Passage Game Dite Light. Passagen av spelet döende ljus: följande. Små uppgifter och slumpmässiga möten

Det börjar med en video där vi lär oss att i staden som heter "Hran" olycka hände, orsakade ett okänt virus epidemin, orsakerna till vars ursprung är oförståeligt. För "Harana", som för staden, är allt redan över. Eller dess invånare kommer att absorbera viruset, eller förstöra försvarsdepartementet.

Detta följs av en rulle där vår huvudperson som flyger på planet - Kyle Crane, en agent under omslaget, vars uppgift är att måla filen med ett virus av en person som heter "Suleiman". Efter att ha introducerat i vår hjälte, hoppar vi ut ur flygplanet och misslyckades med att landa mitt i Stone Jungle i staden Hararan.

Efter en misslyckad landning möts vi av tre gangsters, ser oss i luften, inte tänker på att ta fysisk styrka, men Kyle är inte med tomma fickor och leder till killarna en pistol, gängledaren tröstar kran, säger det bullret kommer att locka "deras" uppmärksamhet (vars uppmärksamhet lär sig senare). Men det går inte igenom mycket tid som en sofistikerad, en av fightersna slog oss på huvudet och dumpar från benen. Kämparna omger och börjar sparka oss utan synd, kran kommer in i ett tillstånd och det finns en pistol utan att tänka på en modig, som slog honom och gör några skott i honom. Resten ser omkring, förstår vad som händer nu, de kommer att flyga från denna plats så långt som möjligt.

Kyle försöker gå upp och ser vad som är på honom, från fjärran, körs "infekterade", vilket är väldigt glad att se honom. Kör upp och börjar hälsa, bita vår hand, men det finns en okänd kille med en baseballbat och gör hjärnorna till vår missbrukare. I närheten finns även en tjej som lätt bröt skallen till en annan zombie. Ett sött par, griper oss och bär bort härifrån, det ser resten av den "infekterade" och springa till oss. Att lämna mig med sin flickvän "basebollspelare" heter Amir begränsad Zombakov bit, men de är för mycket, och de häller på honom och crouch, som hungriga vargar. Amir Shouts - "Kör", och jag går ut över dörren och stänger den. Med utsikt över lite bort kommer vi att springa från benen, Frälsaren heter "Jade" kräver hjälp på radion, och kranen förlorar medvetenhet.

UPPVAKNANDE

Kran vaknar upp i rummet, känner sig oavsett, kommer ut ur rummet. På vägen möter han vakten, och för oförståelig för tillfället kallar orsakerna oss "31st". Crane frågar honom - "Vad är det här stället?", Och han svarar att det här är paradiset (ja, han är paradis). Vakten säger att alla hans frågor kommer att svara chefen i rummet 190 och de väntar på oss. Vi åker dit, vi kommunicerar med andra människor, vi förklarar vad de 31: e folket betyder, vi lyssnar på yttranden från människor om oss, vi ser dörren på samma våning, vi kommunicerar med en kille som också skickar oss till chefen i Rummet 190.

Klättra på övervåningen, fråga säkerhetsvakt att komma in och gå in i rummet. Vi tittar på och går till balkongen, vi ser en ung kille med kikare och överraskning att han är chefen. Han förklarar oss om platsen som kallas tornet, där vi är och hur de överlever. I samtalsprocessen förekommit vi killen genom att vi tvingar honom att ge en radio som tillhör kran. Killen som heter Rahim hälls på oss, förklara detta av det faktum att "bro, du behöver dela redskapet." Rahim fortsätter kort med oss \u200b\u200ben konversation och slutar med det som "gör något och inte att slösa bort min tid." Be oss att gå ner till den 13: e våningen till pojken, och tillägger att han inte är en chef, men Breken Boss.

Vi går mot punkten, har en säkerhetsvakt nära hissen, och be oss att hoppa över på 13: e våningen. Vi går ner, öppnar hissens dörr, det finns ingen på golvet, väggarna är blod, flugor flyger runt, närmar sig barnvagnen, men det finns ingen. Vi kommunicerar med huvudet, med chefen och hör sedan hur någon kräver räddning, ta tag i röret och rusa till räddningen. Öppna dörren bakom vilken zombie försöker komma in i badrummet. Han strävar i huvudet och sätter ett slag, och från de första blåsa zombie dör. Vi går in i badrummet, och kommunicerar med de överlevande, han blev sårad, säger att det var hans bror och han ville se honom med honom. Vi kallar hjälp på radion, frågar offret om honom alkohol och gasbindning för att desinficera såret. Vi går för att söka efter terapeutiska komponenter, inspektera alla öppna rum, kartan kommer att visas med Orange, vilket rum behöver kontrolleras. Så snart komponenterna hittades, gör det i "ritningar" -menyn, den första hjälpen kit och går till den sårade, bearbetar det med såret, då kommer en läkare att springa, vilket berömmer oss för effektiviteten av vårt tillvägagångssätt. Vi går ut ur rummet, vi är anslutna till Rahim och ber oss att återvända till honom, berätta vad du ska göra nästa.

Vi stiger till det på hissen, vi kommer in i rummet lyssna på konversationen med jade. Vi lär oss att hon är hans syster och ber honom att inte delta i explosionen "Nests" (vad det kommer att lära sig senare), vi tackar det för frälsning, för vilken hon är ansvarig - "Ta hand om min bror." Sedan följer en kort konversation med Rakhim, varefter vi behöver byta kläder (i det följande kommer att vara något intressant), visar kartan var du ska springa. Vi flyttar till väskan, vi byter kläder, vi är förknippade med Rahim, och det står att det är nödvändigt att träna i hallen, med sikt på säkra rörelser bakom tornets väggar.

Hallen är på taket, klättra uppför trappan till toppen, öppna dörren, letar efter Rahim. Och då börjar grunden för Parkura, stiga upp till pilen och gå sedan till sin närliggande byggnad, där vi firar vår unga parkvaror. Mocking US, Raheim hoppar ner på garvagarna, faller bakom honom, sedan efter hans instruktioner, passera baren av hinder. I slutet av uppgiften ger vi erfarenhet av "Survival", klättrar pilen, vi behöver återvända till nästa byggnad. Med kran sker en attack, betten gör sig känd (det är lämpligt att inte falla från pilarna). Men snart kommer allt till det normala, vi fortsätter vägen och träffas vid dörren med Rakhim. Han förklarar att vi behöver ett "antizin", själva läkemedlet för de överlevande, som bett, utan honom kan en person kontakta zombies. Ger oss instruktioner, faller ner från "tornet" och går till doktorn, han är en dos av medicinering, även längs vägen, för att bekanta sig med lagerhållaren, som kommer att ge vapen.

Gå ner till första våningen och närma sig våningen. Församlingsinnehavaren berättar att det är nödvändigt att avlyssna lasten och attributet eller "spik" (som kommer att lära sig senare) och få en belöning för detta. Och berättar också om kran att de inte gillar freebiesna, så att få erkännande för att hjälpa andra och vi är ett vapen, vi tar resten av föremålen och fortsätter. Vi närmar oss dörrarna, en cool vakt tillåter inte att vi omedelbart går ut och börjar prata om grunden för livsäkerheten.

Och här är vi på gatan, inspektera och gå till sidan av märket på kartan, på det sätt som jag övar dig i Parkour och samla olika undertryck. Hur man kommer till punkten, kranar kran i en släpvagn, och efter det kommer in och se en läkare som försöker kommunicera med någon på radiokommunikation, efter att ha flyttat till en konversation med oss \u200b\u200boch förklarar oss det för "Anti-ryska" Behöver speciella komponenter, och efter det gråter oss dos.

Akuthandlare

Vi lämnar från släpvagnen, Rahim, kontakta oss, uppmanar oss att prata med en spik, han sitter nära släpvagnen i Komorka. Vi närmar oss honom och kommunicerar om den nya uppgiften, vi måste aktivera nattfällor så att det på natten var möjligt att avlyssna en del av VGM-lasten, sedan den dag som gänget är beväpnat till tänderna - "Banda Raisa" (vi träffade dem i början av spelet). Uppmanar oss att ta några "explosioner" (de är nödvändiga för att locka uppmärksamheten hos motorerna) och gå för att aktivera fällor. Innan du går ut till den osäkra zonen i menyn "Skill", läs "Användning av maskin" -menyn, hjälper till att skapa lägen och spricka kistorna.

Den första punkten är en bil nära "tornet", följ instruktionerna på spiken och aktivera fällan. Pågår, Jade kommer till anslutningen och ber att hjälpa den överlevande utanför "tornet" gå till honom. På det sätt som vi letar efter leveranser, samt utveckla smidighet och kampfärdigheter.

Vi kommer till punkten på kartan, bli av med zombies, knackar på dörren, och vi stöter på en "infekterad" överlevande (till skillnad från motterna, flyttar snabbt, klättrar på väggarna och förkortar attacker). Besviken över att de inte hade tid att rädda honom, aktivera kraften i det säkra området och klättra på taket på den närliggande byggnaden för att kontakta VGM. När vi steg upprepar vi, om vad som händer, då går vi till nästa fälla, bilen är omgiven av zombies, det är nödvändigt att distrahera delarna av zombie med sprängämnen.

Därefter går vi till nästa aktiveringspunkt, det är nästan på taket av huset, vi visar parkerna och steg där. Då visas några fler aktiveringspunkter, vi kör till dem. Det börjar mörka, så det är värt bråttom. För att möjliggöra två fällor som är på pelarna med växlar bredvid varandra, måste du hoppa från byggnaden bredvid en av dem, och på den andra med hjälp av en angränsande pelare.

Flytta till nästa fälla, kommer du inte till det. Efter aktivering uppstår problemet med el, det är nödvändigt att återuppta det, rör sig i riktning mot punkten på kartan, till den elektriska substationen. Efter att ha nått substationen försöker Carine att använda omkopplaren, men här från byggnaden, demonstrativt, kommer den ut "hals" med en stor förstärkning. Rollergles rör sig som rörelse, men de orsakar mer skada, liknar tidigare Zeks. Här är det nödvändigt att visa en färdighet. Du har två alternativ, distrahera det på avståndet, springa in i byggnaden och aktivera el eller slåss den (slaget blir lång, men kommer att medföra mycket erfarenhet för kampfärdighet).

Därefter, lämnar substationen ännu inte varit mycket mörk, det finns mycket dålig synlighet i mörkret, så du borde inte dröja på platsen. Vi kommer till en säker zon, vi ser en zombak med gröna blåsor, berättar om det till doktorn, kom i "Shab" och gå och lägg dig.

På morgonen går vi till spiken, han håller oss instruera på ett möte med "jumpers" och ger oss en ultraviolett lykta och en fjärrkontroll. Han berättar om de ögonblick som misslyckas, och att Jade alla sammankallas i tornet, åka dit. Innan det kommunicerar vi med huvudkontoret, vi rapporterar om det framtida mötet med Breken - chef i tornet. Vi går till tornet, går på övervåningen, vi kommunicerar med människor, vi säljer saker och flyttar mot punkten. Vi möter Jade, hon berättar om den misslyckade natten saga bakom lasten, och att han vill upprepa det. Kran kallas av en volontär, och kommer att gå ensam, istället för hängslen, komma ut ur rummet. Bakom dörren möter Lena oss (doktor), berättar om axlarna och ger en extra uppgift, vi samlar också alla de extra uppgifterna längs vägen från tornutgången. På något sätt passerade endast de uppgifter som du på axeln, växlar till huvudet och fortsätter.

Flygfrakt

Vår uppgift är att avlyssna belastningen för den här natten. Till att börja med kommer vi att stiga till taket och rapportera till Brequen, och informera också Raisa - ledare för militanter som avlyssnar den "anti-ryska" dagen. Vi får ytterligare bortskaffande och går till området i bassängen.

Så snart de kom fram till platsen, kommer Jade i kontakt och säger, vänta i skyddet tills lasten kastas av. Kran ser närliggande last, gå till det, vi klättrar på byggnaden, med Windows. Vi inspekterar den avlidnes kropp och stiger ovanför lådan, det visar sig vara tomt.

Vi observerar hur flygplanet kastar ut två last, vi kommunicerar med Walkie-Talkie med Jade och flytta mot lasten. Den första lasten avlyssnade Folk i Raisa, utan att ansluta dem, vi skyndar oss till nästa. Han börjar mörka, jade dissuads från vårt satsning för att flytta till belastningen, men vi fortsätter vägen. En region visas där lasten, med fokus på en fallskärm på taket och hitta den. Vi blir av med motorerna, vi hittar ett "antizin" och kommunicerar med cheferna.

VGM förklarar oss att belastningen ska förstöras för att gå till Raisa. Vi förstör lasten, berätta för Jeid att jag inte hittade något och återvände till tornet. Jade varnar för att det är värt att gå obemärkt som nattmonster vaknade och med dem kommer vi inte att stå i strid. Ett par meddelar oss och du måste gömma dem. Vi går så långt som möjligt, hoppar längs byggnaderna, när du har utvecklats och lyser på dem UV Lanamar. Så snart de lämnade Chase, längs vägen till tornet, markerar indikatorn på platsen för "jumpers" för att undvika mötet med dem, de är mycket snabba och starka. Vi går till "tornet" klättra upp på övervåningen och rapporterar till Brequen om misslyckandet av RAID, och förhandla om att kranen kommer till Raisa, ta reda på priset på "Anti".

Kontrakt med raisom

Vi kommunicerar med människor, tar ytterligare uppgifter om de är och kommer ut. Efter slutförandet av några mini-uppgifter och samla leveranser går vi till Raisas ägodelar. Genom lastbilen hoppar vi in \u200b\u200bi Rais territorium, vi knackar på porten och ser hur någon typ av kille (som vi såg i början) stannar oss och nära honom någon form av thug (tydligen är det rais) orsakar skada till en av hans avdelningar. Kommunicera med honom och hans vän Tahir. Tahir skickar oss till Karim, som kommer att säga att vi behöver göra för "Antizin".

Karim ger oss en uppgift: Klättra på tornet och sätt på modulatorer för att förbättra kommunikationen på Harana-territoriet. Vi lämnar från Rais territorium och går först till bilen på bron för att kontakta cheferna. Vi upprepar att Rais är Suleiman, vi får ytterligare order och flyttar till antenntornet.

Vid ankomsten på plats måste du slå på antennens kraft, strömbrytaren är i bilagan till antennen. Vi hanterar högt eller vi tar det till det avlägsna avståndet, försök att öppna förlängningsporten, som med ett torn på taket, hoppar in i ett muterat utseende av zombies - "padda" och spetsar i oss med slem, skadad för a lastbil. Arbete att döda honom kommer inte att vara, det är svagt hälsa, men är bra på attacken från avståndet. Vi blir av med det och de återstående zombierna, öppnar porten, slår på maten och klättrar på tornet. På vägen övervåningen av tornet tar vi allt som du kan. Vi klättrar trappor och kabelhandlar, vi tar också alla möjliga ledningar för att komma till kontrollpanelen. Nära det kommer att bli en zombie, kasta av det och öppna en sköld, inuti allt visar sig vara felaktigt, vi associerar med Karim och förklarar situationen.

Vi kommer ner på kabeln från tornet och vi flyttar till en annan antenn, så snart jag kom till målet ser vi att stationen är energiserad, och kanske inuti någon är. Vi klättrar på andra sidan till klippan och hoppar från det till antennen, vi firar gästerna - Alexey och hans son, arbetarna på den här stationen. Efter att ha pratat med dem, klättra du på samma sätt som på det första tornet, aktivera sändaren och gå ner i kabeln och återgå till basen till Raisa. Vid ankomsten till basen visar RAIS oss en fikon och skickar till nästa uppgift, nu lovar vi oss två lådor "Antizina".

Uppgiften är att samla Dani från små grupper av överlevande, den första destinationen är "Jafar" -verkstaden. Innan vi besöker sina invånare kommer vi att kommunicera med VGM, vi upprepar om situationen och flyttar till verkstaden. I "Milo" -verkstaden kommunicerar vi med mästaren på verkstaden och tar hyllan.

Nästa samlingsplats är en fiskeby i öst, men innan det här måste du träffas med en kurir i tunneln nära byn. På vägen till tunneln är Breken associerad med oss \u200b\u200boch berättar hur svårt utan en "anti-rysk", vi kommer till tunneln gå till rummet, vi tittar på rummen. Du slår ut den onödiga dörren, det är uppfyllt av en annan muterad zombie - "Kamikaze". Det är farligt att vid syn på oss sväller och exploderar. Explosionsskyddet är upp till tre meter, döda från avståndet. Förutom zombier finns det ingen kurir, vi informerar Karim om det och går in i byn.

Vid ankomsten i byn hittar vi publiken av zombies, det första vi stänger porten, blir sedan av med alla zombies på territoriet. Efter rengöring, fortsätt till sökandet efter killen som heter Gürsel, kommer det att vara i byggnaden på 2: a våningen. Vi kommunicerar med honom, tar hyllning, tar ytterligare uppgifter och flyttar till nästa plats för samling.

Dani Collection Place - Färja krossar nära fiskebyn. Vi flyttar mot punkten på kartan, vi kommunicerar med det viktigaste, hans namn är Morgan, ta skulden och återvända till Raisa.

Vid halv vägen är Karim associerad med oss, ber oss att hitta den saknade truppen av Fighters of Rais, inget kvar, hur man kör till punkten på kartan. Vid ankomsten sök efter ett par lik. Det öppnar eld från maskinens en av fighters, gömmer sig. Sök noga efter andra lik, vi hittar ett kuvert och återvänder till Raisa. Vid radioen är Alexey (man på ett antenntorn) associerat med oss, ber oss att hjälpa honom.

