Genomgång av Risen 3 titan lords. Uppgift: Huvudvärk. Uppdrag: On the Warpath and Human Sacrifice

Prolog

Ett fiendeskepp ledd av en spöklik kapten vid namn Crow går ombord på vårt skepp. Efter uppmaningarna gör vi flera rörelser i alla riktningar, varefter vi hoppar över hindret på höger sida och efter att ha passerat framåt undviker vi faran genom att trycka på den visade knappen. Vi avslöjar våra vapen och engagerar oss i strid med minion. Det viktigaste i strid är att parera attacker i tid och, när fienden drar sig tillbaka, att omedelbart slå en efter en. Vi går runt masten, skjuter från en pistol mot kruttunnorna nära fartygets kanon och ta itu med minion. Tillsammans med Patty, efter att ha flyttat till fiendens skepp, besegrar vi ytterligare två motståndare genom att kombinera enkla och kraftfulla slag. Vissa fiender, de flesta av dem stora, ignorerar parering, så du måste undvika. Så under attackerna från skuggvakten rullar vi från sida till sida och missar inte möjligheten att utföra en kombination av kraftfulla slag. Använd vid behov rom - en dryck som omedelbart återställer hälsan. Kulmen blir en kamp med Qrow och utseendet på ett enormt vattenmonster, följt av uppvaknande.

krabbbank
Utbildning


Mardrömmar har blivit en vanlig företeelse för huvudpersonen: under lång tid hemsöker spökkaptenen honom. Patty tar oss snabbt tillbaka till den verkliga världen och informerar oss glatt att vi har anlänt till Crab Bank.

Vi väljer nyckeln från bordet, öppnar kistan med den nära sängen och tar ut all vår utrustning. I inventeringen, på fliken "Utrustning", in höger hand Vi placerar Steelbeards svärd och en duellpistol i den vänstra. Längre ner på listan: på huvudet - en svart spetsad hatt, på kroppen - en bra jacka, på benen - svarta byxor, på fötterna - polerade stövlar. Gå till fliken "Supplies" och fördela rom och proviant mellan cellerna snabb användning, så att du under en "het" strid inte behöver ständigt gå in i ditt lager och läka med lämpliga föremål. Efter att ha öppnat dörren transporteras vi till stranden.

Kapitel 1. Forntida tempel
Skattjakt

Den största skatten är gömd i det antika templet Söderhavet. Patty kommer ständigt att följa med oss ​​och aktivt hjälpa till i kampen mot den lokala faunan. För att döda fiender och slutföra uppgifter tilldelas "Glory", som används för att förbättra karaktärens karaktärsdrag. Efter att ha rensat stranden från olika fiender återvänder vi till stigen och börjar röra oss djupare in på ön.

Det verkar som om vi inte är de enda på skattjakt. Patty kommer att peka på den döda piraten. Vi dödar ett par asätare, går till andra sidan floden och söker igenom piratens kropp, efter att tidigare ha gömt vapnet.

Fortsätter längs stigen, klättrar vi uppför sluttningen och tar itu med farligt rovdjur- en bitande drake. Öppna uppgiftsloggen, gör den aktiv ytterligare uppgift"Döda piratens skatt!" och, guidade av kartan, kommer vi till platsen där skatten är begravd. Vi väljer spaden som ligger bredvid den trasiga pipan, gräver upp bröstet och tar ut det ur det Ett stort antal guld. När vi återvänder till vägskälet närmar vi oss litet tempel, dra i spaken och gå in. Vi tar fram guldmynt och en kristallfackla från kistan. Vi läste också en bok liggandes på ett stativ mot den motsatta väggen. Vi svänger höger, kommer till diket och slår ner trädet och tar tag i dess vänstra rot.

Efter att ha nått ruinerna kammar vi byggnaderna efter användbara föremål och guld. I den allra sista av dem, som ligger ovanför resten, finns en kista med "Fire Rain"-förtrollningen. Vi återvänder till platsen där stigen bröts av, går in i byggnaden och går uppför trappan, sväng höger. Med ett skarpt öga kommer Patty att märka att det finns något intressant på taket av byggnaden tvärs över gatan. Återigen genomsöker vi rummen och i det yttersta av dem hittar vi en kista med innehåll - fem "Parrot Flight" trollformler. Vi går tillbaka, tilldelar besvärjelsen till snabbanvändningsplatsen och använder den för att förvandlas till en papegoja. Flygningen kan pågå hur länge som helst, men med tiden kommer fågeln att gå ner och kommer att behöva en begränsad resurs - styrka - för att nå höjd. Efter att ha flugit till den motsatta byggnaden avbryter vi effekten av besvärjelsen och söker igenom kistan inne i rummet. Vi tar rom, guld och en guldring, som när den bärs ökar några av karaktärens egenskaper.

Skuggornas Herre.


Farhågor bekräftade - pirater försöker hitta skatten forntida tempel. När vi närmar oss använder vi "Fire Rain"-förtrollningen och, efter att ha gått in i strid, tar vi itu med fienderna. Efter att ha pratat med Patty samlar vi upp rått kött och steker det över elden. Vi går ner till floden längs stigen till höger om bron och klättrar upp på avsatserna genom att trycka på hoppknappen. Efter att ha nått toppen går vi in ​​i templet och tar itu med två jätteråttor. Vi samlar in kastdolkar, undersöker piratens lik och går vidare. Vi förstör ytterligare en råtta, samlar på kastdolkar och guld. Efter att ha nått vindbryggans kontrollknapp aktiverar vi den och samarbetar med Patty igen.

Vi besegrar krigarna i huvudsalen och genomsöker kroppen av kapten Rawlings, som ligger i mitten av rummet. Rawlings var en gammal vän till amiral Alvarez och det verkar som om hans ande har väglett oss hela den här tiden. den rätta vägen. Patty brydde sig inte om att berätta för amiralen att vi skulle till Crab Beach, eftersom vi inte ville dela templets rikedomar. Vi går genom passagen på höger sida längst bort i hallen. En lång korridor kommer att leda till ett rum med en sarkofag. Vi turas om att ta itu med krigaren och stenspindeln (om du närmar dig kokongen i hörnet), ofta med hjälp av avståndsvapen. Från sarkofagen tar vi ut en rituell dryck och en stor mängd guld. På vägen tillbaka kommer den förväntade golvraset att inträffa. Genom att trycka på hoppknappen i tid kommer vi att hinna ta tag i kanten. Om du ramlar ner, då samlar vi lite guld och ett par föremål och drar spaken i hörnet. Vi återvänder till stora salen, går ut på andra sidan templet och slåss på bron med helveteshundarna. Därefter kommer vi till portalen inne i grottan, från vilken Skuggornas Herre dyker upp och dödar oss.

