereket. A technológia kutatásának folyamatában is DirectX nagyon érdekes részleteket találtak, például azt, hogy minden DX11 effektussal rendelkező modell szinte bármilyen videokártyán megjeleníthető. Valójában felmerült a gyanú, hogy a DX10 / 11 stb. Összes "finomsága", ezek a DX9 feletti kiegészítők, és a megfelelő API támogatását csak az illesztőprogramok fedik le. Végül is mi a különbség, mit küldjünk a chipnek? Végül ugyanazt a gépi kódot küldi el a chip, például a Tessellation - valójában még néhány keretet ad hozzá a meglévő modellhez. Ennek eredményeként a saját szemünkkel látjuk az összes modern marketinget, vagyis az új chipek értékesítéséhez új chipeket találtak ki, amelyek korábbi modelleken is újjáépíthetők (8600GT / Radeon 4000 sorozat ...). Például, ha a DX9-ben 9 paranccsal dudor építhető, akkor a DX11-ben csak 3, ez csak például, a kimenetnél a grafikus chip továbbra is ugyanaz lesz betöltve). Még egy dolog, még akkor is, ha csak az árnyékolók 11. verziójához készít modellt, akkor is kézzel kell beállítania a "dudorokat és a világítást". Ezért a Crysis 3-ban a modellek árnyékolói már magában a játékban szerepelnek). Valójában az összes blokk az illesztőprogramokban és a könyvtárakban található (az MS-nek, az NV-nek és az AMD-nek köszönhetően - mindegyik monopolista). Az alábbi videó bemutatja, melyik irányba kell ásni, és világosan mutatja az állításom helyességét is.
Mit akarunk csinálni? Cserélje le a DX11 könyvtárakat analógokra, vagyis az API 11.0 / 11.1 függvény minden hívása mindig sikeres lesz;).
Emlékezve egy kis történelemre ... Például az, hogy az emberek mennyi ideig ültek XP-n, és mindenki mindennek örült, valamint a Vista kudarcának (a pszeudo DX10 fő jellemzője), majd a lassú áttérésnek a Seven-re (a távlat kiszállt és az ál-új DX11), ez ismét bizonyítja a hűséget jóváhagyás.

Felkészülés a feltörésre

Alternatív könyvtár DirectX 11 - koncepció

A játék felületes vizsgálata után a DirectX függvények meghívására a menü betöltése előtt kettőt találtak: D3D11CreateDevice és. A Microsoft tudásbázist (MSDN) megnyitva kiderült, hogy nincs annyi eltérés, kivéve az argumentumok számát.

Funkciónyilatkozat D3D11CreateDevice

HRESULT D3D11CreateDevice (_In_ IDXGIAdapter * pAdapter, _In_ D3D_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Zászlók, _In_ const D3D_FEATURE_LEVEL * pFeatureLevels, _In_ UINT FeatureLevels, _In_ UINT SDKVersion, _Out_ ID3D11Device ** ppDevice, _Out_ D3D_FEATURE_LEVEL * pFeatureLevel, _Out_ ID3D11DeviceContext ** ppImmediateContext );

Funkciónyilatkozat D3D10CreateDevice

HRESULT D3D10CreateDevice (_In_ IDXGIAdapter * pAdapter, _In_ D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE szoftver, _In_ UINT Flags, _In_ UINT SDKVersion, _Out_ ID3D10Device ** ppDevice);

Funkciónyilatkozat D3D11CreateDeviceAndSwapChain

HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain (_In_ IDXGIAdapter * pAdapter, _In_ D3D_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT Zászlók, _In_ const D3D_FEATURE_LEVEL * pFeatureLevels, _In_ UINT FeatureLevels, _In_ UINT SDKVersion, _In_ const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC * pSwapChainDesc, _Out_ IDXGISwapChain ** ppSwapChain, _Out_ ID3D11Device ** ppDevice, _Out_ D3D_FEATURE_LEVEL * pFeatureLevel, _Out_ ID3D11DeviceContext ** ppImmediateContext);

Funkciónyilatkozat D3D10CreateDeviceAndSwapChain

HRESULT D3D10CreateDeviceAndSwapChain (_In_ IDXGIAdapter * pAdapter, _In_ D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, _In_ HMODULE Software, _In_ UINT zászlók, _In_ UINT SDKVersion, _In_ DXGI_SWAP_CHAIN_DESC * pSwapChainDesc, _Out_ IDXGISwapChain ** ppSwapChain, _Out_ ID3D10Device ** ppDevice);