Vi närmar oss Raisa, i stället för de lovade två lådorna, vi får, bara fem kapslar. Rais erbjuder en ny uppgift, ta honom jade för strider i "gropen". Vi vägrar, Rais ger oss att tänka och sparkar ut från din bas. Vi kommer till bilen och kommunicerar med vårt ledarskap, vi upprepar och går med "antizin" till tornet. Alpha med "tornet" associerade sig längs vägen med oss, ger en extra uppgift.

Vid ankomsten till tornet säger Jade att en av oss adresserade och lidit en hel våning. Vi går till Brequen, tittar på drama med sitt deltagande, då går vi till taket för kommunikation med VGM. På taket möter vi Rakhim, vilket berättar om din plan att spränga hopparna. Vi kommunicerar med handboken, då pratar vi med jade genom att gå och detaljerna i nästa uppgift.

BRÖDER OCH SYSTRAR

Vi lämnar från byggnaden och vi flyttar till mötesplatsen med Jade. Vi träffas med Jade i bilen och ser hur människor i Raisa uthärdar lådor från skolan, kanske är det här lagringsplatsen "Anti-ryska". Vi tittar på det ytterligare resultatet av händelserna, som ett resultat, Jade lämnar utan oss att leta efter en av ingångarna till skolan. Ingången är stängd över gatan, vi klättrar in i skolan genom taket, bli av med varelser på taket (försiktigt det finns kamikadze och paddar) och tränger in i.

I skolan söker vi lådor med "anti", sök alla som vi träffas längs vägen. Vi går igenom golvet, går ner, allt är undersökt där. För en av dörrarna möter vi Fighters of Rais, en av dem innehåller larm och rapporterar om oss genom högtalaren. Vi förstår med dem (det bästa botemedlet för publiken är en Molotov-cocktail), vi stänger av larmet, en annan kämpe kommer ut ur dörren, vi dödar det och går vidare. På vägen exploderar vi den centrala ingången, går igenom det via kontoret, vi blir också av med gangster. Upphöjt på övervåningen, förutom gangsters, möter vi motorerna, jag har helt eliminera och söka i rummet. Vi hittar en låda, men det visar sig utan en "anti-rysk" och fortsätt sökningen. Det är nödvändigt att gå ner till källaren, för detta tar vi nycklarna i biblioteket, på skåpet, vi går till kontrollpunkten. Längs vägen, plocka upp skåpet, zombie rollem, gå ner, gå ner, inte långt från dörren till källaren väntar på kamikadze. Tvinga det att explodera öppna dörrarna och stäng sedan för att undvika slagsmål med smittade. Vi passerar genom källaren, det kommer också att bli en kamikaze och ett par zombies, vi växer upp med dem och går in i rummet där Jade försöker öppna lådan. Vi hjälper henne att öppna, i stället för "anti-ryska" hittar vi sprängämnen. Tvinga Jade att fly med sprängämnen i "tornet", distrahera kämparna i Raisa. Observera med dem lämna skolan.

I nästa scen ser vi en konstig zombie med gröna blåsor igen, på väg till tornet. I "tornet" klättra på taket för att chatta med Rakhim om explosionen av boet. Vi avskräcker honom och går till Dr. Zeri, berätta om en konstig zombie.

Efter konversation kommunicerar vi med lagerhållaren, han kommer att berätta för oss var att hitta "löpare" (det här är en zombie med gröna blåsor). Vi väntar på natten och går på jakten "löpare", det är lätt att fylla med en båge eller kasta vapen. Efter mordet kidnappar du sitt DNA-tyg och kör tillbaka till Dr. Zeri. Under studien av tyger säger doktorn att med hjälp av RNA "löpare" är det möjligt att göra ett vaccin, men det är för styrkan hos en annan läkare som ligger i nollsektorn.

Senare lär vi oss att Rahim, med Omar, ville spränga "boet", men allt gick fel. Vi flyttar mot den överfart som hittar dem, men vi hittar bara Omar, mest sannolikt Rahim gömde sig i depået. Vi går till depot, hörsel Rakhima, han gömde sig i en av vagnarna, bli av med zombaker runt oss och gratis rakhim. Han ber oss att lägga bomber i "boet", gå ner i avloppet, simma och gå till "boet" av hoppare.

Vi går till "Nest", undviker kontakt med platserna, eftersom vi har lite tid. Inuti byggnaden kommer det att bli ett utskjutande, klättra på andra våningen, om det behövs, blir vi av med smittade (det här är zombier som kan köras), lägga bomben vid den angivna punkten och flytta till nästa. Vi hittar en trappa och klättrar på den till golvet ovanför. Därefter flyttar du rakt, genom rummet utan golv, hoppar du över blocken till nästa, då letar vi efter en bomb som lägger plats. Längs vägen ut ur boet träffas vi med brandmän, som döljer avkastningen (det är starkare än det vanliga, eftersom när du slår, täcker ett stort område av nederlag), går vi inte till strid med honom och kör längre in i rummet. Vi går dit ner genom det knäckta golvet och hoppar ut ur "boet", och sedan på rören, varifrån de kom. Se hur "boet" kollapsar och återvänder till Rakhim.

Vi öppnar bilen, och vi ser att vår kollega i Parkour, förvandlades till en smittad, vi har inget att döda honom. Vi jämför brequen som Raheim dog och återvände till tornet. I tornet talar vi med Breken om Rahims död, och vi är konversation överhoppningar Jade. Efter några sekunder hör vi explosionen från släpvagnen av träden i träden och vi har nu ett nytt uppdrag.

GROP

Vi går till tillflykt till Dr. Zerie, vi ser squad av Fighters of Rais, en av dem med en pistol, vi undviker att träffa honom. Vi försöker en för att bli av med alla, då döda beväpnade, småvapen eller Molotov-cocktail. Vi ser fram emot tillflykt, men det finns ingen läkare här, du måste spara det, så vi går till högkvarteret för Raisa.

När du har, måste du hitta ingången till byggnaden, det kommer att vara på taket, vi klättrar där på balkongerna eller omedelbart till taket - genom förmågan att använda "katten". På taket eliminerar vi gangsterna och hittar ingången till Rauas huvudkontor. Före nedstigning där bättre, så att du har en dold död skicklighet.

Inuti associerar vi med VGM att fråga dem om hjälp, men HPM täckt, och nu är "styrningen" försvarsdepartementet, som avsiktligt förstör staden inom 48 timmar. Efter att ha pratat med dem, går vi att söka efter en läkare, avslöja dörrarna till den trasiga hissen, gå ner i gruvan. Öppna hissens dörr igen, vi stöter på en av banditerna på golvet, vi hanterar dem och går vidare, vilket eliminerar andra banditer på golvet. Gå ner på trappan, på denna våning eliminerar vi Bandit, vi hittar automata och pistol. Vi kommunicerar med hängslen, vi informerar om att det inte finns någon doktor eller Raisa i huvudkontoret. Breken säger att det finns en underjordisk nivå och vi kommer ner där. Vi dödar alla vakter på golvet, allt kommer att vara med ett vapen, därför från skyddet, tvättar vi alla från små armar och flyttar till kontrollpunkten. I rummet hittar vi en läkare, vi tar det, men Rais passar oss en bakhåll och finner ut att doktorn gav sin "kunskap" jade, och då sätter en av fightersna oss.

Vi vaknar på plats, under namnet "grop", vi kommunicerar med rais och i färd med kommunikation ställer vi ett slag mot honom. Rais i rabies, dumpar oss från benen och dödar de två av deras fighters. Sedan stiger de till hissarna och tittar på "vår show" i gropen. Från behållarna går en massa motorer, vi målar med dem, med alla präster. Efter att de dödade alla i arenan kommunicerar vi med Rais, han bleknar en machete och kastar en annan behållare i arenan. Från behållaren kommer ut ur ett monster som kallas "The Destroyer" (har en stor hälsoarginal, kastar stenblock och körs på fienden och orsakar en stor skada). Vi försöker locka det, på spikar eller andra hinder, så att det är bedövat, och då tillämpar vi en serie chocker. När du kämpar med honom, är de förorenade löparna nedsatta till scenen, bli av med dem och förstöraren. I slutet av striden kastar Rais oss ett första hjälpen kit, vi hämtar upp det och ser scenen.

Rais berättar för oss att han vet att vi är agent VGM och ger en order att publicera den allra filen som vi tittar på nätverket. Han har inte för avsikt att lämna oss levande, så vi, i ett långsammare läge, vi hanterar vakterna och avskurnar Raisas hand. Vi driver till hjälp till doktorn, men läkarna har redan dödat, under kullarna av kulor som flyr från RAIS: s huvudkontor.

Vi kör på kontrollpunkter, genom rör, undviker en flurry kulor och granater. I slutet av vägen, hoppa in i hissaxeln och befinner sig i den underjordiska nivån, där de var tidigare, vi hittar en väg och lämnar territoriet.

Utanför, vi härleder frekventa attacker från betten, gå mot tornet, som vi inte arbetar med oss. På det sätt som vi skär ner.

Räddare

Vi vaknar i närvaro av hängslen. Breken berättar om vad som händer, efter det lämnar vi behållaren och tar vårt redskap. Vår uppgift är att hitta personer som tar oss i "nollsektorn", vi flyttar mot punkten på kartan. Vid ankomsten klättrar vi på balkongen och kommunicerar med senk, vi väntar tills Senk kommer att ge ytterligare order. Vi måste hitta en tunnel, som tar ut av slumområden, åker dit.

I tunneln går vi in \u200b\u200bi avloppet och vi träffas med "Saviors", en av dem är Hassan, han kommer att leda oss till "nollsektorn". Följ Hasan, han tar oss till ingången och säger att vi gick ensam. Vi går ner i avloppet, simma och gå längs vägen märkt med pilar. Att nå till platsen, sising zombies, klättrar vi på metallkonstruktioner och på toppen av alla zombakov, som har en brandman och gör dig igenom gallret. Inuti dödar vi zombies och klättrar upp de gula rören, längs vägen kommer det att bli fler zombier, vi förstår med dem och går till skyttens riktning. Senare väntar en bakhåll från Folk i Raisa på oss, vi dyker under vattnet så lågt som möjligt och simmar upp till nästa punkt. Vi stiger till metallstrukturen och handlar om bakhållet. Vi flyttar till trappan och klättrar upp, utanför banditerna väntar på oss, vi måste likvidera dem. Vi kommunicerar med hängslen och går ut i "nollsektorn"

Hitta gnistor

Njut av utsikten över den nya platsen, vi associerar med tri och kör till hennes asyl. Flytta på taken klättrar vi på tornet, på metallkonstruktioner och vi träffas med Michael, och inuti med en kille på det smeknamnet "Melnik" och tre - en tjej som hjälper till att hitta Jade. Kommunicera med Jade via radio och berätta om dig själv.

HÖGRE UTBILDNING

Vi lär oss av Troy att hon var sista gången vid universitetet och åkte dit. Vi gör dig på taken och talar med vakten. Vid universitetet talar vi med Fadin och lär dig att Jade gick i okänd riktning.

Låt oss lämna universitetet, längs radion med oss, det är förknippat med tre, och det står att den "smarta" hackade nätverket och kranen ska se något. Vi återvänder till Tri, det visar oss en video, som hänvisar till förstörelsen av Harana inom en snar framtid. Tre visas idén och det här är följande uppgift.

Brandman

Tre berättade för oss en ny plan, det är nödvändigt att bevisa att i Harana fortfarande är överlevande, nämligen, sätter eld på inskriptionen på en av byggnaderna. Först måste du hitta Michael i avloppet, åka dit. På vägen kommer det att finnas en massa motorer, ignorerar dem i hoppning i avloppet, simma och gå in. Vi passerar inte genom motorerna, men faller i golvet och simmar dem. Vi simmar i en av kanalerna och följ kontrollpunkten. På vägen händer attacken, och i nästa rum möter vi Michael.

Efter att ha pratat med honom, frågar Michael oss att lägga några avgifter av sprängämnen i gasrör. Vi tar sprängämnen, öppnar dörren och klättrar på tionde våningen. Till att börja med måste vi lägga sprängämnen i rummen 105 och 106. Vi stiger till den tionde våningen genom hålet i taket, vi förstår golvet med zombies (scorersna kommer att förenkla den här uppgiften, men var försiktig med dem). I rummen förstör vi zombaker, lägg explosiva och klättrar det trettonde våningen. För att göra detta, gå till trappan och klättra upp tolfte våningen. Vi tävlar med zombies, i ett av rummen kommer det att finnas ett hål i taket och klättrar det på trettonde våningen. På golvet eliminerar vi zombies och passerar till rummet 134, det kommer att ha en unik zombie under ledning av barnet "Krikun", som lockar zombies med skrik och attackerar ljudvågen. Ralma honom från små armar och de återstående zombierna, som han ringde. Vi passerar in i rummet 134 och sätter sprängämnen i gasspisen, och sedan i rummet 137.

Efter laddningsskal är Michael associerat, vilket säger att någon är trasig för honom och behöver slutföra uppgiften så fort som möjligt. Gå ner, ta detonatorn och kom ut för att blåsa explosiv. Byggnaden visar konturerna av en persons ansikte, men här flyger och förstör byggnaden.

MÖTESPLATS

Att se vad kran gjorde, Jade tror honom, men efter explosionen av byggnaden, frågar du att kontakta VGM. Med VGM är anslutningen förlorad, men "smart" vet hur man kontaktar dem, vi håller med jade om mötet, det skickar koordinaterna.

Vi åker dit, vi klättrar på fönstret, öppnar dörren, men jade är inte här. Se inskriptionen på väggen, vi associerar med de tre och flyttar till museet.

Museum

Vi går på jade till museet, där hittar vi en vaktmästare - Tarika. Han delar med oss \u200b\u200binformation om att det finns en hemlig ingång under vatten, åka dit. Så snart de kom till ingången, dyka och simma till kontrollpunkten. Vi lämnar ut ur vattnet, Troy informerar oss om att det här museet är huvudkontoret för Rais, och du måste skynda så att ingenting händer med Jade. Tränga in i styrkan och simma till styrpunkterna tills den når RAI. Rais avser inte att avskeda jade och producerar sina fighters på oss, vi avbryter allt, med hjälp av ett gevär och pistol.

Efter dödade alla klättrade vi upp, vi dödar alla motorer och går in i museet inuti. Raisa har alla studier av Dr. Zeri, och ta reda på att han alltid lyssnade på oss och sålunda tänkte oss.

Kämpa med jade mot mutanter, efter det att vi lär oss att hon är infekterad, ger Rais bara OED-dos av "anti-ryska", skicka den till Jade, hon kör någonstans och attacken visas. I ett sådant tillstånd går vi till Jade, som har flyttat genom hindren, så hittar vi Jade i huset och hon smittade redan attacker oss och försöker dosera "Antizy". Snart förstår vi att det var allt glitch och Jade skyddar oss från Fighters of Raisa, men i slutet attackerar kranen och vi dödar henne (hon blev smittad).

Rais ger instruktioner till Tahira döda oss och vi går in i strid med honom, med hjälp av dina kampfärdigheter. Efter att han dödades plockade upp machete och dokument från Dr. Zeri. Efter hackad chef för Tahira (för det faktum att han var i början av spelet i början av spelet) och välja mellan museet. Vi går till Tri, vid mötet, det ger oss enheten för att förbättra signalen på högsta punkten i staden. Och det här är vår nästa uppgift.

Eter

Vi går till radomatiken på taken och går sedan ner i avloppet. Vi går in i avloppet och kör till kontrollpunkten, i ett av rummen kommer det att finnas en cripoon, broderar hjärnorna från små armar. På vägen får vi folkmassorna av smittade, eliminera dem och träffa förstöraren, som pierces väggen. Jag rör inte den, vi kör vidare, öppna avloppsluckan, med ventilen och kör genom avloppskanalerna. På väg finns det paddlar, jag måste likvidera dem och klättra upp de förfallna strukturerna. Vi stiger till toppen av trappan, och på nästa våning är vi rakt med smittade zombies. Vi klättrar även på övervåningen och går ut, dyker in i vattnet, simma genom sjön och gå till stranden, vi kommer att kommunicera med den "smarta" han säger att du måste hitta ett kort i en av behållarna.

Klättra den steniga ytan på övervåningen och gå till radioens territorium. På territoriet finns det många mödrar och förstörare, döda dem och börja leta efter ett kort. I behållare som till vänster om oss hittar liket och ta kortet.

Vi kör till kraftverket, öppna dörrarna, på territoriet som vi eliminerar TOAD och Scorer, liksom smittade. Vi går in i rummet med ett kort och sätt på transformatorn där. Nu är det nödvändigt att inkludera kontrollskölden, i den intilliggande byggnaden, som rör sig där. När kontrollskärmen aktiverades, klättra upp för att installera förstärkaren.

Vi klättrar upp tornet, som följer, välj var du ska hoppa och på övervåningen ställa in "signalförstärkaren" tills staden förstördes. Kranutsändningar på radion som det fortfarande finns överlevande i staden och att de behöver hjälp. Vi har tid, och med oss \u200b\u200bbinder till VGM, kommunicerar vi med dem och går ner i kabeln, och där går vi igenom tunneln i "nollsektorn"

KLINIK

En gång i "nollsektorn", huvud till Dr Camden, behöver han prover av kornvävnader för att genomföra utvecklingen av vaccin baserat på Zere-forskning. Vid ingången till kliniken kommer det att finnas många zombbaker, ta dig igenom dem och glida i en halv öppen grind. Vi är målade med gangsters inuti, ring hissen och gå ner.