Vi drar här ifrån

Patty sörjde länge syskon, begravd på öns strand. Tre veckor senare hittades vi, grävde upp och återupplivade av en voodoo-pirat vid namn Bones. Han förklarade att skuggorna tog hälften av vår själ och nu är den i underjorden. Utan den kommer vi snart att förvandlas till en minion - en minion av underjorden. En försvagad kropp behöver återställa förlorade färdigheter. Kraftfulla trollkarlar kommer att hjälpa oss att samla styrka och återvända den andra hälften av våra själar - andliga ledare för samhällen, exil som bosatte sig på ön Tyranis och är engagerade i utvinningen av kristaller, vars verkliga syfte bara är känt för dem själva. Efter att ha avslutat konversationen stärker vi karaktärens egenskaper med ackumulerad berömmelse.

När du tittar in i underjorden kan du enkelt upptäcka föremål. Ju högre motsvarande färdighet utvecklas, desto ljusare sticker objekten ut. Låt oss prata med Bones igen och fråga om dem som, förutom magiker, kommer att hjälpa oss att återlämna själen.

De infödda - kraftfulla voodoo-trollkarlar, förenade i en stam, bor på ön Kila.

Druid Eldric, som är ledaren för demonjägarna och äger speciell sort svart magi, bor i Calador.

Alvarez.


Bones kommer att påminna dig om att vi en gång var medlemmar i piratorganisationen Captain's Council of Antigua, ledd av amiral Alvarez, som nu riskerar att utrotas.

Patty gick till Tacarigua på jakt efter säljaren som lurade henne med skattkartan. Mötet lovar att bli roligt. Bones enda bekant på Tacarigua är Jacks fyrvaktare.

Till en början kommer du att kunna utforska de farliga öarna i sällskap med Bons. Du kommer att behöva göra rekryteringen av besättningsmedlemmar, som också fungerar som partners, på egen hand. Några av kandidaterna som nämns ovan är systern Patty och Jack. Partners är olika unika förmågor och färdigheter. Till exempel kan Bones återställa hälsan.

Vi använder båten för att gå ombord på fartyget. Sedan interagerar vi med ratten, höjer seglen och ger oss av mot Antigua och väljer lämplig plats på kartan.

En oövervinnerlig armada ledd av piratkaptenen Crowa, som återvänt från underjorden och samlat en armé av undersåtar, fångar alla skepp på sin väg. Vi kan bara gissa varför han visade sig för oss i en dröm och vilken roll han kommer att spela i vårt framtida öde.

Kapitel 2. Nya kamrater
Antigua
Rapportera till amiral Alvarez

Låt oss prata med Bones och ta reda på att kristallportaler förbinder skuggornas värld och de levandes värld. De som faller in i underjorden kommer sällan tillbaka. Kristallportaler måste förstöras så snart som möjligt för att avbryta flödet av onda varelser. Vi går i land på båten och kommer till hamnstaden, samtidigt som vi förstör två helveteshundar. Fienderna kommer att attackera oss först, men så fort vår partner går med i striden kommer vi att kunna undkomma uppmärksamheten från en av dem. Vi attackerar strikt bara vårt mål, utan att blanda oss i vår partners kamp. Ju längre vi håller ned träffknappen, desto mer skada gör vi. Mot smidiga fiender använder vi enkla och något förbättrade slag. Att parera är inte alltid effektivt, och om hjälten släpper greppet så smiter vi snabbt undan med en rulle.

Hög byggnad på vänster sida är huvudkontoret för Antigua Captains' Council. Efter att ha nått det hälsar vi amiralen, som redan väntar på rapporten. Vi kommer att berätta i detalj om vad vi hade att möta på Crab Coast och vad som hände med oss ​​efter upptäckten av portalen.

Kaos i hamnen


Helveteshundar har blivit ett stort problem i Antigua. Dessa varelser har terroriserat lokala invånare i flera veckor. Den en gång blomstrande hamnstaden har blivit ett hörn avskuret från världen. Några sprang iväg medan andra stannade i hopp om att situationen skulle förbättras. Alvarez kommer att berätta att underjordens varelser sågs på den östra stranden, i Flynns lager, på marknaden framför Graces smedja, på Blood Oath Square och på den västra stranden. Vi gör uppgiften till den viktigaste så att markörer visas på kartan. Det finns två till fyra hundar vid varje punkt, så se till att ta en partner med dig. I vissa fall kommer de till undsättning lokalbefolkningen. Det räcker att kommunicera med dem och erbjuda din hjälp med att utrota de objudna gästerna. Glöm inte att gå upp i nivå, köpa alla typer av användbara föremål från handlare och slutföra sidouppdrag. En grundlig studie av spelvärlden kommer att göra det mycket lättare att ta sig igenom huvudspelet story.

När vi återvänder till Alvarez informerar vi honom om utfört arbete och får en belöning för varje frikänd plats.

Allians med pirater

Amiralen är oroad över spökkaptenen Crowas ostraffade marsch över Sydhavet och vill därför förena sig med andra skrå för att konfrontera en gemensam fiende. Vi kommer att behöva leta efter vapenkamrater och ingå diplomatiska allianser med dem på uppdrag av Kaptensrådet i Antigua. Det är märkligt att rorsmannen Morgan tog makten på kapten Slanes skepp och började råna alla i sikte. Morgans mäktiga skepp och starka besättning kunde dock användas för en god sak.

Taranis
Besöksrätt

Vi kommer till magikernas läger och på väg till huvudbyggnaden ska vi träffa general Magnus. Han kommer att varna för att utomståendes inträde i den stora kammaren där magikerna arbetar är strängt förbjudet. Vi kommer att berätta om våra avsikter att kämpa mot skuggorna, och sedan kommer vi att erbjuda hjälp eller uttrycka en önskan att gå med i vakternas led. Underhållarna, ledda av Skuggherren av Treason, slog upp läger på den västra stranden. Efter lite övertalning kommer generalen att beordra att kontrollera tre gruvor där tomtarna är engagerade i kristallbrytning och ta emot rapporter från förmännen.

Imponera på general Magnus

Låt oss lösa saker i en av gruvorna från uppgiften "Rapport från gruvorna", återvända till Magnus och rapportera om utfört arbete. Vi får tillstånd att besöka magikernas stora kammare och informera Dones, som står vid ingången, om detta.

Rapport från gruvorna


Vi kommer till närmaste gruva, som ligger inom lägret, och kommunicerar med Frink vid ingången. Han kommer att be dig ta med påsar med kristaller från gruvan. Vi går in i gruvan och rör oss försiktigt längs den. Det finns bara fyra påsar och alla ligger på kartongerna, så det blir inga problem att hitta dem.