Ez a kód a webhelyen található MSDNígy bárki ellenőrizheti. Különösen a funkció D3D11CreateDeviceAndSwapChain csak kétszer hívják meg a játékban, mielőtt betöltené a főmenüt, sőt, valószínűleg ezen alapszik a DirectX 11. verziójának chipjeinek ellenőrzésére szolgáló teszt, úgy döntöttek, hogy a d3d11.dll könyvtárat (amely a mappába került a crysis3.exe-vel) lecserélik, "klón" -nak írják. amelyek mindenekelőtt a játék összes függvényhívását elfogják és a LOG fájlba írnak, másrészt mindig vissza lehet adni a szükséges értékeket!

Az alábbi képernyőkép nem mutatja a különbségeket a DX9 és a DX11 (Dragon Age 2) között, a DX csak egy szoftveres API a video-illesztőprogram számára, az illesztőprogram viszont parancssorokat (utasításokat) hoz létre a GPU számára. A Chips DirectX 11 csak kiegészítő effektusok a DX9, DX10 / DX11 számára - csak marketing a Windows Vista és más operációs rendszerek eladásához a Microsoft részéről, valamint a videokártya gyakrabban történő cseréje az "új" chipek miatt, amelyek lényegében nem mások, mint egy program. Ha rendelkezne dokumentációval a videoadapterről (megpróbáltuk beszerezni, de elutasítottak minket), például a GeForce 6600-hoz, akkor könnyen elkészítheti a szükséges illesztőprogramot minden olyan API-hoz, amely létrehozhat egy parancsfolyamot ugyanazok a DX11-effektusok egyszerű alkalmazásához. 6600 vagy bármilyen más chip és adapter!

Fájlok

Fontos: az archívum kibontásához archiválót kell használnia, amely támogatja például a 7z formátumot, 7-es cipzár (7-zip.org) vagy WinRAR (rarlab.com).

Crysis 3 Windows XP rendszeren. Működik a játék a DirectX 9 10-en

Az interneten gyakran találhat témákat a fórumon és kérdéseket tartalomjegyzékkel Működik a Crysis 3 Windows XP rendszeren a DiretcX 9 és 10 rendszerekkel?

Ebben a cikkben végül véget vetünk annak a vitának, hogy a Crysis 3 működhet-e Windows XP rendszeren, és elmagyarázzuk az összes árnyalatot.

Tehát a Crysis 3 csak fizikailag NEM indítható és futtatható Windows XP rendszeren. Nem azért, mert a Windows XP túl régi operációs rendszer a Crysis 3 számára, hanem azért, mert az XP-ben a maximálisan támogatott DirectX verzió 9, míg a Crysis 3 futtatásához szükséges MINIMUM DirectX szint 11.

Valóban, Windows 7, 8 és Windows Vista rendszereken a Crysis 3 nagyon jól érzi magát, mert ezek az operációs rendszerek működhetnek a DirectX 11-vel, amelyhez a játékot létrehozták.

Van egy árnyalat is, néha a felhasználók csodálkoznak, miért a Crysis 3 nem működik Windows 7, 8, Vista rendszereken, mert támogatják a DirectX 11-et... Ez valójában egy nagyon jó kérdés, amire megválaszolható. Nem elég, ha egy operációs rendszer támogatja a DirectX 11-et, az is szükséges, hogy a DirectX 11-et maga a videokártya is támogassa. A GPU-Z program segítségével meghatározhatja, hogy grafikus kártyája támogatja-e a DirectX 11-et vagy sem.

Nos, ami a Windows XP-t illeti, a Crysis 3 egyébként sem fog működni ezen az operációs rendszeren. Ezért javasoljuk, hogy ne foglalkozzon a "Hogyan futtassuk a Crysis 3 programot Windows XP rendszeren" és más kérdésekkel, mivel nem fogja tudni futtatni ezen az operációs rendszeren.