Öppna hissens dörr manuellt och gå till dörrarna som leder till huvudkorridoren. Camden, säger att dörren är blockerad, det är nödvändigt att aktivera omkopplaren i skyddet. Vi tar dig dit genom ventilationsaxeln Öppna dörren och ta nyckelkortet.

Vi går igenom korridoren till laboratoriet till vänster. Du kan bara komma in i laboratoriet genom ett desinficerat rum, för detta måste du köra provtagningsprocessen. För att starta det är det nödvändigt att starta de generatorer som är i kontorsområdet. Camden öppnar dörren till vingen, gör sig igenom motalerna i ventilationsgruvan, och där på metallkonstruktioner till lageret. I förvaringsrummet startar vi gaffeltruckar för att komma till maskinrummet. I maskinrummet börjar vi generatorerna och kommer tillbaka.

Vi lanserar processen med sanitet, vi ser hur rörelsen kommer att komma och ange intowards. Vi ger prover camden och observerar processen att skapa ett vaccin. Därefter kör vi till hissen och lämnar kliniken för att kommunicera med VGM. Vi klättrar på taket, vi kommunicerar med troin, då associerar vi med VGM, men Rais kommer till anslutningen. Rais säger att tack vare Forskningen av Zeri, avslutade en affär med VGM, och en helikopter kommer snart fram. Efter samtalet löper vi in \u200b\u200bpå Rais territorium.

EVAKUERING

Vårt mål är att bekämpa Risa på taket på sitt huvudkontor, gå till kontrollpunkten, och vi går ner i avloppet och återvänder tillbaka till slummen.

Vi minns till Raisa, gå igenom, vi börjar infekterad attack, under en attack, klättra uppför trappan. Vi går in i rummet, vi ser en massa Zobmakov, vi kommunicerar med Rais och kör till honom, genom en massa zombaks. Under flytten använder vi sprängämnen för att distrahera de flesta zombierna. I tunneln gör vi detsamma, gå ner i kabeln, ignorerar botten av motorerna, hoppar mot trappan och valdes från avloppet.

Vi kör på kontrollpunkter, klättra upp på övervåningen, gå till hissen och se oss på taket. Vi gör mig genom golven och vi stöter på den sårade carim, säger han att Rais förråder alla och att en av banorna är utvinning. Vi går till ett annat sätt, hoppa på kranen, till soptunnorna. Vi övervinna igen till byggnaden, klättra upp ett par våningar och klättra upp byggkranen. På den klättrar upp pilen, kör och hoppar på nästa byggnad. Genom metallkonstruktioner och lager av byggnader, äntligen, kom till taket.

Vi tittar på det sista steget med RAIS och klickar på knapparna när du behöver det på skärmen. Efter avslutad rais bestämmer sig inte, helikopter och kran för att inte ge data från VGM-vaccin och sätter fram dess förhållanden: ge ett vaccin när det anser det nödvändigt. Helikoptern flyger, och vi är kvar, medan Camden är associerad med oss \u200b\u200boch berättar att det är möjligt att göra vacciner, men de data som nu behövs av kran, på det här spelet.

Och PC från och med den 27 januari 2015. Australiensiska spelare kommer att kunna ladda ner eller köpa spel 28 januari 2015, och Europa och Japan debiteras under lanseringen av spelet 30 januari 2015

I döende ljus kommer spelarna att vara gått till den roll som Kayl Crane (Roger Craig Smith), ett operativt arbete under skissen av organisationen av HM. Han skickade till den turkiska isolerade staden Harran för att samla in information om epidemins utbrott och ta reda på om det är möjligt att göra någonting.

Spelare som reser till världens döende ljus måste vara beredd på svårigheter, eftersom de måste förbättras både i strid och i Friana för att överleva smärtsamma dagar och hemska nätter. Har tjäna erfarenhet och utveckling av färdigheter i tre viktiga kategorier, ökar spelarna chanserna för att kranen för överlevnad, och det är oerhört viktigt om de hoppas att besegra fiender och hjälpa till att överleva likasinnade människor.

För att börja, ta en titt på några råd som vi erbjuder. För att formulera dem, var vi tvungna att överleva många skrämmande stunder (såväl som ett par dödsfall). Använd dem för att undvika våra fel.

  1. Utbildning och uthållighet är inte densamma. Utbildning innebär reserven av krafter i Frian, medan uthållighet är hur mycket Kyle blir trött under striden. Om Kail har liten uthållighet, kan spelaren alltid springa bort, eftersom nivån på människohandel är en helt separat parameter.
  2. Säkra zoner kommer att visas på kartan i form av gröna eller röda hem, även om byggnaderna själva ser annorlunda ut. Om ikonen på kartan är röd måste spelare rengöras och sett zonen, vrida ikonen i den gröna. Grön - det betyder att allt är klart.
  3. Kyle Crane kan tjäna kompetenspunkter i tre kategorier, nämligen överlevnad, fingerfärdighet och styrka. Pumpande överlevnad kommer i slutändan att låta dig köpa skjutvapen, fingerfärdighet och kraft är knutna till människohandel och uthållighet.
  4. Pumpning av en viss färdighet utförs genom deltagande i den associerade formen av aktivitet. Till exempel kommer framgångsrik freeman att bidra till att höja fingerskraften, och slaget med smittade bidrar till den kraft som gäller.
  5. Pumpning av fingerfärdighet är en av de svåraste uppgifterna i spelet, men det kan underlättas genom att avsiktligt delta i nattkedjorna. Yrken är skrämmande, men kan ge en stor ökning av erfarenheten. De starkaste överlever.
  6. Bakom de slutna dörrarna finns det bästa ställen att söka efter gruvdrift, detta inkluderar också hjälptjänster kvar runt Harran. Spelare kan antingen göra Ithes, eller besöka köpmän i tornet och se om de inte har flera på lager.
  7. När mörkret faller på Harran, måste spelarna oroa sig för mycket mer hemska motståndare, som viral och elusiv. Stäng av Kyle-ficklampan, se på kartan för att märka dessa fiender och undvika deekteringsområden.

Spelare kan hålla lugnare, veta det, troligtvis, de kommer inte att äta dem levande i det första uppdraget i spelet. Utbildningsformatet hjälper Kylu att lära sig Freian, och introducerar också grundläggande hantverk och olika NPC i tornet.


Det andra uppdraget är också arten av lärande, men i mycket större grad som bränsletest än den föregående handen. Spelare kommer att behöva placera fällor för att förbereda nattuppdraget, och vid följande steg kommer vi att vara närvarande för Hammer.


Utbildning kommer till ett slut i det tredje uppdraget i spelet, när kran skickas för att ta i besittning av en anti-rysk urladdad från flygplanet. Men som vanligt går allt fel, och fallet slutar med nattens strävan genom den mörka staden.


Ingenting från detta uppdrag kommer fortfarande att förbereda spelarna. Hon är lång, kan ta en timme, eller ännu mer, och här visas nya motståndare i form av självmordsstötar och padda. Å andra sidan visas skjutvapen.


Liksom den föregående är detta uppdrag med en bana, men tack vare åtgärden går allt ganska snabbt. Dessutom är det första gången när spelare kan noggrant överväga enheten - utan tvekan, det minst rädda från alla de döda rebellerna i döende ljus.


Detta är uppdraget fyllt med en åtgärd, där Kyle Crane väntar på en av de svåraste testen vid den tiden. Hitta ett sätt att Harrisson, sedan träna i arenan för att initiera en kamp med förstöraren. Vi har ett knep som hjälper till att besegra detta monster återvände till livet.


Efter ganska långa beskickningar måste spelarna klara av flera korta uppgifter för att komma till nästa del av spelet. Den här gången försöker kranen att nå sektorn 0, men Rais kommer någonstans nära och vid den första möjligheten att försöka förhindra.


Ett kort uppdrag, men spelare får möjlighet att utforska ett nytt område och uppfylla några av sidokosten och äventyren. I slutet når kranen torn, där den kommer att representeras av Troy.


"Högskole" markerar slutet på korta uppdrag. Kran bör hitta och prata med Jade, och på vägen kommer vi att visa spelarna med ett brant trick med kamouflage zombie.


Kanske trodde du att i döende ljusa monster ser fruktansvärt ut, men det här uppdraget tar en viss avsky och skräck till en ny nivå. Träffa zombies barnen.


Slutet på spelet kommer närmare och det här uppdraget spenderar en förändring av kursen med zombiefiender på fienderna. Det betyder att Mr. Crane bara behöver använda skjutvapen.


Kyle Crane i detta uppdrag kommer att ha ett allvarligt test, eftersom det kommer att behöva hantera flera förstörare. Men vi har råd, hur man hjälper spelare att sjunga dessa friska, även med melee vapen.


För dem som vet vart man ska gå, kan detta uppdrag sluta ganska snabbt. Lyckligtvis vet vi exakt vart man ska gå och vad man ska göra. Lita på oss, och kapitlet med laboratoriet för Dr Camden du kommer att passera på kortast möjliga tid.


Det sista uppdraget är inte särskilt svårt, men det finns fortfarande en hiss som du måste tinker, liksom den sista striden med rais.

Börja passande spel döende ljus Med anvisningarna på uppgiften varefter vår karaktär kommer att hoppa ut ur flygplanet med fallskärm. Efter landning kommer vi omedelbart attackera människor, och då kommer zombies att tillgripas ljudet av skott och om det inte var för Jade och Amir som kom till räddning, skulle spelet ha slutat). Efter att ha vaknat i rummet, känner jag mig bekant med förvaltningen som är ganska standard. Efter att ha tittat i lägenheten går vi till korridoren där den spenderade med vakten går till rummet 190 för att prata med chefen. Rum 190 kan hittas med fokus på en minikart, syftet med jobbet kommer att märkas med en orange cirkel. För att komma till dig behöver ett rum, passerar vi längs korridoren till den stege som vi stiger till 19: e våningen, där hittar du rummet för att öppna dörren tryck på F.

Penetrerande i 190-talet går vi till balkongen där vi kommunicerar med Rakhim, som så småningom skickar oss till 13: e våningen för att söka den saknade personen. Återvänder till korridoren går vi till hissen där vi går på 13: e våningen. Kommer ut ur hissen och pratar på radion med VGM, varefter att höra skrik av hjälp och beväpnad med röret passerar längs korridoren i den angivna riktningen. När du behöver behöva dödas av den första zombiet, öppna dörren till badrummet och kommunicera där med Mark, som behöver sjukvård. Vår uppgift är att hitta en gasbindning och alkohol att komma för att skapa ett första hjälpen kit och stoppa blödningen på varumärket. Vi får alla de allokerade med orange rum och inspekterar dem med hjälp av "Survival Sensitive" -knappen Q. Efter andra saker hittar du en flaska drink och gasbindning, öppna objektets skapande meny och montera första hjälpen. Återgå till varumärke.

Distinguished det första hjälpen till överlevnaden vi återvänder till 19: e våningen och kommunicerar med Rakhim, varefter vi passerar i 194: e rum och öppnar spelarens cache där vi byter till rena kläder. Därefter återvänder vi till korridoren till trappan som vi klättrar in i taket, där vi klickar på fokuseringen på de gula anteckningarna för att anlända tornkranen som vi flyttar till nästa byggnad, där vi pratar med Rakhim. I slutet av konversationen hoppar vi ner spåret bakom Rakhim, varefter vi passerar i den angivna riktningen som fokuserar på en minikart och skyttar på väggarna som lyssnar på Rakhims tips, klämmer och studsar på rätt ställen, liksom att studera Grunderna i Parkour övervinna alla slags hinder. Som ett resultat, återvände till kranen vi klättrar honom och går tillbaka till pilar på tornet, talar på vägen den första attacken.

Efter en annan konversation med Rakhim, kommer vi ner på hissen till första våningen, där jag först kommunicerar med förrådsinnehavaren och vi får från honom som kommer att ge oss vapen och någon form av leveranser. Följande av vår uppgift kommer att vara att få från doktorn i den anti-ryska zonen. Att gå ut till gatan sväng vänster och vi flyttar i den angivna riktningen till lekplatsen, där du hittar en doktor Zeri i släpvagnen. För att inte möta zombiet att flytta bättre längs taken, även om ingen störde med att glida eller fly från Zombier. På ett eller annat sätt, som kommer till en säker zon och pratar med doktorn för att gå till nästa uppgift.

När du tittar på video döende ljus. För att växla mellan rullar, använd knappen "Spellista" och om videon hjälpte inte glöm inte att sätta Likes) ...

Nödstärkning

Till att börja med kan vi prata med den spets som du kan hitta i samma säkra zon som Dr. Zeri, varefter efter att ha fått sprängämnena. Vi kommer att förbereda en fälla för Braces-uppdraget. Vår uppgift kommer upp till den angivna punkten där bilen lyfter huven genom att aktivera fällan. Vidare kommer vi att skickas för att hjälpa en person som har fallit en fälla, anländer till plats, vi dödar zombies som försöker tränga in i rummet, varefter vi öppnar dörren och hanterar en annan zombie där mannen har försökt hjälpa till. Nästa i samma rum inkluderar vi makt att "låsa upp" en säker zon.

Klättra sedan på taket på den angivna byggnaden för att engagera sig i samband med VGM och rapportera om situationen. Följande uppgift kommer att aktiveras ytterligare två fällor. Den här gången finns det många zombier runt och distraherar dem att använda de tidigare erhållna explosionerna, kasta dem bort från bilar. Efter att ha slutat med dessa fällor går vi för att aktivera de lätta fällorna från den första som kommer att vara på byggnadens vägg för att komma till henne som stiger till taket, varifrån vi kan gå ner till fällan, i På samma sätt kan du få och aktivera nästa fälla.

Följande lätta fällor som också måste aktiveras kommer att vara på lamppelarna som ligger i området som liknar depået, till en av de fällor du kan komma till hoppning från den närliggande pelaren, till den andra klättring av taket på byggnaden från som du kan våga pelaren med en fälla (du kan komma till takmetalldesignen för att få på vilken det visar sig hoppa allt från samma inlägg). Och även före en fälla kan du stiga upp till bilen.

När du aktiverar alla fällor går vi till den elektriska substationen, där vi behöver hitta en kamaxel och eliminera problemet med ljus. Vid substationen blockerar vi hur en hälsosam zombie med en stor hammare, det är för långsamt så att det bara kan komma runt. Genom att tränga in i stationens lokaler öppnar vi omkopplaren genom att trycka på F-knappen innan du fyller i indikatorn och med hjälp av omkopplarna, matar vi ström. Nu kommer det att stanna till en säker zon och gå och lägga sig. Vakna att prata med en spik, sedan klättrar vi det angivna taket för att göra en rapport om hmm, och sedan återvända till tornet talar med brytaren.

Flygfrakt

Kommer ut ur tornet igen kommer vi att vara anslutna till den angivna punkten med VGM. Därefter går vi för att leta efter en lastskärning från flygplanet. Kontrollera först lasten borrad i området i bassängen, anländer till platsen. Vi tittar på den zon som tilldelas orange och hittar på en av byggnaderna (med fallskärm på taket) lådan som kommer att vara tom. Därefter kommer vi att se en återställning av ytterligare två lådor och nu är vår uppgift att komma till sändningen först. På vägen till lasten hörde barns gråta, måste du städa byggnaden från zombie och hitta en tjej som heter Clara i ett av skåpen. Jade kommer att hjälpa, och vår uppgift kommer att fortsätta vägen till en av varorna, men ankomsten på plats kommer att se att Marauders nådde honom först.

Försöker att inte komma över till mina ögon Vi går för att leta efter den andra rutan. Anländer på plats. Vi tittar på urladdningszonen markerad på en minikart av Orange, lådan som vi kommer att söka kommer att ligga på ödemarken bakom staketet. Genom att avbryta alla zombierna runt, undersöker vi innehållet i lådan, varefter vi får från hmm för att bränna all antizin, så vår karaktär kommer att komma. Det återstår att återvända till tornet, och sedan natten kommer det måste skynda sig att försöka inte falla i synfältet av zombierna som är mycket farligare på natten. Att nå tornet igen kommunicera med brytaren, och sedan går vi för att förhandla med Rais om att köpa en anti-rysk.

Kontrakt med raisom

Och så har fått en ny uppgift till Camp of Gang Raisa, att ingå ett avtal med honom att köpa en anti-rysk. Att nå platsen att gå in i byggnaden och prata med rais, vårt arbete blir vårt jobb på denna medborgare. För att få uppgiften, närma sig Karim, (som har farbror i Texas), och efter en kort konversation, skickar Karim oss till att inkludera FM-modulatorer på två länkar.

Går ut på gatan klättrar på järnvägen till järnvägen för att kontakta RGM, och sedan går vi till den första långfristiga antennen. Anländer på plats. Vi förstör eller distraherar zombierna på territoriet runt antennen, varefter vi öppnar dörren till en liten förlängning nära basen och sätt på antennens kraft. Efter att ha satt på näringen klättrar vi på tornet, på vissa nivåer kan klättra av trappan till andra klamrar för ledningarna i den randiga.

En gång på toppen öppnar vi skölden, konstaterar att inuti allt är inrett, varefter jag kontaktar Karim Gå till den andra antennen (du kan gå ner till att klamra dig för kabeln direkt som i passagen av långt gråt 4). Återvänder till det andra tornet, upptäcker att staketet av det är under stress. För att flytta genom staketet, plocka upp klippan lite högt över staketet med det du kan hoppa över staketet och få omedelbart på tornet.

Talar på tornet med lite Alexey igen klättrar vi på övervåningen och hoppas att det inte är för ingenting oroa dig för den här toppen, den här gången kommer utrustningen att vara i ordning. Återställa anslutningen igen ner i kabeln, varefter jag snabbt återvänder till Marauders bas till Raisa, som istället för anti-ryska kommer att skicka oss till nästa uppgift som lovar efter sin uppfyllelse två lådor av läkemedlet.