Vi går till den näst mest avlägsna gruvan och går i dialog med Valamir, som ligger inte långt från ingången. Han är milt uttryckt upprörd över tomtarnas dåliga prestanda. Vi är överens om att hjälpa till att hetsa upp dem. Vi gör uppgiften "Guldgruva" aktiv. Efter att ha gått in i gruvan svänger vi höger vid gaffeln och kommer till huvudtomten - Faris. Han är ansvarig för alla andra tomtar och ber dem att lösa sina problem. Vi går ner och kommunicerar med Vega. Kefkir stal fem kristaller från honom - han måste lämna tillbaka dem. Vi går uppför sluttningen, på ett av sätten tar vi kristallerna från Kefkir och lämnar tillbaka dem till Vega. Går vi ner igen, pratar vi med Banu. Den vägrar att fungera på grund av ljudet som kommer från lägre nivå gruvor. Vi går ner dit, går igenom bågen och tar itu med fem glupska stenspindlar och en spindel. När vi går ännu längre möter vi Rami. Vi följer med honom till Faris, återvänder sedan till Ban och berättar att bruset har eliminerats. Vi hittar gnomen Noeda och ser till att inget stör honom. Vi återvänder till Faris igen och informerar honom om att eliminera problemen med tomtarna. Vi lämnar gruvan och rapporterar till Valamir om utfört arbete.

I den tredje mest avlägsna gruvan pågår en riktig röra. Efter att ha gått djupare in i gruvan hittar vi kroppen av en vakt. När vi går framåt förstör vi fienderna vi möter: fem skelett, fem helveteshundar och två undersåtar. Vi gör detta gradvis och tar inte emot mer än två eller tre fiender åt gången för oss själva och vår partner. Men allt beror på pumpningsnivån och tillgänglig utrustning.

Den sista fjärde gruvan är infekterad med troll. Vi rör oss genom gruvan och hanterar fiender. Efter att ha gått upp eliminerar vi flera termiter och klättrar uppför avsatserna. Efter att ha tagit itu med de återstående trollerna återvänder vi till Magnus och rapporterar om alla minor. Därefter ska Magnus skicka oss till tomten Gadi, som jobbar i hamnen, så att vi berättar om den nya gruvan. Efter att ha gjort detta återvänder vi till Magnus igen och slutför uppgiften.

Invigningsceremoni

Av de tre tillgängliga guilden måste du någon gång välja vilken du vill gå med i. I den här genomgången är det här magefraktionen. Vi informerar Magnus om vår önskan att bli vakt och efter att ha avlagt ed vid ceremonin får vi tjugo poäng mot egenskapen "Mage" och kadettgraden. För 55 kristaller kommer Erasmus att lära oss besvärjelsen "Fire Rain", som är effektiv mot ett stort antal svaga fiender. Kristaller kan brytas i gruvor. För att göra detta måste du ha en hacka i ditt lager. En insättning ger oss åtta kristaller.

Anhängare av Magic

Havsmonster.


Låt oss gå upp till andra våningen i den stora magikammaren och hälsa på Erasmus. Låt oss fråga honom vem som är den mäktigaste magikern, så får vi svaret - Sakarias. Den ärevördiga magikern undrar över hur man får en reaktor att fungera som skulle generera kraftfull magisk energi och därigenom skrämma bort titanerna från ön. Zachariah har låst in sig i en byggnad på andra sidan bron och vill följaktligen inte träffa någon. Erasmus skapade ett experiment som involverade aktivering av monoliter utspridda över hela ön för att ackumulera energi från blixtar och sedan överföra den i en enda ström till reaktorn. Han instruerade dvärgen Kasim att leverera två stenmonoliter till två blixtmonoliter och aktivera dem. Den tredje stenen finns i Tacarigua nära Di Fuego. Kadetten Horace sändes efter honom. Det hade inte kommit några nyheter från varken Kasim eller Horace på flera dagar.

Tacarigua
Di Fuego Monolith Stone

Låt oss prata med Jack på stranden och ta reda på att ön nästan var helt ockuperad av inkvisitionen och etablerade sina egna regler här. De gynnar inte särskilt främlingar och därför, efter att ha fångat den oerfarna kadetten Horace, bestämde de sig för att avrätta honom. Vi kommer till Puerto Sacarico, gör huvuduppgiften aktiv igen och åker till västkusten, där vi ska möta Horace. Han klarade av sin uppgift, eller rättare sagt, han tog monolitstenen rakt under näsan på kommendant Sebastian och försvann säkert. Tillsammans med Horace återvänder vi till Taranis.

Taranis
Reaktor

I den sydöstra delen av magikernas läger hittar vi en tomte som heter Kasim och frågar honom om monolitstenarna. Kasim vände sig mot dåren och började hävda att han inte kände till några stenar. Vi återvänder till Erasmus och informerar honom om lögnaren. Magikern rådde honom att berätta för tomten att någon hade hittat hans gömställe och stulit hans skatt. Således kommer vi att följa Kasim eller, om vi misslyckas med detta, kommer vi att tvinga honom att peka ut var cachen finns.

Efter att ha fått alla tre monolitstenarna kommer vi till blixtmonoliterna och aktiverar dem. Sedan rapporterar vi till Erasmus om utfört arbete och skjuter upp uppdraget till bättre tider.

Allians med magiker

Efter att ha anslutit oss till fraktionen av magiker, försågs vi med ett kök. Efter att ha nått det informerar vi Nero att kommandot från och med nu övergår i våra händer.

Calador
Forntida kunskap


Vi kommer till demonjägarnas citadell, hittar druiden Eldric och berättar vår historia för honom. Han kan hjälpa oss att få tillbaka vår själ om vi skaffar den uråldriga kunskapen som finns i en trollformelbok som heter Grimoire, som enligt vittnen ligger i Caladors mörka land i ruinerna av ett gammalt slott.

The Dark Lands är infekterade av hantlangare, skelett och helveteshundar. Efter att ha nått ruinerna går vi framåt längs rondellvägar genom byggnaderna. Vi försöker att inte rusa och inte samla skaror av fiender bakom oss, eftersom ju fler av dem, desto svårare är det att slåss. Detta gäller särskilt för helveteshundar, som ofta attackerar som en hel flock. Efter att ha träffat Idriko, en medlem av trollkarlsgillet, tar vi fiender till honom när svårigheter uppstår. Magikern har kraftfulla trollformler och lekfullt behandlar varelser från underjorden. Den farligaste motståndaren kommer att vara Lord of the Shadows of Cowardice. Först eliminerar vi de svagare fienderna som omger honom. Rullande från sida till sida väntar vi tills fienden distraheras av vår partner. Efter detta levererar vi flera kraftiga slag. Men med rätt skicklighet kan Herrens attack avbrytas av starka slag, och om du gör det hela tiden måste du också fånga rätt rytm. Efter att ha vunnit kommer vi till byggnaden med ett märke på kartan, går upp till andra våningen och plockar upp "Grimoire" från bordet. Vi återvänder till citadellet och ger boken till Eldric. I besvärjelsernas bok finns det ett inlägg om ritualen att kalla en ande, men det är ännu inte helt klart hur processen att binda själen till kroppen sker.