Egységes platform (ahol az összes API-t 1 konfigurációhoz kihegyezik, és az összes motort ezerszer megnyalják és optimalizálják egy FIXED hardver készletre) és a PC átvetése ostobaság, ismétlem.
Az a tény, hogy 8 évvel ezelőtt vas van az ökölvívásban, nem azt jelzi, hogy minden GF 7x00 feletti kártyán mindennek a gondolataiból kellene repülnie.

Az androidok hardver szempontjából is meredekebbek, mint az Aiphons, és valamilyen oknál fogva mindent elmaradnak. Talán azért, mert a töredezettségmentesítés során hülyeség optimalizálni? És ez érthető általában. Különböző dolgokat próbál meg csinálni 5 késés és 100 500 ezer alatt.

Így egyesül a pisi, és 2-3 konfiguráció lesz, és 5 évente változik, akkor megérteném a betartását, de nem a jelenlegi helyzetben. Logikáját követve, miután megvett egy 8 magos, 8 koncertes és 7770-es számítógépet, pontosan annyi kell, hogy legyen, amennyire az új konzolok tartanak, de itt van az igazság, a PC-n gyorsabb a fejlesztés, nőnek a felbontások, és kiderül, hogy a 7770 még mindig ugyanaz Most nem ad ki ilyen képet, mivel ugyanazt a ps4-et vagy x1-et adja ki, mert a fejlesztők képesek 1 kártyára kihegyezett játékot készíteni, különösen akkor, ha egy chip felbukkan egy új effektus, 3D vagy 4k felbontású szál vagy egy elsöprő erejű újfajta elhallgatás támogatására. Ehhez a 7770 nem elegendő a max beállításokhoz.

Egy gagyi fogyasztó oldaláról ítélkezik, aki mindent egyszerre akar, és 10 évig nem frissít.

Objektíven kell elmélkednünk, és nem kívülről mindenki tartozik nekem. Ismételten, ha a kártya beváltása volt a cél, akkor most mindenhol erőszakkal fecskendeznek hajat, mint egy új mellkas mellkasában, vagy nem leválasztható fizikában. Ez nem történik meg, és még egy 3 ezerért tönkretett 7750 is minden új játékot meghúz. Írjon egy másik opuszt, amelyet a Q6600 szabályoz, és hogy a ló megvásárolja az összes új folyamatot. Véleményem szerint csak fürdettél, hogy a 7 évvel ezelőtti felső lapod már nem ég a napalmtól, rosszabb a bokszban és mindent meghúz és ez az oka a sértésnek.

Amikor a GTA5 megjelenik a PC-n, a nem friss hardver is lelassul, amikor a PS3-hoz hasonlóan a GTA4 utáni játék grafikusan jobbá és gyorsabbá vált. És mindez miért ?? Mivel a hardver ott nem változik, mindent alulra optimalizálhat. És senki nem fog ülni, hogy megfordítsa a motort a csúcskategóriás hardverek kedvéért. De facto van titán és 8 koncert, és a szálak hány százaléka friss számukra, és a normális munka megoldódott. Ez a PC rák. Ne akarjon rákot, vegye be az előtagot.

Akkor nem látom értelmét ennek megvitatásának, ez még nem érintette a hardveres renderelés előnyeit a 3D-s csomagokban, ahol a régi kártyák nem tudják pontosan elkapni, a stream-processzorok száma miatt. Köszönjük, hogy kevés van belőlük, és a fejlesztésünk nem éri meg a helyét, csökken az új kártyák és hardverek technológiai technológiája / energiafogyasztása és nő a termelékenység, különben a Tetrist játszanák. Hála nekünk balekoknak)

Egyébként semmiképpen sem tagadom az üzleti tényezőt, de ... a konzoloknak van pénze játékból, előfizetésektől, és az ilyen üzleti modellből az MS és a Sony visszagörgetései szerint az áruk szegecselik a hardvereket, és semmi nem csöpög a PC-gyártóknak, és a kalózkodás többszöröse, Stim mindenféle nvidia és amd a játékok nem bash, ez így lenne, talán a vektor telítettség új kártyák és aludt volna semmit. De akkor a PC gyakorlatilag előtag lenne. És ugyanaz a stimuláció lenne releváns. Úgy tűnik számomra, hogy amikor jön a szál. Vagy minden olyan felhőkbe fog kerülni, mint az Onlive, ahol egyáltalán nincs szüksége erős kártyára.