Dani Collection for Rais

Efter en konversation med Rais kommunicerar vi igen med Karim som skickar oss för att samla hyllning från lokala överlevande medborgare. Först och främst, lämnar Rais Camp igen, vi går till kontakt med VGM, varefter vi går till JAFAR-verkstaden, som vi behöver "övertyga" att betala Raisa. Därefter går vi österut till ingången till tunneln, där det borde vänta på en kurir från fiskebyn.

Rätt till den plats vi passerar till höger tunnel, på höger sida kommer det att finnas en dörröppning som vi passerar längs korridoren till den röda låst dörren och slår ut att jag kommer att hindra på "scorer". Efter att ha granskat de återstående lokalerna i tunneln och inte hitta kuriren går vi till fiskebyn för att leta efter en kille som heter Gürsel. Nå byn, stäng porten och förstör alla zombies, varefter vi letar efter Gürsel i en av de noterade punkterna.

Den tredje hyllningen kommer att samla in från färjetryssning, vi måste prata med Morgana, och efter att ha pratat med att hämta en portfölj med pengar från bordet. Att slutar på detta sätt med samlingen av Dani gå tillbaka till Heis huvudkontor, men på vägen kommer Karim att skicka oss för att söka den saknade patrullen av marauders.

Upptäck de döda fyllarna på den angivna platsen nära tankningen är vår uppgift att hitta ett kuvert med ritningar, så det är nödvändigt att inspektera likena. Skytten på skyttens tak kommer dock att störa på alla sätt. Kuvertet kan detekteras på liket precis bredvid byggnaden där pilarna satte sig, dessutom i den gula vanen kan du hitta explosioner och hemlagade granater.

Att hitta ett kuvert som återvänder till Raisa för att få en ersättning, men i stället för de lovade två lådorna får vi bara några få delar av läkemedlet. Efter att ha noterat på gatan klättrar vi bilarna att chatta med VGM, varefter vi återvänder till tornet där vi rapporterar till BRECEN, och efter samtalet med det väljs vi på taket och kommunicerar igen med VGM.

Bröder systrar
Hjälpa jade

Efter att Jade kommer att kontakta oss, acceptera att hjälpa henne, och för det här är det nödvändigt att träffa en tjej i en av bilarna. Efter att ha tittat på en kort rulle lär vi oss att Rauas militärer kommer att ge något till byggnaden av den lokala skolan, vad exakt för oss att ta reda på det. Omkring med jade vi går för att leta efter en ingång till skolbyggnaden, dörren till källaren kommer att vara låst, så du måste ta dig inuti genom taket. Du kan gå till taket för att först klättra på staketet bredvid lekplatsen och hoppa från det till tvärstången som klibbar ihop sina väggar och klättrar redan på taket.

På taket går du in i en liten överbyggnad inom vilken luckan upptäcks i skolbyggnaden. Gå in, inspektera alla rum på alla golv söker alla påsar och lådor. Som ett resultat, snubblat på marauderna, måste du döda dem alla och stänga av larmet tills de döda har hamrats (i det valda rummet). Därefter går igenom bibliotekets rum och har avbrutit det av alla fiender som inspekterar den anti-ryska sökningen.

Utan att hitta mediciner tar vi nycklarna från dörren till källaren i ett av skåpen, därefter ner där (för att komma in i korridoren måste du flytta skåpet från dörren). Som ett resultat, som faller i källaren och har träffat där med jade hjälper vi henne att öppna lådan där vi hittar sprängämnen. Genom att skicka jade till tornet kommer vi att vara oberoende att hantera Rahims ungdomar, och efter att vi kommer att komma undan och välja mellan skolan. På gatan igen kommer vi att se en konstig mutant som kommer att springa ifrån oss, varefter de går till tornet.

Jaktlöpare

Återvänder till tornet och rapporterar allt om allt, vi kommunicerar med Rakhim, varefter vi ska prata om de nya mutanter som de kallar "löpare" med Dr. Zeri. Efter en konversation med Dr. kommer det att ta honom ett urval av en ny zombie, och för den här väntan på natten och jaga på zombies. Hitta en av de platser som är markerade på kartan (du kan hitta dem i tornet på lagerhållaren), döda en av dem och inspekteras kroppen tillbaka till Dr. Zerie med prover. Det viktigaste under jakten är inte att få tag i en annan farlig varelse vars natt särskilt mycket, så det är bättre att jaga med en av bostäderna.

Hjälp rakhima

Efter att ha kommunicerat med Dr. kommer Zeri att komma till länken som ska släppas och bad om att hjälpa honom att blåsa upp näsan av mutanter. Först och främst måste du komma till Rakhim själv och först måste leta efter honom på överfart, förutom de döda det kommer inte att finnas någon, så det ser ut på kroppen att leta efter det i depået. Det kommer att vara möjligt att komma in i den högra byggnaden genom dörren, varefter jag utlöser rummet från zombierna kommunicerar med Rakhim låst i bilen.

Efter att ha fått sprängämnen från Rakhim går vi för att installera det, vi kommer att ha lite mer än tre minuter. Efter hoppning i avloppsluckan och sedan kör vi till utgången till ytan. Kör sedan genom en hälsosam dräneringsbehov för byggnaden, vi kör in och inte uppmärksamma zombierna vi klättrar på andra våningen. På andra våningen kör vi in \u200b\u200bi ett litet rum som fylls med lik och klättrar i ett hål i taket på detta sätt på tredje våningen.

Där på en av de betongstöd (markerade med ett gult kors) och ställer in den första laddningen, klättrar vi på trappan till det fjärde våningen där du kör längs korridoren kommer vi att komma in i rummet utan golv. Hoppa ner eller på de strålar du behöver flytta till utgången till nästa rum från var och kom till den andra kolumnen genom att installera en annan avgift på den. Nu genom hålet i väggen som gjordes av en hälsosam zombie går genom byggnaden vid utgången. Återvänder till Rahima i depået upptäcktes att han redan hade överklagat zombierna och dödade honom tillbaka till tornet.

Grop

Snabbt springa till platsen där är släpvagnen av Dr. Zeri, att Folk i Raisa attackerade honom, våra uppgifter kommer dit om 30 sekunder. Att inte ha tid, förstör fortfarande alla fiender på det territorium som ligger intill släpvagnen, varav några är beväpnade med skjutvapen, så vi observerar försiktighet. Efter att ha förstått det territorium som kommunicerar med den sårade Malik som vi lär oss att Zeri blev bortförd, räddar vår uppgift nu Zeri. Efter att ha gått på de angivna koordinaterna kommer jag till huvudkontoret för Rais, men alla dörrar kommer att vara låsta så att vi måste leta efter en lösning. För att klättra uppbyggnaden måste vi klättra på taket, för det här är det första att gå runt byggnaden på höger sida, där kommer vi att kunna stiga till ett par våningar upp på balkongerna. Därefter flyttar allt i samma balkonger till gården, som patrullerar de väpnade vakterna, så försök att inte komma på ögonen. Tja, om du fortfarande märkte dig, måste du förstöra alla fiender, och sedan klättra på balkongerna på taket. Så eller på annat sätt klättrar byggnaden genom att eliminera flera marauders sitter på taket, varefter jag hittar i en av De överbyggnad som vi kommer att komma in i byggnaden. I byggnaden, kommer du att kontakta VGM, eller snarare med försvarsdepartementet, ta reda på att vi har 48 timmar innan staden slänger av bomberna.

Så utan att förlora tiden passerar vi till hissen, öppna dörrarna och gå ner i kabeln. Öppna en annan trasig dörr. För att komma ut ur hissgruven fortsätter vi att röra sig längs korridorerna i den angivna riktningen genom att eliminera de rakade marauderna på vägen och samla allt illa ligger särskilt från låsta lådor. Som ett resultat, som kommer till källaren och skjuter där alla fiender där, kommer de att hitta i ett av rummen i Dr. Zeri, men det kommer inte att gå långt med honom, efter en kort frånkoppling av ljuset, omger Raisa-folket oss. Efter att ha tittat på en kort rulle, kommer vi att hitta dig själv i den arena som den lokala kallas "grop", vår uppgift att överleva. Först och främst samlar vi vapen på golvet och behållare, förutom vanlig skräp, kan du hitta skadade beslag, med hjälp kan du enkelt klara av konventionella zombies som gör mätare från behållare. Att läsa arenan från de vanliga devsna, plocka upp macheta som kastas till oss efter vad det kommer att bli nödvändigt att kämpa med förstöraren, i strid med den här fienden, studsar vi åt sidan när han angriper med en scatter och gömmer sig när han kastar bitar av betong i oss. Du kan attackera den här motståndaren när det är med utsikt över något hinder. Efter att ha träffat förstöraren kommer det att finnas några sekunder disoriented, just nu och måste slå.

Förutom att förstöra lane kommer det att finnas vanliga krafter, så var försiktig. Tja, när du fortfarande räknar med alla fiender, väljer du ett mer räknat objekt efter vilket RAI kommer att gå ner till dig. Efter att ha sett en kort rulle där vår karaktär är belyser och rullar två vakter, såväl som grenar Raisa-handen, springa bort från denna fördömda plats. Sitter genom rören, flyttar vänster, till byggnadskogarna på väggen som vi kan gå på övervåningen. Nästa igen kör vi igenom rören som körs längs en smal stråle från en byggnad till en annan. Running höger och springa lite framåt med utsikt över den smala strålen till nästa byggnad. Tja, då på rören till den byggnader där vi hoppar in i hissaxeln. Därefter rör vi oss längs källaren i den angivna riktningen, eller snarare till trappan som vi stiger upp till flera våningar upp, öppnar platsen till dörren. Har noterat till gatan försök att flytta mot tornet medan vår karaktär inte förlorar medvetandet. Vakna upp kommer att hämta dina väskor från väskan.

Räddare

Efter alla attacker, att vara på piren går vi för att söka personer som kommer att kunna komma till oss i "sektorns noll". Passerar i den angivna riktningen, plocka upp taket på den markerade byggnaden där du kan komma till dörren. Att tappa och prata med killen vid dörren vid dörren som heter Senk, går vi till tunneln som leder från slummen. Det finns en fallen överkörning av tunneln att det kommer att bli nödvändigt att komma på det kommer att bli det första att komma på taket på en angränsande byggnad, som liknar lageret. Hoppar från taket på överkanten utan några problem kommer till tunneln som går genom vilken jag kommer till dörren genom vilken vi kommer att gå in i avloppet.

Efter att ha gått på korridoren och knackar in i den noterade dörren, känner vi oss bekant med den ledare som heter Hassan, varefter följt av avloppsvatten. Som ett resultat kommer Hassan att få oss till en viss plats, varefter vi måste flytta ensam. Efter att gitteret flyttas från golvet hoppar ner och simmar genom tunneln till ett litet rum. Försäljning från vattnet klamrar sig till det gula röret med vilket vi klättrar på en liten plattform med ett sökljus, kommer pilen på väggen att indikera en ytterligare riktning om det inte är möjligt att hoppa till webbplatsen tvärtom, det kan nås före Det kan nås och från röret och trasigt räcke.

Därefter, som passerar genom tunneln, kommer vi att vara i en liten placering med en utveckling med vilken endast en utgång med en pil som indikerar var och går nerför trappan. Flytta vidare på den smala korridoren, körde med en zombie eller gå från ovanför, i slutet kommer det att finnas en låst lucka och en stor zombie i en brandman kostym. Bli av med den döda mannen slipa gul ventil. Vi passerar genom tunneln innan vi förstör de exploderande zombierna som faller där, och alla andra också.

Passerar till slutet av tunneln, vara i ett litet rum, vilket kommer att bli ett dödläge, men det kommer att vara fullt av leveranser, inklusive skjutvapen och patroner. Återvänd lite tillbaka i ett litet rum, vi klickar på det gula röret på den övre plattformen märkt med en pil på väggen. Vidare, genom den knackade dörren kommer vi att komma in i rummet med spindelnomor, samtidigt som vi lämnar kyrkogården igen klättrar vi på gula rör på platsen under taket. I nästa rum kommer det att bli nödvändigt att flytta genom staketet, för det här först klättrar vi först på platsen ovanifrån, sedan hoppa över hakningen för ett gult rör på motsatt vägg, vi kommer att kunna flytta genom staketet.

Efter att ha gått igenom nästa tunnel får vi ett meddelande från Hasan som förrådde oss. Vrid den gula ventilen igen för att öppna gallret, följt av hoppning. Flyga in i vattnet jag seglar utan att komma fram annars kommer vi att se till. Vi identifierar bara när vi flyter längs tunneln, och sedan går ut ur vattnet går in i närliggande rummet och förstör människor i den arrangerade bakhållet. Därefter flyttar vi på avloppet med fokus på skyttarna på väggarna tills vi kommer på ytan. Skytte av alla fiender på gården steg till andra våningen i byggnaden, inspekterade hela andra våningen som upptäcktes den stege som vi klättrar upp dörren till taket, så vi hittade vägen till nollsektorn.

Hitta gnistor

I detta uppdrag är vår uppgift att komma till tornet som är den högsta byggnaden i den här delen av staden (sett från långt). Att komma till tornet är det enklaste sättet att flytta på taken på byggnaderna. Anländer till plats låsning på byggskogarna tills vi inte har vid ingången till rummet där det sitter tre med ditt folk. Att prata med Troi Lär dig att Jade ligger vid universitetet där och går.

Högre utbildning

Efter att ha gått till universitetet flyttar vi också längs taken, även om du kan flytta genom gatorna, det finns inte längre ett krångel med zombie. Som ett resultat kommer det fortfarande att stiga till universitetets byggnad eller flytta till honom på ledningarna från den närliggande byggnaden. Penetrera insidan av Jade hittar inte, men att prata med Fidan lär sig att hon gick i okänd riktning. Därefter kommer vi in \u200b\u200bpå gatan, vi kommunicerar med en resa med tre som kommer att ringa oss tillbaka till tornet för att visa att nyhetsrapporten fångas av den smarta genom störningar.

Brandman

Efter att ha fått instruktionerna går vi till ett möte med Michael, som väntar på oss i avloppet, för att komma till den angivna platsen på taken. Kommer på byggarbetsplatsen inhägnad av staketet flyttar vi genom staketet och inte uppmärksammar zombierna av spikar, om du inte vill förlora tid, hoppa in i avloppet väl. Därefter flyter på tunneln från orenhet till ytan genom att hitta en inomhus med dörröppningen som vi kommer in i avloppet. I tunneln att gå igenom passagen för att komma fram under gallret på golvet och segla framåt. Senaking på den andra sidan av tunneln flyttar vi i den angivna riktningen till rummet för en komplett zombie, varav en nästan omedelbart exploderar. Genom att avbryta alla döda går vi längre längs tunneln till hålet i taket, genom vilket vi kommer att komma in i byggnaden där vi behöver hitta Michael.

Efter en konversation med Michael går vi för att installera sprängämnen på de medföljande gasplattorna i lägenheterna 105, 106, 134 och 137. Att ta explosiva från nattvåningen klättra först på första våningen och ring hissen. Under hissen kommer hissen att bryta och vi måste klättra upp hissaxeln som klamrar sig för svarta och gula ledningar. Att vara så mycket före nionde våningen går vi runt alla rum, i ett av rummen i taket kommer det att finnas Ett hål genom vilket vi kommer att falla på tionde våningen, här och kommer att vara två första lägenheter där du behöver installera sprängämnen. Efter att ha installerat sprängämnen i 105 och 106 lägenheter återvänder vi till korridoren där du flyttar i den angivna riktningen kommer till trappan som vi stiger till tolfte våningen.

Vi letar efter en lägenhet med siffror 134 och 137 och installerar sprängämnen i dem till gasplattor, i allmänhet är allt detsamma som på den tionde av golvet, inte att räkna med att barnet gråter och baby-zombie attackerade. Som ett resultat, ställer du in alla avgifter och har avbrutit en massa död tillbaka till källaren, och för detta, det första som hoppar in i hissaxeln nerför kablarna. Efter att ha använt hissen faller ner, efter vilken förstör alla zombierna vid ingången passerar vi till den angivna punkten för att hitta Michael Detonator. Därefter passerar vi till nästa rum och hoppar in i hålet i golvet och slår igen avloppet. Att nå tunnlarna till rummet med en hälsosam kvalitet, döda den här döda mannen, varefter vi klättrar på plattformen ovanifrån. Hoppar från en plats till en annan Jag kommer att nå tunneln som leder till utgången till ytan, där och undergräva avgifterna.

Möte och museum

Efter byggnaden av byggnaden är avgjort av flygplanet, går vi till mötesplatsen, nämligen den röda byggnaden från Emerald Canal. Efter att ha granskat det valda rummet hittar du istället för Jade en inskription som bjuder på museet. Innan vi går till museet kommunicerar vi med Tarik som arbetade som vaktmästare i Mycket museet, för att hitta Tarika på taket på en byggnad med en trädgård eller helt enkelt fokusera på markören. Från konversationen med Tarik, upptäcker vi att museet du kan få en simning under vatten från Emerald damm, så jag måste gå till denna damm till det här mycket. Anländer till plats dyka i det markerade området i reservoaren, längst ner, jag ville ha en översvämd grind genom vilken vi simmade i museet och försöker att inte dröja på vägen, annars kanske jag inte har tillräckligt med andning. Blåsning längs korridorerna kommer att vara inomhus med grillar, här kommer du att kunna andas igen och att gå vidare att klättra igenom ett av gallret.