Kapitel 3. Andens rit
Calador

Låt oss prata med Eldric och ta reda på att bindningen av själ och kropp bör ske på en plats skyddad från påverkan världen utanför. Endast tre mäktiga trollkarlar är kapabla att besvärja - Eldric, magikern Zachariah och voodoo-trollkvinnan Chani. Vi ställer alla frågor du har om ceremonin och avslutar samtalet.

Kristaller är eviga

Eldric rensade nästan helt Calador från kristallportaler, men den sista blev kvar i öster. Efter förstörelsen av bron var hälften av ön under kontroll av skuggorna. Att lära sig av en druid specialutrustning att förstöra kristallportaler.

Demonjägare


Ett misslyckat försök att besegra Skuggornas Herre ledde till att jägarna spred sig åt alla håll och ingen av dem återvände till citadellet.

Smeden Wilson skickade sin lärling Alvito till en övergiven järngruva. Märket på kartan kommer att leda till Yvette. Hon kommer att berätta var gruvan är. Ingången till den är något till höger och under märket. Vi går dit, går in och, efter att ha förstört fienderna, undersöker vi Alvitos kropp. Vi återvänder till Wilson med dåliga nyheter.

Porter är oroad över att han gav Inetta en stulen amulett som han hittade på en kyrkogård. Nu plågas Porter av mardrömmar på natten, och han drömmer om att bli av med dem. Ett av sätten är att ta amuletten från Inetta och lämna tillbaka den till kyrkogården för Hannahs obotfärdiga själ. Vi informerar Porter om att han nu kan sova lugnt.

Mason förbereder sig för att gå ut på nattvakt. Följaktligen bör du bara komma till honom i mörkret. I krogen, för 100 guld, kommer vi att förses med övernattning på andra våningen. Vi följer Mason och tar itu med asätarna och lite senare med hantlangarna. Vi ligger inte efter, springer inte långt fram och i allmänhet avviker vi inte från vår partners väg. Efter att ha gjort en cirkel återvänder vi till krogen.

Fenn upptäckte en gård på toppen av sluttningen, vars ägare dödades av en okänd person med ett monster. Endast pigan Iona lyckades överleva och fly. Fenn hittade hennes spår som ledde till en gammal cirkel av stenar i norr. Längs vägen kommer vi att möta ett stort antal svaga fiender - stenspindlar och varelser från underjorden. Det kommer att finnas en rungolem nära cirkeln av stenar. Vi undviker hans långsamma attacker och försöker bara leverera mycket kraftfulla slag. Vi kommer till Jonah, förstör trollerna längs vägen, och frågar henne om vad som hände på gården. Sedan följer vi med flickan till krogen och återvänder till Fenn.

Den siste jägaren, Cyril, kommer att be dig ta med sina stupade kamraters personliga tillhörigheter. Du behöver inte springa långt, alla fem kropparna är i närheten. Om vi ​​känner att vi inte kan klara av skuggorna, särskilt med en stor varelse som svävar i luften, så för vi dem djärvt till Cyril. Ett extra svärd kommer inte att skada i kampen mot fiender. Vi letar igenom liken av fem jägare och återvänder till Cyril.

Söder om ruinerna av det gamla slottet vandrar Winter, upprörd över sin feghet. Han flydde och lämnade sina kamrater bakom sig under striden mot Shadow Lord. Eftersom vi dödade Herren under uppdraget "Ancient Knowledge", informerar vi Winter om detta.

Vi går till citadellet och meddelar Eldric om alla jägarnas återkomst.

Noggrann förberedelse
Övertyga Eldric att gå med

Necrolot.


Eldric är redo att hjälpa oss med ritualen om vi aktiverar teleporten till andra sidan lavafloden. För att göra detta måste du aktivera alla andra teleporter på ön och, tack vare deras totala energi, använda den sista. Teleportörer och teleportstenar är markerade på kartan. När vi är klara med dem återvänder vi till Eldric, vi transporteras genom lavan till östra delenöar och förstör underhuggare. Från och med nu kan du bara flytta till denna del via den portal som är markerad på kartan.

Låt oss prata med Eldric och, som en del av en grupp jägare, gå till Lord of Shadows, som ligger precis framför grottan med en kristallportal. Efter att ha avslutat med Herren går vi in ​​i själva grottan. Vi tar itu med fienderna, närmar oss kristallportalen och interagerar med den för att förstöra den. När vi återvänder till Eldric, meddelar vi honom att portalen har eliminerats. Vi transporteras till citadellet och efter att ha kommunicerat med Eldric tar vi hjälp av att genomföra anderitualen.

Kraftfull besvärjelse

Låt oss gå till ruinerna uråldrig stad, rör sig från södra sidan. På första våningen i byggnaden väljer vi från bordet en necromancers bok med en besvärjelse för anderitualen och för den till Eldric.

Attack i övre havet

Bones kommer att meddela oss om närvaron av ett havsmonster i Söderhavet efter att vi har ett fullfjädrat skepp. Vi interagerar med rodret, höjer seglen och väljer valfri rörelsepunkt. Det viktigaste i striden är att komma så nära monstret som möjligt från sidan och skjuta det från däckskanonerna ombord, och se till att så många kanonkulor som möjligt träffar målet. Med rätt skicklighet skjuter vi från sidokanonerna på ena sidan och, snabbt vända, skjuter vi från sidokanonerna på andra sidan. En minikarta hjälper dig att snabbt spåra fienden. Det är inte tillrådligt att använda en kanon i fören på fartyget, eftersom den gör liten skada. Det är vettigt bara om monstret har lite hälsa kvar.

Kila
Noggrann förberedelse
Övertyga Chani att gå med

Gränsen till den förbjudna dalen bevakas av Barak. Han är intresserad av forntida kunskap, som vi tidigare lyckats hämta från trollformelernas bok "Grimoire". Efter att ha satt sin fot i den förbjudna dalen, kommer vi till en voodoohäxa som heter Chani och ber henne om hjälp med att genomföra anderitualen. Chani kommer att hålla med om vi hittar krigaren Damaku. Efter att ha gjort detta återkommer vi med dåliga nyheter. Därefter eliminerar vi fem orakelsoldater och när vi återvänder till Chani igen, anlitar vi hennes stöd.

Prata med Oracle


I öster om den förbjudna dalen ligger det stora templet i anslutning till bergen - vi går till det. Efter att ha kommit in går vi upp för trappan och går ut i hallen. Allra i slutet av rummet, nära den vänstra väggen, finns en piedestal - aktivera den och dra dig upp till kanten. Vi går upp för en stege, går sedan ner på den andra och aktiverar nästa piedestal i hörnet av ett litet rum. Vi drar även i spaken i väggen till vänster om den öppnade dörren för att förse oss med en kort väg till utgången. Efter att ha nått nästa hall kommer golvet att rasa under oss, och vi kommer att hamna i oraklet Margolots lya.

Margolot försvarar sig bra i närstrid, så det är tillrådligt att använda avståndsvapen mot henne, som ett hagelgevär. För att utrota ett stort antal spindlar är besvärjelsen "Fire Rain" perfekt, som du kan lära dig av Erasmus i magikerns läger. Kampen framåt kommer inte att bli lätt: vi köper i förväg stor mängd ammunition, helande drinkar och rullar med olika trollformler från magiker på Taranis och demonjägare på Calador. När oraklet har halva sin hälsa kvar, agerar vi mer aktivt, eftersom hon i vilotid kommer att kunna återställa sin hälsa till denna nivå. Du har blivit lite lat och du kommer att behöva anstränga dig mycket igen. Roll-shot är den enklaste taktiken som kommer att rädda dig från ständiga attacker från spindlar och inte tillåter Margolot att slappna av. Besvärjelser är också bäst att lämna för den andra hälften av oraklets hälsa. Efter att ha vunnit kommunicerar vi med Margolot. Vi informerar henne om att vi har förlorat vår själ och att hantlangarna ledda av skuggornas herre, och inte människor, är skyldiga att störa hennes frid. Oraklet kommer att gå med på att hjälpa till med ritualen om vi rensar grottan från skuggor.

Lord of the Shadows of Discord

Passagen till höger om Margolot kommer att leda till en kristallportal. Vi tar itu med Lord of the Shadows of Discord och hans undersåtar och förstör portalen. Det skulle inte skada att aktivera teleporten, för vi måste fortfarande komma tillbaka hit.

Rätt plats

Vi återvänder till Margolot och meddelar henne att det inte finns fler skuggor i grottan. Genom att tillhandahålla en plats för ritualen kommer hon också att skydda oss från magi under ritualen.

Sjöstrid med Morgan

Margolot.


Som i fallet med sjömonstret, vid en viss tidpunkt, som rör sig framåt i handlingen, kommer Bones on the ship att rapportera att förrädaren Morgan har dykt upp. Vi går ut på öppet hav och stöter på ett fientligt skepp. Piraterna kommer att försöka spränga vårt skepp med krutfat. Tiden är begränsad, så vi tar itu med fienderna så snabbt som möjligt. Sedan närmar vi oss kruttunnan och kastar den från sidan. Svårigheter kan uppstå när du måste slåss mot tre motståndare samtidigt. Därför, även innan vi går till sjöss, köper vi från demonjägare rullar med trollformler som låter oss kalla spöklika allierade.

Efter att ha flyttat till fiendens skepp har vi att göra med tre pirater. Därefter avbryter vi Captain Morgans långsamma svängningar med kraftfulla slag, och om en serie enkla slag används, så undviker vi helt enkelt. Efter att ha vunnit kommer fartyget och besättningen att ansluta sig till Antiguas flottilj. Dessutom ska vi skaffa Morgans utrustning.

Taranis
Reaktor

Erasmus har avslutat sin forskning och är redo att lansera reaktorn. Energiflödet kommer att fylla hela det enorma området under bron.

Noggrann förberedelse
Övertyga Zacharias att gå med

Efter att ha startat reaktorn kommer Zachariah att dyka upp. The Guild of Mages övergav tron ​​på livet efter döden, gudar, underjorden och ägnade sig åt bara en sak - att befria världen från titaner med hjälp magisk kraft kristaller. Zachariah kommer att hjälpa oss med andens ritual om vi deltar i studiet av ett magiskt instrument som hittats på ön, vilket visade sig vara inget annat än en kristallportal. Magikerna trodde naivt att allt detta var byggt uråldrig civilisation, eftersom portalen överraskande visade sig vara inaktiv och följaktligen fanns det inga skuggor i grottan. Tillsammans med Zachary, efter att ha nått grottan, går vi in ​​och tar itu med fienderna och tar oss till kristallportalen.

Zachariah är övertygad om att reaktorns energiflöde kommer att räcka för att aktivera portalen. Skuggorna är minst bekymrade över en inaktiv portal, så vi kan lugnt komma in i underjorden och ta reda på nödvändig information. Efter att ha gått in i portalen och befunnit oss i den andra världen möter vi Tao, väktaren av de döda ön. Vi lär oss att vår själ finns på Skull Island. Efter att ha lyssnat på instruktionerna återvänder vi tillbaka. Tyvärr kunde vi inte fly obemärkt: skuggorna rusade efter oss och använde också portalen. Vi distraherar Skuggornas Herre på alla möjliga sätt tills Zachariah förstör alla hantlangare. Sedan, tillsammans, hanterar vi huvudfienden. Vi tar hjälp av Zacharias och förstör portalen.

World of Shadows


Efter att ha lärt sig att förstöra portaler av Eldric, en druid från demonjägarnas guild på ön Kila, kommer de portaler som behöver förstöras att markeras på kartan. Dessutom kommer varje portal att vara under skydd av Lords of Shadows. Vissa portaler kan endast nås efter att ha gått igenom berättelsen.

Sjöstrid med Sebastiano

Efter att ha hanterat två inkvisitionssoldater använder vi blunderbussarna på fartygets stängsel och dödar först och främst fienderna som skjuter från kanonen. Håll ned knappen som visas i det övre vänstra hörnet av skärmen med jämna mellanrum för att ta skydd från projektiler som flyger mot oss. Efter att ha rensat däcket på fiendens skepp från tio soldater, går vi till själva fiendens skepp och dödar ytterligare tre fiender. Därefter går vi i strid med Sebastiano, som liksom kapten Morgan har en rad kraftfulla och svaga slag i sin arsenal. Vi avbryter kraftfulla attacker och fortsätter att slå tills motståndaren går över till svaga slag, som vi helt enkelt undviker. Efter att ha vunnit kommer inkvisitionens skepp och besättning att ansluta sig till Antiguas flottilj.

Jätte fara

Till skillnad från det första monstret har detta blivit snabbare och släpper blodproppar som orsakar skador på skeppet. Vi försöker simma så snabbt som möjligt och övervakar ständigt monstret för att i förväg påbörja en manöver för att undvika blodpropparna.

Andens rit
Noggrann förberedelse

Vi informerar Eldric om att vi lyckats övertala alla mäktiga magiker att utföra ritualen. Alla, inklusive Eldric, kommer att vänta på oss i Margolots grotta.

Det djupa havets fasa

Trea i ordningen sjömonster Mer mer aktiv än den första två, både i rörelser och i spottproppar. Vi försöker komma närmare fienden så snabbt som möjligt för att träffa honom med luftburna vapen.