Som ett resultat, som kommer till den noterade dörren, öppnar vi den för att tränga in i huvudkontoret i Rais. Flytta vidare på museets dungeons måste du segla vatten igen av korridorer med korridorer och fisk. För att inte drunkna och komma till nästa luftficka, inspektera gallerna i några av dem kommer det att finnas hål genom vilka du behöver simma. Som ett resultat steg popupen i en liten brunn till hålet i hålet i en av väggarna. Därefter, som rör sig längs korridorerna i den angivna riktningen, delar vi hindren från brädorna vi förekommer i vårt sätt och ibland klickar vi på ledningarna på väggarna. I slutet, som kommer upp till hålet i väggen väljer vi genom det till gården, där jag avslutar flera motståndare går till porten för vilken folket i Raisa ordnade oss en bakhåll.

Utan att skjuta av alla fiender klättrar vi på stenblocken placerade i rummet till toppnätet, och därifrån genom att fortsätta att förstöra vaktens vakter som rör sig i den angivna riktningen. Nå till rummet med slutna rullgardiner, höja dem och passera längs korridoren till en annan museumshall, där vi går ner till första våningen. Går ut i gatan och förstör alla fiender går det in i följande byggnader genom att fortsätta att bryta sig in i den angivna riktningen med slaget. Rising till andra våningen i nästa museummersal kommer att se lokalerna med statyn av ryttaren framför ryttaren. Vår uppgift är att komma till motsatt sida av rummet, det är säkert att göra det på de tallrikar som har varit tråkiga ovanifrån, även om du kan försöka springa genom publiken av zombies, om du plötsligt faller ner och måste göra , ja, eller döda dem alla.

Som ett resultat kommer vi till rummet där de döda bryts in i den låsta porten, gör vi en strippning av territoriet, varefter du själva går till porten. Slutligen, att hitta Jade hjälpa henne att kämpa av från mutanter, varefter vi går till utgången, där vår karaktär kommer att börja en annan attack, den här gången med hallucinationer. En gång i någon nonsens verklighet flyttar vi på skivorna på bak, jord, metallkonstruktioner och kolumner hela tiden för den försvinnande jade. Som ett resultat, som kommer till den röda dörren, kommer det att vara nödvändigt att öppna det genom att återvända vägen i verkligheten. Därefter gjorde Jade oss att injektionen av anti-communa kommer att kasta fyra vakter, och sedan kontakta oss själv, vi kommer bara att se hur vår karaktär kommer att rulla nacken.

Slutligen kommer det att förbli kampen med Assistent of Raisa som heter Tahir, slaget är inte så komplicerat som med förstöraren, bara attackera fienden som försöker undvika att hans slag, väl, och närmare slutet av kampen kommer att visas några vanliga Marauders från vilka det också kommer att bli nödvändigt att bli av med. Efter att ha vunnit Tahir och klippt till honom på farväl, vi väljer från museet, förstör ett par motståndare på gatan, vi tar alla våra vapen från väskan och därefter vi återvänder till nollsektorn, där vi kommer att träffas med tre, som kommer att sitta på den mest toppen av sitt torn.

När du tittar på video som passerar döende ljus För att växla mellan rullarna, använd knappen "Spellista" och om rullarna hjälpte dig eller gillade dig glömmer du inte att sätta) ...

Eter

Och efter samtalet med de tre vi går till radion, och för detta måste du först gå ner i avloppet, den ingång som du kan hitta fokus på markören (i själva verket ingångarna minst två och jag tror Att det spelar ingen roll hur du använder. Gå till avloppet. Korridorer peeping in i låsta rum och öppnar låsta ryggar där. I slutändan får de barrikader i tunneln till barrikaderna för vilka det blir den övergivna asylen, här kommer också att hitta flera kistor och höra barns gråt. Barnet som i en av de tidigare uppgifterna kommer att vara särskilt skrikande. En mutant som är nästan omöjligt att närma sig. Att räkna ut det med honom i sitt rum, till exempel en gascylinder Och skjuta honom. En stor infektiös varav en kommer att vara särskilt stor, kommer han att bryta en av barrikaderna genom att frigöra den framtida vägen.

Genom att avbryta alla de döda genom den trasiga barrikaden och vidare längs korridoren kommer vi till utvecklingen med två stängda tunnlar för att öppna dem genom att rotera gula ventiler, vi måste vara i den som rätt. Sitter längs tunneln till en annan gaffel, vi klättrar under gallret som ligger på golvet och passerar till det till vänster i rummet med fat och hur kan den röda explosiva, det hjälper oss att städa rummet från smittsamma. Därefter kommer det att vara nödvändigt att klättra upp på toppen av rören och hoppa upp från en plats till en annan eller som vår karaktär sa "Nu måste vi stiga härifrån." Efter att ha passerat hela rummet klättrar vi in \u200b\u200bi ett litet flöde från vilket vi kommer ut till den första plattformen. Därefter klättrar vi på platsen till höger med vilken längs det blå röret jag kommer att flytta på en av platserna i mitten av rummet. Sedan klamrar du på det gula röret och klickar på slutet i slutet, hoppar på nästa plattform.

Således, på detta sätt över ingången, som vi föll i rummet, passerar vi till trappan som vi klättrar på nästa plattform. Därefter kan du komma runt det blå röret under taket innan den utgång som vi är så sträva, men jag föll ut varje gång med det här röret och började allt först tills jag ignorerade det blå röret och jag försökte hoppa på Resten av den plats som du kan komma till resten samma utgång. En gång på trappan klättrar vi på det på flera våningar, varefter vi kör längs korridoren, passerar alla förorenade och inspekterar de närliggande rummen. Nå nästa trappa klättra på den för ytterligare några våningar där vi hittar utgången till ytan.

Därefter måste vi hoppa ner med en liten plattform som vi visade sig vara, samtidigt som de måste gå till påsar med sopor, men en dag är vi inte lyckliga och vi kommer att landa på en massa rostiga knivar . Efter en lyckad landning går vi för att söka nyckelkortet från substationen, du kan upptäcka det på en av de två markerade platserna, eller snarare i en av behållarna omvandlas till kontoren. Så vi flyttar mot de angivna punkterna och inspekterar alla behållare där vi kan klättra. Som ett resultat kommer du att hitta nyckeln på kartan till kraftverket, där det kommer att vara möjligt att öppna ett av rummen, och transformatorn kan sättas på inuti rummet med ett hängande rum (strömbrytaren är i en av tre metallskåp.

Nu återvänder till gatan närmar sig den nya radion och vänd kontrollskölden där, varefter genom att slå nästa angrepp som smittas, klättrar vi på radiostationen genom pausen i gitteret. Först klättra upp kabelkanalen målad i den karakteristiska gul-svarta remsan, hoppa sedan över till den plats med vilken på trappan, som vanliga människor, klättra några fler nivåer upp. Nå den trasiga trappan som hoppar från hennes kant på en av sidostöderna (där repet lindades ovanifrån). Tänk på detta sätt tills nästa plattform hoppar från det på att fästa utsläppen av antennerna, från varandra tills vi kommer att stiga till nästa plattform med vilken jag klättrar upp kabelkanalen igen och sedan på balkarna som målade i den svarta och gula remsan. Genom att avbryta antennen infektion på nästa nivå fortsätter vi vår väg upp den normala trappan. På en annan plattform kommer vi att titta på fästelementen för de emitters som de kommer till de randiga balkarna, och redan före den övre delen av radioen, där förstärkaren är ansluten.

Därefter kan visning av en kort rulle vara nedstigning från tornet, men innan det är det värt att klättra toppen, där hittar du "flaggan". Att gå bort från den radiohåriga en av kablarna gå till ingången till tunneln genom vilken vi måste passera. På vägen, kommer vi, som alltid, tillsammans för flera grupper av smittade, konventionella zombies kan dödas, men från en grupp nattmutanter är det bättre att springa utan att komma in i strid. Som ett resultat, som kommer till kläckningen med vattendykning där som simmar på avloppstunneln innan du går till gamla stan.

Klinik

Skicka från avloppet till gatan, vi går till byggnaden av den lokala kliniken, och anländer till platsen på plats under dörren stängd i hälften. En gång inuti passerar den hiss som vi går till nedre våningen. När hissen slutar klicka på knappen för att försöka öppna dörren och öppna den med händerna. Skicka från hissen gå till vaktrummet som kommer att lämnas, men för att komma in i det måste du gå direkt till rum som liknar omklädningsrummen, i en av dem, kommer ventilationen att öppnas i taket för vilket vi kommer att få till bevarande. I servicerrummet, bland annat tar vi ett nyckelkort och öppnar dörren från konsolen. Därefter, som kommer ut ur rummet med hjälp av ett nyckelkort passerar vi till chefskorridoren dörren som nu kommer att öppnas. Efter att ha passerat korridoren vänder vi oss till det laboratorium som det kommer att lämnas. I laboratoriet passerar vi till desinfektionskammaren där det kommer att vara helt smittat.

För att öppna kameratörren måste du starta sanitetsprocessen, och för det måste du slå på generatorerna, så vi återvänder till huvudkorridoren igen. Från korridoren går vi in \u200b\u200bi kontorsområdet, dörren till vilken vi öppnar Dr. Camden, och där igen klättrar vi in \u200b\u200bi ventilationen som jag kommer att komma till toppen av huvudkorridoren. Därefter, som rör sig längs de gulblåa rören, som ett resultat, svänger höger rör sig mellan rören på andra sidan korridoren, kan vi komma till laboratorielageret. Här är vår uppgift att komma till motsatt del av lokalerna, samtidigt som de inte går ner, eftersom kemikalier på golvet kommer att tillämpa ytterligare skador. Och så klättrar lastaren som står i hörnet, sänker jag lasten där vi kan komma in i korridorens övre del, där rör sig längs rören kommer att nå nästa rum.

Genom att förstöra längst ner på alla mutanterna närmar sig nästa lastare och den här gången lyfter vi varorna för att komma in i korridoren genom dörren. Rummet tvärtom som du kan komma igenom fönstret och maskinrummet kommer att bli önskat. En gång när det gäller att vända på två av de tre generatorerna, varefter vi återvänder till laboratoriet till desinfektionskammaren och lanserar saneringsprocessen genom att trycka på den stora röda knappen på väggen. Efter desinfektionskammaren kommer vi att träffas med Camden, Att prata med honom och ge proverna som återvände till produktionen från kliniken, varefter vi går till utgången från kliniken platsen, högst upp i det friska tornet (du kan komma upp till toppen av tornet som sticker ut från olika sidor ) för att komma i kontakt med VGM.

Evakuering

Att prata med VGM, eller snarare med Rais, kommer vi ner från tornet på en av kablarna, nu är vår uppgift att komma till den angivna punkten som kommer att vara ingången till avloppet. På avloppets tunnlar flyttar vi mot den angivna markören, pilen på väggarna kan ignoreras. Som ett resultat klättrar upp till rummet med gula rör uppåt uppåt med rör på balkarna, från strålarna på rören och så vidare, på vissa ställen att våga röret måste klättra på dörrnätet. Nå upp till vertexet passerar vi genom den öppna tunneln tills vi befinner oss på ytan, här kommer han över eller har avbrutit alla de smittade med ingången till nästa tunnel som kommer att vara låst för att öppna den roterande ventilen. Gå framåt kommer att vara på gaffeln, låsningen av vänster kommer att låsas, svängen till höger med en pil som indikerar ner för att ignorera, så vi fortsätter att gå vidare. En gång i ett rum med vatten där vi någonsin har hoppat ner, varefter det är nödvändigt att välja mellan vattnet i den angivna riktningen innan de går in i slummen.

En gång i tunneln väljer vi från det, på väg till ingången till huvudkontoret för RAIS och samtidigt som den sista delen av plottpassagen. Ange inuti klättra uppför trappan till det maximala möjliga golvet där vi går till dörrmarkören. Därefter, efter en kort konversation med RAI, börjar du springa bort från zombierna som driver oss. Efter att ha hoppat ner körs rätt, stiger till en liten plattform från vilken hoppar ner, i en massa sopor. Därefter kör vi i den angivna riktningen som försöker att inte vara distraherad och inte att komma över smittade. Rock upp till en död i ett rör där det kommer att bli en djup brunn som vi behöver hoppa. Återigen, när avloppet snabbt elimineras av en liten zombie, är det önskvärt innan det börjar squeaking, ett skott för att hjälpa eller bara springa upp och krossa. Därefter kör vi på alla par på tunneln genom att upprepa nattmonster med raketer eller UV-lykta, medan de helst inte stannar.

Hinder i form av gropar som övervinna golvets överlevande strukturer, och publiken av vanliga zombies kan blockeras eller klamrar sig på en av de två kablarna att flyga över huvudet. Sitter framåt för att hoppa över nästa grop, klättra sedan upp de gula rören. Sitter lite mer framåt igen, vi kommer igen att vara nära de gula rören, den här gången måste de springa upp. Fortsätter att springa genom tunneln hoppa över en annan grop som ett resultat av att vara i rummet med en trappa på motsatt vägg som vi behöver våga. Höjta trappan till toppen Till slut kommer vi att komma ut ur avloppet från avloppet till platsen, där de först träffade för förstöraren. Härifrån, stigande av behållaren vid väggen klättrar vi på resterna av konstruktionskogarna som jag körde till toppen av toppen, där vi sitter i hissen till de övre våningarna i den närliggande byggnaden.

Därefter, under "musik av lidande i slavarnas prestanda", städar vi golvet från de infekterade passagen till trappan med vilken de hoppar på nästa våning. Att prata med ett döende karimhopp från en byggnad på en kran som står i närheten (soptäckor för landning). Efter att ha gått på den kran som pilar från den till nästa byggnad, där vi också förstör alla de infekterade, varefter vi stiger, eller hellre hoppar från trappan till nästa våning. Genom att avbryta alla fiender och där går vi runt passagen till passagen utanför byggnaden. Efter att ha förstört hela undead på denna våning igen kommer vi ut ut utåt av byggnaden från sin oavslutade sida och den här gången hoppar på betongstrålar tills jag inte kommer till ingången. Efter att ha kontrollerat territoriet av territoriet passerar vi till en oavslutad gruva i hissen, på vilken klättring upp klättring på gula balkar. Som ett resultat, vid uppströms i vissa versioner, klättrar vi de trappor som i denna design inte kommer att låsas. Genom att vända på detta sätt ovanpå kranen klättrar vi på sin pil som vid denna tid kommer att vara skyddad från Rais Grenade, så snabbt springa till slutet av pilarna och medan kranen inte höll hoppa från honom till nästa byggnad som klamrade på de gula panelerna som den placeras.

Låsning på gula paneler, som kommer till toppen omger byggnaden runt allt i samma paneler, liksom resterna av byggnadsställningarna och bara brädor. Som ett resultat, som kommer upp till taket klättrar på trappan till toppen där Rais redan väntar på oss. Efter en kort konversation, tryck på A för att undvika kniven som överges i oss, sedan under en kamp med rais, tryck på knapparna som visas på skärmen för att blyga bort från motståndarens slag, i slutet av kampklämman F tills indikatorn kommer att vara fylld med en höjning i samma vapen. Därefter följer en mer kort konversation efter vilken Rais, med en bastard, försöker driva oss av byggnaden. Efter att ha pressat F-knappen på behållaren när Rais börjar klämma på vår karaktärs fingrar, varefter vi slänger av fienden med en kniv i halsen från byggnaden kommunicerar vi med VGM och Dr. Camden. På detta kommer passagen av huvudplanen att slutföras, men det kommer att finnas många extra uppgifter, såvida inte du självklart inte utförde dem under spelet.

Sidopaterial:

På hooked

Efter att ha fått uppgiften först och främst går vi till ett möte med bröderna av Tolga och Fatin. Att nå rätt plats och prata med bror gå till järnvägsdepotet, det finns vår uppgift att hitta krokar. Först och främst, som kommer till platsen, måste du komma in i placeringen av järnvägsdepotens lager, det enklaste sättet att göra det genom takhålet. En gång på gallret under taket passerar vi till det röda bröstet som faller ner så snart vi närmar oss honom, kommer det inte att falla bort. Efter att ha fallit i hålet hoppa in i en av ställen, måste du skanna rummet genom att trycka på Q-knappen, men det första är att hantera mutanterna nedan, har avbrutit dem alla eller åtminstone att kasta ett explosionspaket till distrahera deras uppmärksamhet. Som ett resultat finns de önskade krokarna i en av trälådorna som är lätta att krossa, ta dem att välja mellan ett lager med samma sätt som de föll inuti, varefter vi återvänder till mängden och Fatina.

Steal stulen

Nästa uppgift som vi kommer att ta kanske att "stjäla stulen", pratar med Jaafar för att gå till byggarbetsplatsen som indikeras av den där människor i Raisa fann något viktigt. Anländer på plats gör sin väg till byggarbetsplatsens territorium genom hålet under staketet, på vänster sida. Därefter är det nödvändigt att städa upp territoriet från Fighters of Rais, liksom från de mutterade mutanterna om du gör ljud. Raisa människor kommer att vara beväpnade med skjutvapen så det är värt att hålla sig försiktigt, bra eller beväpnat med stammen själv före den här uppgiften. Efter att ha avbrutit alla fiender inspekterar vi behållaren placerad på byggarbetsplatsen, en av dem kommer att vara låsta, hacka låset inuti, hittar du en dynamisk låda som måste tillskrivas Jafar. Innan du går till Jaafar kan du klättra på resterna av bron ovanför huvudet och avbryta där alla smittade låsa upp nästa skydd.