Allians med pirater
Allians med Demon Hunters

På ön Calador simmar vi till fartyget, går upp till däck längs trappan i mitten och kommunicerar med Kane, som tog kommandot efter kaptenens död. Vi övertalar honom att gå med i Antiguarådets flottilj och säger att tack vare våra ansträngningar har Calador blivit befriad från närvaron av skuggor.

Andens rit
På Kila


Vi kommer till templet, går ner till Margolotgrottan och börjar ceremonin för själens återkomst. Efter att ha förtrollat ​​kommer alla tre trollkarlarna att försvinna, och i deras ställe kommer Necrolot - underjordens demon - som har tittat på oss hela den här tiden, sedan avsked med själen. Med hjälp av våra ansträngningar lockade han Söderhavets mäktigaste magiker till underjorden för att resa sig från underjorden och återvända till de levandes värld.

Kapitel 4. Necrolot
Förrädare

Bones kommer att rapportera att Necrolots informatör var Horace, som redan hade lyckats fly från skeppet och bege sig till Taranis. Vi kommer till magikernas läger i Taranis och informerar Magnus om förrädaren Horace, som planerar att göra något dåligt med reaktorn.

Vi går ner för stigen till reaktorn och kör om Horace. Necroloth gav honom kraften som en titanherre, vilket gjorde att han kunde tillkalla en titan. Efter att ha vaknat kommer Valamir att instruera oss om hur vi ska hantera titanen. Längs perimetergränsen finns fem energikällor med bojor. Det är nödvändigt att boja en titan i dessa bojor.

Vi tar upp bojorna och börjar provocera fienden - vi kommer nära honom och springer sedan snabbt tillbaka. När titanen börjar svänga, d.v.s. höjer sin hand, sikta och kasta bojorna på det lysande området på hans hand. Vi fjädrar andrahanden på samma sätt, efter att först ha valt nya bojor. Vi kommer inte att stanna nära fienden länge, för för det första kommer det att vara svårt att sikta, och för det andra kommer han att kunna ge ett kort slag, vilket inte tillåter oss att utföra ett kast alls. I det andra steget fjättrar vi de två främre korta benen av titan enligt samma princip som de långa. Vi kastar de sista bojorna på halsen i det ögonblick då det blinkar starkare än vanligt, och fienden fryser på plats.

Horace kommer att berätta om motiven som tvingade honom att gå över till Necrolots sida. Han kommer också att berätta om spökkaptenen Crowe, som hjälpte honom på alla möjliga sätt att hitta en besvärjelse för att kalla fram underjordens demon. Allt som återstår är att besegra Horace i en rättvis kamp.

Gammal ära

Vi frågar Magnus om en befordran och får rang som general. För generalens rustning går vi till Gordon, en lokal vapensmed.

Allians med pirater
Allians med pirater

Framme i Kila simmar vi till fartyget och övertalar Jake att gå med i Antigua-flottiljen. Han kommer genast att hålla med så fort vi säger att vi hjälpte Chani.

Vi går till Antiguarådets högkvarter och meddelar Alvarez att flottiljen har fått sällskap av: Kapten Morgans team, magikernas skrå, demonjägarnas skrå, inkvisitorn Sebastianos team och piraterna.

Sjöstrid med kråka


Händelser från drömmen i början av spelet upprepas med precision nu i verkligheten. Vi hoppar över hindret i trappan på höger sida, undviker faran och tar itu med minionen. Efter att ha gått runt masten, skjuter vi på kruttunnorna och besegrar en annan fiende. Efter att ha hoppat på fiendens skepp, förstör vi undersåtar, vakten och slutligen den spöklika kaptenen.

Skull Island
Ondskans tillflyktsort

Dök upp på den globala kartan ny ö– Skull Island – vi går till den. Vi flyttar till stranden på båten och hjälper våra allierade att ta itu med hantlangarna. Lord of Shadows of Fury vandrar i närheten - vi tar honom till lägret för att göra vår uppgift lättare. Vi kommer till Necrolots lya och vid ingången till grottan möter vi vår egen själ. Hon är under inflytande av underjordens demon, och därför är vägen till lyan förbjuden för oss. Det enda sättet att försvaga Necrolot är att befria de själar som nyligen dök upp på ön. Tre mäktiga trollkarlar är fängslade, Chani - i tortyrtornet, Eldric - i Mörkrets bukt, Zachariah - i Berserker Pass, och förser demonen med de levandes kraft.

Återförening
Gratis tre fantastiska trollkarlar

Först och främst åker vi till mörkrets bukt, där Eldric hålls. Vi når toppen och förstör samtidigt många fiender. I den förstörda byggnaden, något till höger och under märket, finns en lucka, som är markerad på kartan som en liten fyrkant. Vi går in genom den, går ner för trappan till slutet och, efter att ha besegrat ett par rungolemer, befriar vi Eldric. Efter att ha pratat med honom lämnar vi viken längs en kort stig.

Du kan ta dig till Berserk Pass från både västra och östra sidan. När vi väljer det andra alternativet korsar vi lavaströmmarna längs korsningarna markerade på kartan. Efter att ha nått bron når vi ungefär mitten, klättrar upp för trappan till den övre nivån och frigör Zachary.

Tortyrtornet ligger djupt inne i berget, vars stig går från södra sidan. Vi går upp för trappan nära väggen till vänster om huvudentrén, tar itu med två skelett och aktiverar spaken. Vi går ner igen och går in. Vi klättrar upp på den förfallna pelaren framför gallret på höger sida och klättrar ännu högre längs den. En partner, om det finns en, kommer att vänta på oss nedan. Vi aktiverar spaken, svänger vänster och går genom den vänstra passagen. Vi dödar skuggvakten, går till andra sidan längs bron över det centrala tornet och aktiverar nästa spak. Vi går tillbaka till motsatt sida, svänger höger och går ner för trappan i vänster passage. Välj sedan vänster passage igen och gå till spaken. Efter att ha aktiverat den återvänder vi till platsen där bron rörde sig och flyttar till andra sidan. Vi aktiverar spaken till höger om gallret för att släppa in vår partner. Sväng vänster och gå ner för trappan i den högra passagen. Vi kommer till spaken och aktiverar den, samtidigt som vi tar itu med hantlangarna. Vi går ner för trappan inne i det centrala tornet två våningar nedanför och svänger vänster och går direkt till cellen med Chani.

Vi återvänder till grottan och informerar anden om att vi alla tre är fria. Necroloth började under tiden förbereda sig på att förvandlas till en titan. Vi förenas med anden och går djupt in i grottan, där den sista striden med underjordens härskare väntar.

Döden inkarnerad

Dödens Titan.


Necroloth, efter att ha förvandlats till Dödens Titan, skiljer återigen vår själ och kropp åt. Nu, när vi kontrollerar anden, måste vi besegra fienden så snabbt som möjligt, eftersom hans vitalitet är obegränsad på grund av det faktum att han använder vår kropp för att återställa sin egen hälsa. Necrolots undersåtar kommer att plåga oss under hela striden. Vi pumpar upp "Fire Rain"-förtrollningen från Erasmus till det maximala och köper ytterligare rullar från lokala magiker i Taranis. Trollformler för att tillkalla ytterligare allierade kommer inte heller att vara överflödiga. För dem, låt oss gå till demonjägarna på ön Calador. Vi sparar inga kostnader för den sista striden: vi köper ammunition för vapen och värdefulla drycker som återställer hälsan från olika återförsäljare.

Den avgörande faktorn i kampen är det snabba avbrottet av Necrolotens försök att använda vår kropp för sina behov. Det spelar ingen roll hur mycket skada vi tillfogar fienden om han fortfarande återställer sin hälsa. Portaler utspridda i grottan hjälper dig att snabbt ta om fienden. Försumma dock inte möjligheten att se dig omkring; ibland är det lättare att springa till Necrolot på egen hand, till exempel när den flyttar till en kulle i mitten av grottan. När det gäller trollformler kallar vi två eller tre allierade på en gång efter att antalet helveteshundar har minskat märkbart (till exempel efter att ha använt trollformeln ”Fire Rain”) så att de attackerar Death Titan. Ett kraftfullt hagelgevär är perfekt som ett huvudvapen, vars främsta fördelar är snabba och frekventa attacker och avbrytande av Necrolotens åtgärder för att suga energi från kroppen.

Det viktigaste vi kommer att behöva göra är det här ögonblicket- lösa alla de infödda shamanernas problem.

I vårt fall bestämde vi oss för att slutföra uppdraget Birdus Sapiens först. Vi springer upp till platsen markerad med ett kors och flyger upp som en papegoja. Där måste du plocka Chai-gräset och öppna stendörren. Detta måste göras genom att vrida och vända en pusselskiva, som de som ofta finns i Skyrim. Vänster- och högerknapparna roterar skivorna, och upp- och nertangenterna väljer dessa skivor. Det kommer att finnas en kista inuti, samt ett Shadow Blade. Inte bra bra svärd, men om du precis börjat spela så är det här precis vad du behöver. Bröstet kommer att innehålla Crystal Needle-amuletten. Du kan prova den om du gillar den.

Vi tillskriver teplantan Cunningham. Nu måste du springa mellan Buz och Harry. Berätta för Harry om det hittade liket av Douglas, och han kommer att berätta att Buz måste ta med sig tre Fireball-ägg. Vi hämtar dem, tar dem till Buza och han börjar kärna ur romen. Harry behöver också kontaktas och rapporteras. Efter att rommen har sparkats ut måste du dela ut flaskorna till alla omgivande pirater och rapportera till Buz, då kommer alla till elden, blir fulla och ett slagsmål kommer att utbryta. Besegra Booz och slutför slutligen alla dina piratuppdrag. Förresten. Harry kommer att behöva ta med sig en ung infödd flicka. Den infödda kommer att gå med på att bara gå på natten, tänk på detta när du förhandlar med henne.

Nu genomför vi ett långt uppdrag som heter Sweet Revenge. Du måste ta itu med en fånge som heter Slim. Det är bättre att be shamanen om nåd för honom. För att göra detta måste du bevisa för shamanen att inte alla pirater är dåliga.

Därefter måste vi skjutsa mellan shamanen Hirutu, trollkarlen Izil och trollkvinnan Tenya, som ligger precis där. Hon kommer att be dig ta med tre saker till spiran. Dessa saker måste tas från dödade unika djur av denna typ svart panter. Uppdraget är lätt att slutföra.

Nu går vi ner för trappan och pratar med den infödda Makoto. Innan detta var vi tvungna att prata med trollkvinnan Tenya, som är nära Izil, gå till Makotos hydda och ta med en massa hår till trollkvinnan därifrån för att ta emot en voodoodocka. Vi aktiverar dockan på Makoto och börjar strävan efter att övertyga honom. Problemet är att när vi springer efter den här infödingen kommer vi inte att ha tillgång till en karta, så vi kommer omedelbart ihåg alla punkter som vi behöver besöka, och vi kommer att behöva besöka alla köpmän och prata varje minut med ledaren . I finalen måste vi övertyga ledaren om att inte alla pirater är dåliga. Detta måste göras i Makotos skor.

Se till att bara springa runt hela ön, på ett antal ställen, i buskarna kommer det att finnas kistor med allt möjligt gott. Om Karl ber dig att ta med en ring, då är det inte nödvändigt att lära sig att träna apor, du kan gå runt på andra sidan av grottan och flyga upp som en papegoja.

Om du går mot den stora porten, gå till höger längs väggen, döda spindlarna, skär genom buskarna och öppna kistan. Det kommer att finnas en mycket god benmusköt där. Om den ändras kommer skadan att vara 70.


Jagged Alliance är tillbaka! En fantastisk kombination av turbaserad taktik, äventyr och kända legosoldater! 20 år efter händelserna i den första Jagged Alliance måste du gå in i en mardrömslik djungel där din kropp och själ kommer att utsättas för svåra tester! Du och flera partners kommer att behöva slåss mot en hel ö under tummen av en knarkbarne och hans galna armé. Ständigt på gränsen till vansinne, lidande av brist på vatten och andra resurser, leder...

Star Control Origins
Du är kapten på jordens första interstellära rymdskepp. Grattis! Det finns bara ett problem. Inget speciellt, bara Scryves, en fientlig ras av utomjordingar, som vill förstöra mänskligheten. Därför är din uppgift att hitta allierade, hitta och använda de så kallade Forerunner-relikerna för att förbättra skeppet, rädda alla och inte bli någons lunch. Var bara inte nervös. Men kom ihåg: allas öde mänskliga rasen Beror på dig. Utforska en levande galax full av främmande civilisationer och okända...

Shadow of the Tomb Raider
Upplev den livsförändrande historien om uppkomsten av Lara Croft, den legendariska Tomb Raider. I videospelet Shadow of the Tomb Raider måste Lara ta sig igenom dödliga djungler och kusliga gravar och överleva sin mörkaste stund. Hon räddar världen från apokalypsen som förutspåtts av Mayafolket, hon kommer att gå igenom många tester och uppfylla sitt öde och bli en riktig gravplundrare. Lär dig att överleva i din egen farlig plats på marken: Överlev i den skoningslösa djungeln och erövra den. Utforska...

Brigade E5 New Alliance
"E5 Brigade: New Alliance" är ett taktiskt spel som utspelar sig i den lilla tropiska delstaten Palinero. Landet har genomgått en statskupp och står på gränsen till inbördeskrig. Spelets huvudkaraktär måste bilda sin egen trupp av legosoldater speciell anledning och befinna dig i mitten av händelserna som äger rum i Palinero. Konceptet för spelet är baserat på ett originalsystem som heter SPM (Smart Pause Mode). Hon kombinerar framgångsrikt...