Drottning häxor

En annan sida uppgift i passande spel döende ljus Att uppfylla vilka vi måste vara det första att vänta på natten. Gör det bäst i nästa tillflyktsort, men om du gillar att springa runt staden på natten, är det inte nödvändigt. I allmänhet, efter att smumerna går till den angivna platsen kommer det att finnas en grotta där vi behöver samla tio svampar. Att komma in i grottan måste dyka in i en liten reservoar i närheten, bara under vatten kan du komma till rätt plats. En gång i grottan inspekterar det territorium som samlar svampar som kommer att glödas av grönt. Genom att samlat rätt belopp återvänder vi till Dalia för att slutföra uppgiften och få en belöning.

Mors dag

Efter att Breken är sårat i huvudet behöver han läkemedel från anfall, du kan få dem från en viss person med namnet Gazi. Så det första vi går till den angivna platsen och vi letar efter det hus vi behöver, stirrar vid dörren till tre markerade hus. Totalt, hitta gazi för att få uppgiften att få choklad godis och filmen "Charlie". Nå det första att hyra filmer med dörren till dörren med framsidan av byggnaden (mellan fönstren). Efter att ha träffat införandet av signaleringen (fjärrkontrollen på väggen på ingången), hittar vi en kassett med Charlie-film. Därefter går vi bortom choklad för mamma gazi, vi kan hitta den inuti ett litet café för att komma in i riggarna. Har fått choklad och biograf tillbaka till gazihuset och ge saker, varefter vi klättrar upp rummet genom taket. Att komma till taket på gazis hus, du kan hoppa från taket på den närliggande byggnaden. Återigen, pratar med Gazi mediciner och återvänder till tornet för att slutföra uppgiften.

"Gärda döende ljus.

Och vi har samlat in en lista över de vanligaste frågorna som relaterar till spelet.

När den släppsDöendeLjuset påPS3 I.Xbox 360?

Utgången från spelet på konsolen i den gamla generationen är inte planerad.

Var hittar du skjutvapen?

Pistoler och gevär är sällsynta i Harran. Dessutom är de ganska opraktiska, eftersom massorna av zombies körs på skotten, plus i början av spelet får ammunitionen inte lätt. Skjutvapen för första gången möter i uppdraget "fördrag med rais." Resten av "vapen" är i slumpmässiga platser, oftast på Fighters of Rais, liksom på deras bas. Och naturligtvis kan pistolen köpas från köpmän.

Hur man fångar en löpare?

Det är nästan värdelöst att jaga på ultrafast zombies. För hans fångst måste du kasta en distraherande granat, varefter det är omärkligt att smyga bakom och stunna fienden.

Vad är en del avSäsong.PASSERA?

Säsongspassägare kommer att få ett kök och frakttillskott, där två uppdrag kommer att omfatta spelares förmågor. Det andra laddningsbara innehållet kommer att vara ultimat överlevande bunt - en uppsättning sju saker som gör det lättare för överlevnad i döende ljus. Slutligen kallas den sista delen av säsongspasset som Bozak Horde. Detta är ett kort för både enanvändare och delning.

NärDöendeLjuset kommer att visas på datorn?

Goda nyheter! Spelet är redan tillgängligt på persondatorer. Utgången ägde rum den 27 januari 2015.

Hur optimerar spelet?

Efter att ha lanserat döende ljus har många spelare upplevt prestationsproblem. Efter flera fläckar har situationen märkbart förbättrats. Därför, om du fortfarande sakta ner spelet, kontrollera grafikinställningarna och matcha ditt system med spelets krav.

Hur man spelar online?

Ett licensierat spel kräver en licensierad kopia av spelet. Observera att Harran Wander med den andra inte kommer att fungera omedelbart, som du först behöver slutföra prologen. Därefter klickar du på "Paus" -knappen och bjud in kamrater till spelet.

Textavsnitt

Uppvaknande

Efter videon, lämna rummet och gå vidare längs korridoren. Tala sedan med vakten och gå vidare. Klättra trappan och hitta sedan rummet 190, där chefen är belägen. Kom in och prata med ledaren. Gå sedan ut i korridoren och sväng höger. Skär byggnaden och fråga vakten för att öppna en hiss.

På 13: e våningen, plocka upp fästet och flytta mot den överlevande. Döda zombie och prata med de sårade. Gå sedan till Sök efter gasbindning och alkohol. Marla finns i första hjälpen kit, och flaskan är i kylskåp. Fokusera på apelsinzoner på ett minikort för bekvämare sökning.

I olika första hjälpen kit och lådor finns det många användbara föremål.

Efter att ha samlat alla komponenter, öppna ritningsmenyn och skapa ett första hjälpen. Slå sedan sårmärket. Kom tillbaka och prata med Rahim. Gå i 194: e rummet och gläd dig. Rahim kommer att be att komma till hallen, som ligger på taket. Bakre till kranen och gå på den till andra sidan.

Prata med de överlevande och hoppa ner. Gå sedan igenom en liten träning från vilken du kommer att lära dig grunderna för överlevnad i Harran. Därefter, gå tillbaka till kranen och gå tillbaka. Prata med Rakhim om vad som hänt. Gå nu tillbaka till 13: e våningen och gå ner hissen.

Gå till lagerhållaren och ta utrustningen. Efter att ha lämnat tornet lämnar du den säkra zonen, så att du måste vara försiktig med nu. Sväng vänster och flytta till orange punkten. Försök att inte locka mycket uppmärksamhet åt dig själv och inte bli involverad i slagsmål med zombies.

Ett felaktigt steg till sidan och förlusten av ädla glasögon är garanterat

Visst tvärs över gatan och gå runt staketet, följt av Dr. Zeri. Med hjälp av Parkur färdigheter, hämta byggnaden och hoppa över staketet. Kom till doktorn och få önskad injektion. Tala sedan med spiken och ta explosiva från bordet.

Nödstärkning

Gå till Orange Mark och läggs sprängämnen under maskinens huva. Gå sedan till SOS-signalen från en av kollegorna. Flytta bäst på taken, eftersom så långt de flesta zombies kan klättra där. Köp genom staketet och förstöra två fiender. Ta sedan bort dörren för att rädda den överlevande.

Aktivera det säkra området och hämta taket på den närliggande byggnaden. Med hjälp av radion, kontakta VGM och rapportera om situationen. Flytta sedan igenom motorvägen till nästa märke. Flytta maskinens tak för att undvika kontakt med fienderna. När du har räkna med motståndare, reparera resten av fällorna. Några av dem är på pelarna, hoppa in i vilken du kan från de närliggande taken.

Några säkra zoner är dolda från yttre öga

Gå nu till substationen och ta reda på orsaken till att du stänger av energin. Vid den här tiden kommer det att finnas en stor zombie, kämpar med vilket är ganska problematiskt. Ta bara bort det, och sedan snabbt springa upp till skölden och eliminera problemet. Nu, med alla mina ben körs i skydd, som det är nödvändigt att gömma sig före mörkret.

Ladda natten och gå till spiket nästa morgon. Diskutera vad som hände och ta ny utrustning. Kom tillbaka till tornet och gå upp på hissen för att Becker.

Flygfrakt

Gå till Orange Mark och plocka upp taket på byggnaden och kontakta sedan VGM och rapportera om situationen. Des sedan ner och gå till lastens plats. Scenen på den dyrbara lådan är markerad med en rökkontroll. Bakre till taket och öppna behållaren, som tyvärr kommer att vara tomt.

Den önskade rutan är lätt att lära sig om tjock rök

Efter en kort video återställer regeringen 2 fler rutor. Gå till den första behållaren. Det visar sig att folk i Raisa nådde honom förut. I inget fall, bli inte involverad i en kamp, \u200b\u200bi detta skede är chansen att besegra extremt få. Gå ut ut släppplatsen och gå till nästa ruta. Döda de tre zombierna runt lasten och öppna behållaren.

Medan du sprang runt behållarna närmade natten. Därför, efter att ha bränt de paket du behöver komma till den säkra zonen så snart som möjligt. Öppna kortet och planera den ungefärliga vägen till skyddet. Släpp sedan allt och alla ben kör till tornet. Så snart du kommer in, kommer chasen att gå tillbaka och det kommer att vara möjligt att översätta andan.

Kontrakt med raisom

Gå ner och gå till höjlägret. Bli bekant med ledaren och få den första uppgiften från sin teknik. Gå till tornet och aktivera chopper i garaget. Runt denna plats är full av zombies, så var försiktig. Kasta explosionen till vilken hela publiken kommer att skrämma. Kasta sedan Molotov-cocktailen i denna tjocka och titta på fyrverkerierna.

Använd distraherande manövrer för att undvika strid med en publik av zombies

När strömförsörjningen återupptas, plocka upp tornet med Parkours färdigheter och försök att slå på omkopplarna, men de kommer att brytas. Gå ner till kabeln till nästa antenn och ta bort från klippan till den nedre nivån. Prata med Alexei, med hans tillåtelse att ta över och inkl. Gå sedan tillbaka till höja lägret och prata med honom.

Gå till den första bosättningen och samla hyllning. I det andra måste man först ta itu med mutanter, och sedan kräva pengar. Om det finns ett kasta vapen, använd det, eftersom mutanter i nära slag är farligare av enkla döda. Gå nu till piren och hitta det tredje lägret där du behöver samla hyllning.

Därefter försök att klara Raisas uppgift, men han kommer att lägga fram ett annat krav. Gå till tankning och hitta det önskade dokumentet under kroppen av en av fighters. Spicy situationer kommer att ge en fiende med en automatisk gevär som faller på taket. Bakre till höjden bakom byggnaden och kasta en hammarcocktail för att neutralisera pilen.

Med hjälp av en Molotov-cocktail, neutralisera pilen och välj ett gevär

Rapportera alla Raisa och ta ampullerna. Återgå till tornet, men framför denna kontakt VGM. Klättra på hissen på övervåningen och prata med jade och sedan med Becker. Därefter får du nya instruktioner från VGM.

Bröder systrar

Hitta Jade i bilen på bron, titta sedan på kattplatsen. Gå till skolan och skifta genom staketet. Bakre till taket på byggnaden och hitta luckan på vinden. Observera mutanterna, tryck sedan på insidan. Flytta genom skolkontor tills en av gangsters upptäcker. Förstå tre motståndare, koppla sedan ur larmet. Handväska längre genom byggnaden, som hanterar banditerna som faller längs vägen.

Med hjälp av stift, stöter på zombies från taket - rädda ammunition och uthållighet

Native militär last, som kommer att vara en napp. Ta sedan upp nycklarna från lådan i tabellen och gå ner till källaren. Hjälp Jade öppna behållaren och titta sedan på kattplatsen. Bryt bort från Rais folk och välj från skolan. Efter möte med en grön bygel, återvänd till tornet och prata med Rakhim på taket.

Gå ner och fråga Dr. Zerie om mutanter. Tala sedan med lagerhållaren om deras livsmiljö. Öppna kartan och hitta zonen markerad med en skalle. Det är önskvärt att det inte är långt ifrån skydd (till exempel som i skärmdumpen nedan). Vänta på natten och smyga på det genomsnittliga avståndet till löparen. Kasta sedan en distraherande explosion och stunmonster. Ta ett urval av dess tyg och leverera Dr. Zerie.

Försök att göra löparens livsmiljö inte långt från skyddet

Så snart Rahim ringer och ber om hjälp, kör på motorvägen och inspektera kroppen. En av de döda kommer att vara Omar, så gå till järnvägsstationen och hantera motståndare. Öppna bildörren och få explosiva från Rakhim. Nu får du tre minuter för att ställa in avgiften och komma ut ur byggnaden.

Gå ner och flytta avloppet till byggnaden. Kör inuti och, inte uppmärksam på zombierna, gå upp till andra våningen. Montera sprängämnen på kolumnen, gör detsamma på golvet ovanför. Lämna nu byggnaden och titta på explosionen. Återgå till Rahima.

Rapportera Becker om vad som hände, varefter de hanterar för att hjälpa Dr. Zeri. Ta bort bilen i Rais folk, kolla sedan med den sårade platsen för forskaren. Gå till huvudkontor till Raisa. Gå runt byggnaden till höger och hoppa på van. Från bilen, passionerad på balkongerna och plocka upp taket.

På natten blir zombierna farligare, och starka mutanter går ut ur hålen

På en av vindarna kommer det att bli en lucka, som leder djupt in i byggnaden. Stärka på butikerna i sökandet av doktorn Zeri, döda folket i Raisa. Forskaren kommer att vara i ett av skåpen i slutet av golvet. På denna nivå är pistoler och gevär spridda, såväl som patroner för dem. Ångra inte ammunitionen, eftersom de aldrig kommer att behöva.

Efter videon kommer Rais att tvinga kran att kämpa i arenan. Döda alla zombies med flickvännen, hantera sedan förstöraren. Använd miljöelement för att desoriera chefen. Så snart han visar sig vara bedövas, applicera den en serie slag med en machete.

Efter videon, gör en flykt, täppning längs alla slags balkonger och balkar. Kran har en attack på grund av viruset, så han kommer inte att kunna springa. Lugnt gå till tornet, kringgå platserna för kluster zombie sida. Vakna, prata med Becker om den nya uppgiften.

Räddare

Gå till den anslutna och prata om nollsektorn. Klättra sedan in i bron (plocka upp layouten, sedan på det gula röret och sedan längs skogarna) och hitta ingången till avloppet. Där väntar du på Hassan, som kommer att visa ingången till tunneln. I avlopp, fokusera på pilen ritad på väggarna. På tunneln, flytta med hjälp av Parkura. Någonstans måste vända ventilerna för att fortsätta.

Använd miljöelementen för att omärkligt flytta till andra sidan.

När du kommer till slutet av avloppet måste du hoppa in i vattnet. Gör dig redo när du hoppar omedelbart, eftersom den lägre kommer att ligga i botten. Välj till ytan och sprida sig med Raisas soldater. Gå sedan till nästa rum och flytta utåt. Där hittar du ett annat paket av motståndare.

Gå ut ur byggnaden och kontakta trippeln. Höger framför dig kommer du att se två höga torn - du åker dit. Bakre till den som är högre och hitta en ansluten. Efter det, ring Jade och ta reda på dess plats.

Högre utbildning

Kom till önskat tak och prata med vakten. Han kommer att sakna dig inuti, där du redan väntar. Prata med Fidan och gå ut på gatan och återvänd sedan till Tri.

Brandman

Gå till avloppet för att träffa Michael. Bryt under vatten, lockar inte uppmärksamheten hos zombies. Ta från Michael-sprängämnen och komma till hissen. Gå ut på femte våningen, varefter du kommer in i gruvan. Med hjälp av Parkura, höja fram till 9: e våningen. Gå på byggnaden, Mini Apartments nummer 105, 106, 134 och 137. På vägen kommer du att träffa många zombies som du behöver döda.

Patroner i överskott finns bara i flera uppdrag, i resten av spelet är det svårare att få dem

Efter att ha nått 10: e våningen, gå ner och försvinna med publiken av zombies. Välj en detonator, lämna sedan farozonen genom avloppet. Så snart det är långt ifrån byggnaden, aktivera bomben och explodera strukturen. Komma till nästa byggnad. Jade är inte längre där, men hon lämnade dig en anteckning.

Museum

Kom till märket och prata med tarikelet, vilket kommer att föreslå att titta på ingången. Hoppa ner och simma över tunnlarna, inte glömma att periodiskt dyka upp för att återställa Air Reserve. Genom den röda dörren, gå till nästa reservoar, varefter det tar till toppen i väggen i väggen. Observera takvakterna och hitta höjningen inuti.

Ta av från de kommande fienderna (inklusive med skjutvapen), välj genom balkongen utanför. Leverera tills nästa märke, försvinner med motståndarna, och med hjälp av Parkour, kommer vi att flytta genom hallen. Där väntar du på mutanter som du snabbt behöver förstå.

Undervattens ingång till avloppet ser ut så här

Efter en liten kattplats, fortsätt Jade och sedan hantera Tahir. Periodiskt kommer enkla fiender att dyka upp på slagfältet, så de neutraliserar dem först och tar sig redan för själva chefen. Efter videon, kom till märket och prata med Troyen.

Eter

Gå till Orange Point, flytta gallret och gå in. Döda fiender, vrid sedan ventilen och fortsätt. Bli inte involverad i en kamp med ett stort antal zombies. Hoppa bara över rören på andra sidan och klättra sedan på trappan till toppen. Kontakta Tri och vänta på rummet.

Det finns inget behov här, så du måste gå vidare. Kör med motståndare, få till nästa märke. Ta passet från behållaren. Flytta till kraftverket, rengör den och sätt på strömbrytaren. Kör sedan skärmen och sprida sig med de kommande zombierna.

Innan du gör mord ovanifrån bör du se till att efter hoppet kommer ingen att attackera tillbaka

Med hjälp av parkura, duva, hoppar klippan över den andra sidan och klättrar repet. På taket själv, sätt på den senaste transformatorn och skicka meddelandet. Gå ner och komma till tunneln, vilket leder till staden.

Klinik

Gå till Dr. Camden och skydda den. Gå ner på hissen och döda andra motståndare. Nära till ventilation, välj sedan knappen och öppna nästa dörr med den. Prata med forskare och hämta nästa gruva. Därefter flyttar du på toppen, eftersom bottenvåningen är fylld med kaustisk rök.

Observera fienderna och sätt på generatorn. Gå framåt och stäng sedan dörren och sätt på bearbetningen. Tala nu med Camden och ge honom tygprover. På hissen, ner och kontakta Troy och Rais.

Men det här är inte det värsta som väntar på dig i spelet

Evakuering

Gangledare kommer att erbjuda att träffas, så gå till hans läger. Följ avlopp och utgång utanför. Sense genom slummen och gå ut hindret på tunneln. Klättra uppför trappan och hantera smittade soldater i Raisa. Gå längre längs korridoren och uppnå mutanter.

Därefter kan du helt enkelt springa till önskat märke, eftersom zombierna kommer att visas oändligt, och vår hjälte krafter är begränsade. Följ hissen och hitta Carima. Flytta vidare, orientera med konstruktionskranen. Med det vänder du till en annan byggnad och sprider sedan med fienderna. Med hjälp av Parkura, kom till Raisa. Det är dags för den sista sammandragningen.

I den här staden kan du klättra på någon byggnad och på något tak. Använd detta under spelet!

Skjut på ledaren på det här steget är värdelöst, så du klickar på toppen och hoppar över den andra sidan. Kör sedan från alla ben på byggskogarna, vilket reducerar avståndet till Raua. Den sista striden är gjord i form av en kattplats, så tryck bara på önskade knappar i tid och titta sedan på videon.

Grattis, spelet är godkänt!

Så snart som avslutar prologen i huvudkampanjen kan du köra komplementet med följande (så skrivet i själva spelet). I mitt fall var scenlinjen i det ursprungliga spelet 100% passerade.

Banan är ute

Syfte: Hitta utgången från avloppet.

Efter att ha tittat på entrévideoen visas du i avloppsvatten. Gå framåt genom avloppsröret och hoppa ner. Passera lite längre och genom hålet i röret dyka i vattnet. Simma på andra sidan och klämma fast "SPACE" -knappen för att komma till landet. Följ längs vänster vägg, klättra upp utsprånget och hoppa framåt. Fortsätt rörelse och efter några sekunder kommer du att hitta dig själv på ytan. Målet uppnås.

Efter konversation med Lena kommer ett nytt mål att visas.

Syfte: Hitta någon som vet mer om den här hörseln.

Följ vänster längs berget, hoppa på utskjutningarna. Lite längre, det kommer att vara nödvändigt att klamra sig på dina händer för fördjupningen i berget och klättra till slutet är rätt. Titta nu på motsatt riktning och hoppa till en annan kant. Slutför loggen och gör en yr yr i vattnet.

Kanske ett av de mest minnesvärda spelknapparna: en fågelperspektiv!


Följ markören på kartan och upptäck det inhägnade territoriet. För att flytta genom staketet, gå längs det till vänster. Bakom turen hittar du två blå rör. Skruva till dem och hoppa över staketet. Du kan klättra och genom någon grind. Efter konversation med Eilee kommer målet att uppnås.

Syfte: Lär dig om "människor som inte överklagar."

Syfte: Hitta den viktigaste.

Flytta vänster och några meter på vänster sida bör du se ladan (lång grå byggnad). Den första dörren kommer att vara öppen. Kom till henne och prata med karaktären. När han går ner, gå in och till höger för att se Jassir och hans dotter. Efter deras konversation, prata med Jasir. Båda målen uppnås.

Syfte: Hitta någon som vill prata med dig.

Gå ut ur ladan och titta på kattplatsen. Du kommer att bli bekant med Kanom.

Kaan och Abel

Syfte: Leta efter en bil på en närliggande gård.

Lämna det säkra området och flytta mot markören. Observera att i motsats till det ursprungliga spelet dessutom kommer du att hitta dig på platser med ett litet antal byggnader. Därför måste du flytta försiktigt, men när du är redo att köra. Kör till den närliggande gården, passera genom staketet ..

Syfte: Stjäl bilen.

På gården själv kommer det att finnas några tjuvar, så gör dig redo för kamp. Efter att ha förstått med dem, hoppa in i buggy. Återvända till gården.

Syfte: Bestäm Kaan om framgång.

Syfte: Fråga flickan där Kaan.

Gå in på släpvagnen, men Canais kommer inte vara här. Men du kan prata med tjejen. Efter konversation med henne kommer uppdraget att sluta.

Trågtro

Syfte: Gå till pumpstationen.

Buggy går till kontrollpunkten. Huvudentrén till stationen kommer att ha mycket zombies, så jag råder dig att gå längs staketet rätt. Det kommer att vara möjligt att komma runt vattnet. Så snart du befinner dig på ett fäktningsområde, får du en ny uppgift.

Syfte: Prata med banditernas ledare.

Följ den angivna platsen och prata med ledaren. I alla fall börjar kampen och du måste döda alla gangsters.

Syfte: Ta reda på vem som skriker.

Kartan kommer att markeras med önskad byggnad. Alla dörrar leder inuti, låsta. Du måste gå på övervåningen på den plats där den röda dörren ligger. Stigande, gå igenom den andra dörren av rött. Gå ner och inspektera första våningen. Gå till den röda dörren, där den sista gangster kommer ifrån. Efter att ha dödat honom, frigör gisslan. Ali kommer att försöka öppna vatten, men något kommer att gå fel.

Syfte: Kör längs röret till huvudventilen.

Lämna byggnaden, sitta ner i buggy och gå längs rörets markerade gul linje. I slutändan leder röret till ett annat inhägnad territorium. Persoam genom staketet med en vit minibuss. Ange den enda byggnaden genom dörren, gå in i källaren och sätt på ficklampan (standardknappen t). Följ i dörröppningen, sväng höger och gå fram till slutet. Här ser du samma ventil som du måste stänga. Stänger den (efter att ha pratat från Ali), återvända till gården. Gå till Jason och prata med honom. Det kommer att bli nödvändigt att gå vidare till honom inuti ladan och fortsätta konversationen.

TILLITSNIVÅ

Från och med nu kommer någon av din hjälp att öka förtroendet från det "ansiktslösa" förtroendet. Bara så att du kan uppnå ett möte med din mamma. För att förbättra nivån på förtroende måste du utföra sidopaterial, hjälpa människor och skapa säkra zoner. Gå och lägg dig.

Främlingar i andras land

Syfte: Hjälp lokalt.

Denna uppgift kräver att du ökar förtroendet, så vi kommer att fortsätta att utföra sidopaterial.

På morgonen kan du gå till huset som ligger vid huvudingången (det finns fortfarande en man med vilken du träffade vid det första besöket i samhället). Gå inuti huset, klättra på andra våningen och hitta trappan på vinden. Klättra på det och prata med en person som sitter på golvet. Efter att ha lyssnat på sin historia kommer du att förbättra förtroendet. Gå till ladan, där Jassir är belägen och titta på den blå dörren till vänster om bordet. Denna dörr hänger anteckningar med uppgifter och bilder av saknade människor. Ta båda uppgifterna och samla bilder. Uppgifterna kommer att listas i din tidskrift, men som för de saknade personerna kommer deras plats att markeras på kartan med motsvarande markörer (inte alltid).

Den Kaan som gick med på att prata med dig vid det första besöket av gården.


KONSTIGT LJUD

Syfte: Observera de mystiska ljuden i parken.

Sitt i buggy och gå till den angivna platsen på kartan. Anländer på plats, gå ner och döda alla zombies. Hitta stenen väl och gå ner. Döda monsteret och gå till andra sidan av grottan. Hoppa i vattnet och njut längs repet. Du måste simma snabbt, eftersom vägen inte är kort, men luftreserven är inte tillräckligt. Val av från vattnet, klättra på kanten och döda tre zombies. Lite längre kommer att vara en annan grop med vatten. Hoppa i det och fortsätt segla längs repet. I slutändan hittar du en man. Prata med honom och uppdraget kommer att sluta.

Nedstigning i kanin nora

Syfte: Förstör Jumper's Nest.

Flytta in i den angivna platsen. Det är lämpligt att besöka det på natten, när hoppare lämnar det och går längs ytan. På eftermiddagen är äktenskapens aktivitet i grottorna hög, därför och komplexiteten i uppgiften ökar. En gång i grottan, inspektera det, döda vanliga zombies och de som är "bundna" till jorden. Du måste städa hela grottan tills dagen har kommit (hopparna kommer att återvända och uppgiften kommer att vara praktiskt taget omöjligt).

MEKANIKER

Syfte: Möt Bilal vid tankning.

Kör till markör på kartan och klättra på taket på tankbyggnaden. Bilal ligger i själva byggnaden. Hoppa in i marken, gå igenom dörröppningen nära killen som sitter på stolen och öppnar omedelbart dörren på höger sida. Bläddra i kattplatsen, varefter en ny uppgift automatiskt visas ..

Grail-bilist

Syfte: Stå upp till Silas-lastbilen som står på motorvägen.

Som vanligt anges lastbilens läge på kartan. Flytta dit och se en hög motorväg. Du måste klättra upp. Du kan göra det, stiger i berget och passerar längs vägen och hoppar sedan över avgrunden. Men det finns ett sätt närmare. Observera att nedan finns det två tågbil. Lätt tillbaka till bilen och klättra upp från den på plattformar till toppen. Gå in i trucken och prata med en lastbil. Reservdelar kan nu köpas direkt från honom.

Lätta människor

Syfte: diskret bilal om kraftverket.

Så snart du går ifrån mekanikern och lämnar byggnaden, hör du det karakteristiska ljudet - elen försvann. Ange tillbaka till byggnaden. Den nya uppgiften aktiveras automatiskt - "Lätta människor". Prata med Bilal för att ta reda på kärnan i problemet.

Mekanisk Bilal, som ger dig några sidopaterial.


Syfte: Hitta en isolator på den elektriska showen. Ta NFS-bilal.

Så måste du leverera Ali-säkring och isolator. Det första till dig under konversationen förmedlade Bilal. Men han varnade för att utan isolator tignades säkringen omedelbart. Det är anmärkningsvärt att den elektriska luckan från detta uppdrag och trucken till den tidigare uppgiften för mekanikerna ligger bredvid varandra.

Hand lära sig lätt. Närbild, med hjälp av gul-svarta utskjutningar. Glöm inte att använda mushjulet för att se på andra sidan. Flytta till kanten av bommen och springa bort en av isolatorerna ner. Gå ner och välj en fallen isolator från marken.

Följ nu till destinationen. Kraftverket är långt borta, därför är det bättre att gå med bil. Här måste du hitta Ali. Ali är på höger sida av det stängda området, om du tittar på dammen. Ali sitter squatting och gräver i skölden, och det finns en ansiktslös - en man i en mask som läser en bön. Döda fienderna i närheten och prata med Ali. Den här uppgiften kommer inte att slutföras än.

Syfte: Ange dammen i dammen.

Öppna dörren, gå framåt och se en annan dörr. Det väntar på dig en överraskning - en stor pansar zombie. Det är inte värt att döda honom. Det är bäst att producera explosioner och kasta åt sidan. Medan de är bullriga, och du inte rör på monsteret, kommer fienden inte att märka dig. Kom till den angivna platsen och hitta den vanliga transformatorn på väggen. Aktivera omkopplaren, men inget händer.

Efter konversation med Ali, hoppa in i hålet i det här rummet. Den önskade transformatorn är på en av mellanvåningen. Gå bara ner tills markören blir vanligt. Kom och aktivera omkopplarna.

Hoppa ner där många monster. Förresten kan du locka dem med en explosion och avsluta en granat i publiken. Du måste gå under vattnet nära gitteret och komma till det under det. Att hitta i rummet med avloppsrör, vrid ventilen till vänster och öppna gallret. Flytta genom röret till utgången.

Klättra upp och prata med Ali omedelbart så snart du dödar alla zombies som omger byggnaden. När Ali kom ut och börjar avsluta sitt arbete måste du skydda det. Det är lätt att göra det. Slutligen, prata med Ali för sista gången. Quest är uppfyllt.

Notera. För att få en belöning måste du återvända till Bilal och ge honom NPC.

Radist

Syfte: Komma till transportföretagets lager.

Så när du dricker av från kraftverket kommer någon kille att kontakta dig. Han ber om hjälp, eftersom han föll i ett spill på det närmaste lagret nära kraftverket. Flytta dit efter en konversation med honom på radion, ta igenom staketet. Pojken kommer att säga att han föll till lageret genom taket. Bakre till vagnen mellan de två byggnaderna och med hjälp av visiret, kom till taket. Hitta hålet och hoppa ner. Öppna dörren och sätt igenom rutorna för att komma in i en annan del av lageret. Kom till fågelskrämmen i mitten och hämta ett leksaksvärd.

Pojkar kommer att visas, och lite senare - förstöraren. Den här gången måste monsteret döda. Attackera det från skjutvapen. Skjut i hjälmen! När hjälmen förstörs, skjuter du i huvudet. Bara så att du kan döda förstöraren. Men om du inte har cartroner, så gör förstöraren flydde till dig. Du måste dramatiskt flytta bort så att monsteret kraschade i väggen. Han kommer inte att bli överväldigad. Vid denna tidpunkt attackera honom med ett svärd, en yxa eller andra melee vapen. Med dessa saker kan du också dela hjälmen och döda därefter monsteret.

Därefter behöver du komma till pojkarna. Gå till nästa rum där det finns en mans lik i en röd jacka. Vänd liket, hämta ett foto av försvinnandet och det andra objektet. Under dem hittar du nyckeln - lyft nyckeln och öppnar dörren nästa. Klättra på övervåningen och hitta dig själv i pojkens lair. Uppdraget är färdigt - här väljer du genom taket.

HJÄRTA AV MÖRKER

Syfte: Förstör Jumper's Nest.

På anslagstavlan i tanken hänger ett ark med en ny uppgift. Ta det. Du måste förstöra jumperboet. På eftermiddagen i detta bo finns det många motståndare, så gå till platsen på natten.

Pedal till golv

Syfte: Fråga Bilal om Racing Posters.

På anslagstavlan i tanken hänger en stor affisch med bilden av buggy och inskriptionsloppet. Lopp? Prata med Bilal för att lära dig mer om det ..

Samma affisch som du kan se på anslagstavlan inuti den bilalfyllningsstationen.


Ängel

Syfte: Prata med Jasir.

Någon gång efter att du gav till människor, kommer Jassir att kontakta dig. Han kommer att säga att något är fel. Återvända till gården och prata med honom. Människor från vattnet blir dåligt och du måste ta reda på vad saken är.

Resa tillbaka till pumpstationen. Dörren genom vilken du tidigare kom in (högst upp), nu stängd. Gå till vattnet, dyka och se tre rör. På mittröret finns ett lås - öppna det med en tvätt. Simma genom röret, sväng vänster och höger. Snart väljer du inuti stationen. Döda tre gangsters. Det är nödvändigt att återställa el, men dörren genom vilken du snabbt kan komma till transformatorn, låst.

Gå ner och gå till en annan dörr, vilket är exakt under den föregående. Becare kommer att visas. Tala med honom. Som ett resultat måste du fortfarande döda honom. Efter att ha gjort det, gå till rummet och klättra uppför trappan till toppen. Slå på transformatorn. Uppgift slutförd!

Post galenskap

Syfte: Kom till postkontoret.

På bordet är Jassir en anteckning. Läs det. Pojken väntar på en gåva från sin mamma som gick till Harran före epidemin. Ta uppgiften. Följ den angivna platsen där posten är belägen. Förresten, om du går ut, är sedan runt ladan mitt emot samma pojke. Du kan chatta med det.

Flytta via post, som ligger i en liten by nära Bilal tankning. Hitta kontoret markerat på kartan. Nästa måste komma in. Öppna dörren på första våningen, ange insidan och stäng dörrarna. Gå till slutet av korridoren och koppla larmet med en röd knapp på väggen. Efter att ha gjort det, försök att komma in genom närmaste dörrar. Ingenting kommer att komma ut.

Klättra trappan till golvet och se en hyrd man. Hitta nycklarna på bordet. Gå ner och öppna dörren. Native alla paket som är interaktiva. När du gör det måste kran säga att det inte finns några paket för pojken. Hitta styrelsen med annonser på väggen mellan de två dörrarna. Läs en anteckning och ta bort nycklarna till van.

Nu på kartan visas två märken - det här är två van. Den första bilen är nära. Få brev från det. Dessa bokstäver kan du tillskriva ägarna och få en belöning. Inget svårt, men måste springa.

Flytta till den andra bilen, som kommer att vara på en hög motorväg. Öppna den och ta paketet. Ta det till Jassiru och få en belöning.

Jassir, den äldre gemenskapen på gården.


Främlingar i andras land (fortsättning)

När din förtroende med ansiktslös kommer att förbättras, kan du återvända till Jassir. Närliggande kommer att stå ansiktslöst (rankningen måste vara "gäst"). Prata med honom och få en Arbelt som en belöning. Han kommer att säga att du måste fortsätta hjälpa människor.

GAFFEL

Syfte: Hitta Sabita.

När du har fått en gåva från den ansiktslösa (crossbow) visas en ny extra uppgift på dörrarna nära Jassir. Ta det. Du måste hitta en sabita som hjälpte bönderna. Du kanske frågar om Jassir än.

Flytta in i den angivna platsen. Lyft upp berget med hjälp av utrustning ("katt" med ett rep). Sprid glaset av sabita hut och komma in i insidan. Örterna som du behöver hitta är under Jassirhuset. Hoppa ner och se den fallna väskan och trälådorna. Under en av trälådorna finns en väska - en ledig i det och hitta örter. Återvänd till Jassiru och ge honom örter.

Notera. Om du går ner ännu lägre på repet, kommer du att gå till skrattet. Men här kommer fiender inte att vara utom en. Gå till ljudet och se Sabita. Döda honom för att stoppa mjöl.

SKÖRDA

Syfte: Rengör området.

Uppgiften tar på sig anslagstavlan på bilalgasstationen. Gå bara till det angivna området och döda alla motståndare. Här kommer att bli helig padda. Hur gjorde jag? Stå upp för staketet, som tidigare dödat fiender runt ett slutet område, och sedan kasta tonad med granater. Vi riktar oss till Corpse of Hellish Toad, var kommer belöningen för uppgiften att "skörda" inom passage av döende ljus: följande på webbplatsen.

Där kommer vi inte längre att gå

Syfte: Vi känner alla olyckliga själar i staden.

Uppgiften tar på sig anslagstavlan på bilalgasstationen. Gå till en liten by där du måste hitta fyra olyckliga själar i de angivna områdena. Dessa är små zombiebarn. På kartan är de markerade med en specifik symbol. Musen över det och du förstår.

Så, så snart du hittar dem, kom nära och tryck på F. Så du dödar dem. Marknadsförare av de olyckliga själarna visar sin plats som det var från satelliten. Du ser inte på kartan, högst upp på barnet eller nedan i förhållande till din position. Jag måste säga att ett barn kommer att vara i högsta byggnaden. Den andra babyen kommer att vara inne i lastbilen. Två fler är inne i huset. Du kan bara komma in i en av husen genom dörren du vill hacka. Mitt råd: Dra nytta av explosioner för att distrahera zombies, och just nu hacka dörren. Återvänd till Bilal och berätta för mig att alla barn dödas.

Syfte: Lär dig av Bilal om giftig olja.

Uppgiften tar på sig anslagstavlan på bilalgasstationen. Ta bara det och prata med Bilal.

Lazarus

Syfte: Ta reda på detaljerna i EZGI.

Uppgiften kommer att hänga på dörren nära Jassir (jag hade efter "postmadness"). Efter konversation med Jasir, gå till huset som bevakas av Eilem, klättra till andra våningen och gå in på långdistansrummet. Lär dig av EZGI om uppgiften.

Ezgi, dotter till Jassir.


Kör till den angivna platsen och läs platsen från banditerna. Du kan bara komma hit genom hålet i staketet. Gå bara runt omkretsområdet, noggrant undersöker väggen. När du dödar alla gangsters utanför, gå in i huset med veranda för att se till att alla fiender är döda. Gå ner till källaren och döda den sista fienden. Du hör någon typ av buller. I samma källare, hitta trädörren som leder ännu lägre (på golvet, luckan). Öppna och gå ner. Prata med Erkan.

Efter konversation med Jasir, gå tillbaka till gården och berätta för EZGI att Ercan är levande.

Kör, löpare, kör

Syfte: Döda löparen och ta med sin lever till Jasir.

Uppgiften kommer att hänga på dörren nära Jassir (jag hade efter "postmadness"). Hur man dödar löparna måste du veta det ursprungliga spelet. Göra det och ta med levern. Därefter måste du kasta levern i det angivna fatet och prata med Jasir igen.

Begäran om hjälp

Syfte: Rengör området.

Uppgiften kommer att hänga på dörren nära Jassir (jag hade efter "postmadness"). Flytta bara till den angivna platsen och döda alla motståndare. Här blir ledaren - en plast. Han är lite mer förstörare med vilken du kämpade på kraftverket. Du måste döda det. När han kastar stenar, försök att gömma sig bakom byggnader. Annars gömmer de inte dem. Du måste locka det på väggarna och hemma. Coster kommer att slå. Därefter är han tillfälligt bedövad. Först förstöra det med en hjälm, och sedan attackera huvudet. Ta belöningen från plastistens kropp.

Brev sir.

Ge ett brev från den första Van Sir, som ligger på gården i huset som bevakas av Eyleom.

Brev Eylem.

Ge ett brev till Eylem - en man med vilken du träffade vid första besöket på gården.

En hård man som heter Eyel efter en tid kommer att vara helt annorlunda än Kille Crane.


Brev poly.

Ge ett brev av Claud, som ligger i en av gårdsladrarna.

SAMLING

Syfte: Kom till den andra av solen.

När du har en "allierad" rang, får du en inbjudan till modern och ansiktssamlingen. Jag måste kontakta den ansiktslösa och informera om det. Bara utföra sidouppdrag. Följ den angivna platsen. Stäng inte av vägen - det leder där du behöver få. Lyft upp bergen och vägarna, gå till templet. Se video. Efter att prästen kommer att förklara för dig vad som hände.

Syfte: Fortsätt att hjälpa solens barn.

Nu måste du fortsätta att utföra ytterligare uppgifter.

Lämna härifrån kommer Jassir att kontakta dig snart.

Syfte: Kom till Jassir.

Följ gård. Prata med Jasir. Han kommer att ge dig ett armémagnetiskt kort som en belöning. Fortsätt att hjälpa solens barn.

Azart

Syfte: Kom till Adams hus.

När du återvänder till Jasiru efter templet, kommer dörren att hänga en ny uppgift. Ta det.

Flytta i staden och hitta det angivna huset. Kom runt det och hitta porten Rolenet. Lyft dem för att komma in i den intilliggande förlängningen. Hitta luckan på golvet och gå ner. Flytta genom källaren tills du ser hålet i väggen. Detta hål leder till Adams hus. Nu börjar det en relativt svår del av spelet.

Du måste hitta anteckningar med uppmaningar. De är på alla tre våningar. På första våningen finns det färre. Se upp allt. Golv alla golv, skåp, anteckningar på väggarna, i bilder, på sängen och andra möbelprodukter. Totalt bör fyra platser göras i PDA! Därefter kommer det mål som du behöver leta efter tips göras.

De är markerade på kartan.

Azart: havsutsikt

Syfte: Hitta en hemlig grotta under fyren.

Flytta in i den angivna platsen. På toppen blir en fyr. Men du går ner till stranden, till höger om fyren (om du går till honom på vägen). Det är nödvändigt att gå ner i omfördelningen av det gula området. Nedan, i berget, hitta passagen. Denna passage ligger precis vid kanten av det gula området. Börja och gå till grottan. Ta bort revolver från bröstet.

Azart: Stony Rod

Syfte: Hitta grottan under det döda trädet.

Flytta in i den angivna platsen. Klättra på toppen. Här kunde du ha besökt Jassir. Du måste komma in i grottan. Det verkar som om det finns en grotta inuti huset, men det kommer inte att leda dig under trädet. Följ trädet själv på kanten av kullen. Gå försiktigt till kanten och titta ner. Du måste se flera utskjutningar. Hoppa och hitta den avlånga spridningen, genom vilken du kan komma under trädet. Från bröstet, få den andra revolveren.

Azart: önskar väl

Syfte: Hitta en hemlig grotta under statyn.

Flytta till templet, där du först träffade min mamma. Så snart du går in i grottan med en metalltrappa uppåt, observera att du inte kan klättra upp, men på ledningen hoppa ner. I botten finns det vatten, så du kan säkert hoppa i grottan. Under vatten, hitta kinden, hacka det och få en revolver.

Azart: Sex fot under marken

Syfte: Hitta Toms grav.

Följ kyrkogården och börja söka alla gravar i det markerade området. Du är inte intresserad av inte små, men stora gravar, på vilka tecken hänger. På en av dessa tabletter kommer inskriptionen Tom. Flytta det och hitta en anteckning och en saber.

Azart (fortsättning)

Syfte: Ge sable Jassiru.

Återvänd till Jassiru och ge honom en sabel för att slutföra denna långa uppdrag.

Utsikt över förorterna ovanifrån.


Fallit från himlen

Syfte: Kontrollera kraschplatsen.

Efter att ha besökt templet måste Jassir åter kommunicera med dig och berätta om det fallna planet. Du kan också se honom omedelbart efter att ha besökt mötet. Flytta platsen i kartan som anges på kartan och gå till brinnande planet. Du kommer att kontakta Fatin och en folkmassa, bekant på det ursprungliga spelet. Gå till dem, klättra på tornet och prata om allt. Ta från lådan, som ligger här, spårningsenheten.

Flytta signalen i det markerade området. Du måste hitta en ryggsäck av Volkana, som ligger mitt i vetefältet, nära fallskärmen. Ju närmare du är till destinationen, desto starkare kommer det att finnas en signal. Skärmbilden nedan visar platsen för ryggsäcken.

En plats där du kan hitta en ryggsäck på uppgiften "fallen från himlen."


Därefter byter du till en annan kanal. Det kommer att bli nödvändigt att försöka igen hitta Volkan. Gå till Jassirs gård. Ange en av ladorna och hitta hälften. Prata med Claude som står bakom arbetsbänken. Denna uppdrag kommer att slutföras, men en ny kommer att börja.

Bra tåg rån

Syfte: Kom till järnvägsbroen.

Följ den angivna platsen och döda alla motståndare på järnvägsbroen. När alla motståndare dödas måste du gå förbi alla vagnar och knacka. I en av bilarna kommer det att finnas bröder som kommer att öppna dörren. Kommunicera med dem, uppgiften kommer att slutföras.

Oskiljaktiga obligationer

Syfte: Fråga Jassir vad som hände. Gå till gården och prata med Jasir. Han kommer att berätta att Ezgi sprang iväg. Tja, du måste gå bakom henne. Flytta platsen på kartan som anges på kartan, på gården av Zamana. Döda alla fiender, och inspektera sedan de två lik på marken, där det fortfarande finns en blodpöl. En av dem är Zaman. Läs en anteckning och prata med Jasir med en radio (automatiskt).

Följ campingplatsen, döda motståndare och vänta på alla släpvagnar. I en av släpvagnarna är Ezgi och hennes flickvän.

För att EZGI med sin väns flickvän ska gå till staden måste du kontrollera den angivna tunneln. Följ destinationen, gå till tunneln och döda alla du ser tills du når kontrollpunkten. Nu kommer uppdraget att slutföras, men ...

Martishkinarbete

Syfte: Återgå till tunneln och hjälp EZGI.

Allt du gjorde, gick till katten under svansen. Återgå till tunneln och hitta EZGI. Kill Zombie, prata sedan med EZGI. För att göra detta, klättra på lastbilen och öppna behållarens högra dörr. Därefter, gå tillbaka till Jasiru och berätta för mig att hans dotter gick till staden. Uppdrag slutfört.

Anomalier

Syfte: Utforska ett konstigt fenomen

Flytta in i det markerade området. Var inte rädd för att närma sig frisk, för om jeep, det mycket blåa molnet av rök som skyddar mot monster. Kom till jeepen. Bakom honom kommer den långa lådan. Öppna rutan för att utföra en del av uppdraget.

Återvänd till gården och hitta Frainless i ladan. Kommunicera med honom, han kommer att berätta att du måste utforska grottan.

Följ i grottan, gå djupt in i den, döda motståndare. I slutändan måste du märka armékonvojen. Kontrollera truckens baksida först. Gå in i insidan och titta på den enda stängda rutan. Men det finns inget i lådan.

Den gamla mannen och havet

Syfte: Hitta ingången till herrgården.

Vid ett visst ögonblick, den ansiktslösa och informanta och rapport om en viss etnograf. Flytta till märket på kartan och hitta dig nära herrgården. Hitta träbro i bakgården. Han förstörs. Kom till honom och titta ner till vänster. Du kommer att se fortsättningen av bron. Hoppa där med "katter", gå till grottan och gå in i källarens herrgård.

Här måste du förstöra trälådor för att trycka garderoben och komma in i själva herrgården. Var försiktig eftersom lådorna är en gascylinder. Om du rör den med kalla vapen, kommer en explosion att inträffa efter några sekunder. Klättra på översta våningen och prata med Atilla, sitter i ett av rummen.

Nu måste du fixa kabeln för att skicka in el till herrgården. Gå ut. På kartan visas den aktiva punkten av en lång gul linje. Detta är kabeln. Du måste gå längs det och hitta tre semesterorter. Gå till det enklaste. Stå tillbaka till det saknade målet, samtidigt som det på det territorium som ligger nästan intill herrgården.

Så här börjar kabeln bara. Se framåt med en trappa (steg)? Klättra trappan, gå in i byggnaden och titta direkt bort direkt. På golvet är en trasig kabel. Reparera det genom att hålla F-tangenten.

En annan ände av kabeln hittar du nära ett stort metalltorn i närheten. Breaken är på jorden, i gräset. När kabeln är reparerad kommer det att vara nödvändigt att skicka in el.

Det finns tre aktiva punkter. Inuti ladan, kör generatorn. Skruvproppar på det mesta metalltornet. Slutligen, byt tumbler på posten. Du kan bara komma till polen och tornet med hjälp av en "katt" med ett rep.

Nu kom tillbaka till Atill, prata med honom för att slutföra uppdraget.

Okänd historia

Syfte: Kontrollera alla santor.

Uppgiften ger Atylla själv. Du måste besöka tre heliga platser. De är alla märkta på kartan. Flytta först till norra delen av Atilla-huset. Simma med vatten och upptäck berget i mitten av havet. Klättra upp på toppen. Döda tre zombies som ligger här. Leta reda på ritningen på berget och inspektera den genom att klicka på F-tangenten.

Följ den nya markören, som ligger längst ned till höger på kartan. Hoppa in i vattnet, dyka ner och hitta en sten med det andra mönstret. Klicka på F-tangenten. Det är kvar att hitta den tredje platsen. Hitta det enkelt. Bara flytta dit och inspektera ritningen på berget.

Efter konversation med Athylla av radion, flytta till platsen på kartan markerad på kartan. Det bredvid den tredje helgedomen. Nära toppen av berget. Använd en krok med ett rep. Kontrollera bilden på monoliten. Hoppa ner, i gropen i närheten, under trädet och från liket, ta bort den ansiktslösa masken.

Jakttorn, som i spelet är märkliga kontrollpunkter.


Återgå till Atill och förmedla en mask. Uppgiften kommer att slutföras.

Hemligt projekt

Syfte: Prata med bröderna.

Vid en viss punkt kommer bröderna att kontakta dig. Gå till dem på den angivna platsen och ta reda på mer om uppgiften. De kommer att bli ombedda att hitta några detaljer. I princip bör allt detta ha länge haft. Ge fatin detaljer och få en belöning. Bröderna kommer att säga att de behöver tid.

Bröder kommer att kontakta dig några minuter senare. Träffa och lära sig att de behöver bränsle (de kommer att vara i samma bil). Gå för att söka efter bränsle. Fördelen med bränslet under denna uppdrag kommer att vara i alla bilar. Efter att ha samlat 11 tankar, gå tillbaka till Fatina och ge honom dem. Denna uppdrag kommer att slutföras.

Dumt öde

Syfte: Ta reda på vad som hände med Atilla.

Följ baksidan av Atillas hus så snart du informerar om det. Gå till huset och klättra upp på övervåningen till Atilla-skåpet. På kontoret på kontoret hänger en anteckning - läs den. Därefter, gå ner till dungeon genom vilket du kom till herrgården för första gången. Kontrollera Atilla Corpse och ta masken. Ta en mask och lyssna på den ansiktslösa budskapet, höj tillbaka till kontoret och ta den bok som etnografen skrev.

Jettåg

Syfte: Ta med tvillingarna en bensier av flygplanets fragment.

Gå till platsen för kraschen i planet, där du redan har lyckats besöka. Gå till huven och få en bensin därifrån. Återgå till bröderna och ge dem en bensinstation. Se vad som händer.

I slutet av tunneln

Syfte: Kom till granarierna.

Följ den angivna platsen och gå på övervåningen. Först hoppa från kornglaset på plattformen. Hitta trappan upp och klättra. Därefter är trappan blockerad. Hitta en annan trappa. Det verkar vara stängt, men det finns ett hål på väggen. Genom ett hål hoppa på trappan. Närbild, döda alla och i det lägsta rummet på taket hittar du gisslan - bror Orcana. Tala med honom. Avsluta rummet, varefter prästen kommer att kontakta dig.

Efter konversation med honom måste du besöka fyren. Närbild, lazay på väggarna. På varje nivå finns det fönster. Du måste klättra på fönstret på den näst sista nivån. Beräkna inuti och klättra upp stegen. Öppna dörren och titta på videon.

Döda alla motståndare att ta uppgiften. Därefter lokaliserar du nära Caan Capane Box med kapslar. Ta alla tre kapslarna.

Efterföljare

Mål: Skriv dig själv vid dammen i ingången före gangsterna.

Du har en begränsad tid till den här uppgiften - sex minuter. Kör till destinationen, utan att vända var som helst och inte distraherad av någonting. Använd alla springbrädor etc. Bakre till den röda designen, gå till nästa plattform och klättra upp väggen ovan. Hoppa på toppen av den röda plattformen. Kör genom röret längs väggen och stiga ovan på andra lektioner. Gå igenom dörren.

Gå längs korridoren till kontrollpunkten, lyssna på moderens röst. Gå igenom dörren, gå till mamman och prata med henne.

Bra slut

Det finns två ändringar i spelet. Första slutet - du godkänner att hjälpa din mamma att rädda världen och känna igen att detta inte är ett läkemedel, men ett riktigt gift. I det här fallet, gå utöver moderen, öppna dörren och aktivera Warhead. Det är allt!

Dålig avslutning

Den andra änden - du vägrar att hjälpa din mamma. I det här fallet måste du kämpa henne. Vad kan jag rekommendera? Först döda bara mammas spöken. Hittills, i slutändan känner Kyle inte att han blir dålig. Från den här punkten på, kommer moderns spöken att döda våra nakna händer. Om du flyttar, då börjar hälsa att återställa sig själv.

Därefter väntar du på kampen med moderen själv. Attackera händerna. Försök att flytta bort från det när lite hälsa. Samtidigt, lämna din baksida, utan att ta bort utseendet från moderen själv. När det går upp, försök att applicera ett motstråle och flytta igen. Så du kan återställa hälsan. I slutet, när masken kommer att falla och moderen kommer att ha en helt liten hälsa, kommer den att slå på dig. Klicka på F-tangenten flera gånger. Ta bort det, vill och titta på det slutliga videospelet ..