Spindäck: MudRunner
Spintires: MudRunner är den coolaste versionen kultspel Spintires, som sålde en miljon exemplar. Precis som Spintires inbjuder Spintires: MudRunner spelare att sätta sig bakom ratten på en SUV och köra genom den extrema sibiriska terrängen med bara en karta och en kompass! Till skillnad från sin föregångare innehåller den här utgåvan en ny sandlådekarta utöver de 5 zonerna i originalspelet, fullständig bearbetning grafik, ett nytt "tävlingsläge" med 9 nya kartor, 13 nya stadsjeepar och mer...

Max Payne 3
Max Payne upplevde mycket: hans familj och vänner dog framför hans ögon, och dessa tragedier lämnade ett outplånligt märke på hans själ. Han lämnade poliskåren, blev beroende av sprit och smärtstillande och sjönk längre ner i en avgrund av förtvivlan. I ett försök att fly från sitt förflutna flyttar Max till Brasilien och blir livvakt för en rik fastighetshandlare från Sao Paulo, Rodrigo Branco. Men händelserna utvecklas på ett sådant sätt att Max hamnar på gatorna i en okänd stad ansikte mot ansikte med...

Ja, de öppnade, som de säger, dörren - så fort inkvisitorn öppnar dörren kommer en ström av blodtörstiga saurianer att rusa ut ur templet. Vakterna som inkvisitorn placerade vid utgången från templet kommer att hålla kvar ett fåtal. Det är dem du behöver förstöra nu. För att få maximal upplevelse, försök att se till att ditt slag är det sista för fienden, sedan kommer upplevelsen att skickas till dig.

När alla ödlor är förstörda, återvänd till eldhallen: längs vägen kommer du förmodligen att möta en annan Saurian spawn. Framför hallen ser du Mästare Ignatius och den besegrade fienden. Han kommer att be dig att dela ut dekret till magikerna så att de samlas i den heliga eldens hall. Därför måste du fördröja huvudpassagen i Risen-spelet och hjälpa klostret.

BESLUT TILL Trollkarlar

(+Besegra inkräktarna,+Föremål från biblioteket,+Försvara porten)
- Mästare Illumar. Ligger i skrivrummet. Det finns praktiskt taget inga fiender. Skicka honom bara till brandhallen. Mitt emot finns förvaringsrummet med mästare Cyrus artefakter - rensa det från inkräktare.
– Mästare Vitus kämpar på närmande till biblioteket. Han kommer att ge dig uppgiften att döda en stark krigare - en ödla som ligger på kyrkogården.
- Mäster Cyrus sover lugnt i ett rum inte långt från Mästare Vitus.
- Mäster Pallas dödades, och ligger nu död under sängen. Var noga med att genomsöka hans lik och ta hans anteckningar om isbollen. Nu har du möjlighet att söka och öppna alla lådor i det övre templet utan rädsla för att bli gripen.

När du har hittat Pallas, gå rensa biblioteket från inkräktare (uppdrag Besegra Invaders). Det kommer att finnas 10 av dem totalt i några av dem hittar du en anteckningsbok med anteckningar och alkemiska komponenter. Efter att biblioteket har tömts, gå in i Master Abrax laboratorium genom springan i väggen (med en nautilus-trollformel). I den hittar du Abrax rädda assistent, som låste dörren för att inkräktarna inte skulle få tag i honom. Lämna laboratoriet och träffa Mäster Abarks, som också borde dyka upp i brandhallen. Ge honom också de saker du hittade i biblioteket.

Gå mot träningsgården, det kommer att finnas flera döda och några överlevande. William kommer att be dig ta reda på hur soldaterna nära porten håller sitt försvar (quest Defend the Gate). Du kan gå direkt till porten. De bevakas av Santiago och fullgör ärligt sin plikt, till skillnad från hans assistent Calib, som är i västra hörnet kloster För en fullständig passage av Risen, hitta denna fega råa (Kaliba) och skicka honom till porten.

Gå också in i kryptan på kyrkogården, det finns en "Loyal Lizard Warrior", vilket inte är något speciellt. Nu måste du gå runt hela klostret och rensa det från fienderester. Berätta för Mästare Vitus och Mästare Ignatius om dina framgångar. Glöm inte att ge Mästare Ignatius anteckningar om iskristallen som finns på Pallas. Nu kan du återvända till inkvisitorn och fortsätta spela spelet Risen in the Saurian Temple.
Pris: Erfarenhet (500+500+100+750+400+50)+5 läkande drycker

TEMPEL

(+Öppna den stora porten,+ Tunnel, + Quest för kartan, + Lizard Invasion,+ Quest för kartan, +Passage till kryptan, + Frigör Ursegors ande, + Sänk den stora vindbryggan+Titanfällan)

Inkvisitorn kommer att beordra att fortsätta utforska templet. Gå ner med alla och slåss mot fiendens trupp. Du kommer att se en stängd dörr som du helt enkelt inte kan öppna. Mendoza kommer att beordra dig att gå till rätt passage och hitta ett sätt att öppna dörren. I korridoren måste du slåss mot en syrsa. Nu måste du klättra uppför avsatserna. Men det finns ingen vidare passage - för människan. Och precis lagom för nautilusarna som springer omkring i närheten. Efter att ha förvandlats till en nautilus, kryp in i den lilla passagen som leder in i grottan. Genom gapet måste du gå in i det intilliggande rummet med ett par ghouls.

Flytta dig längs korridoren och stig sedan med hopp genom springan till våningen ovanför. När du vänder hörnet, var försiktig: det kommer att finnas en fälla i golvet som kommer att kasta dig på första våningen (en platta uppdelad i 2 lika delar). Du borde hoppa igenom den här fällan lite tidigt. Efter att ha hoppat över fällan kommer du att stöta på flera ödlor och befinna dig i en stor hall, från vilken det inte verkar finnas någon väg ut, men det finns en fälla i golvet (en platta uppdelad i 2 delar). För att förhindra att din genomspelning av Risen tar slut i förtid, se till att din hälsa är på plats hög nivå och kliva djärvt i fällan.

Nedan hittar du en brontok, som är ganska seg och aggressiv. Nu kan du enkelt hitta grinden som ska vändas. Du kan återvända till inkvisitorn på två sätt: antingen genom att hoppa ut genom fönstret nära porten, eller genom att trycka på strömbrytaren i närheten och återvända längs vägen som den tidigare passagen av Risen ägde rum.

Inkvisitorn kommer att vara nöjd med din framgång, men Rufus, skickad för att vända den andra porten, har ännu inte återvänt. Efter att ha övergett känslan av fara, gå in i den vänstra passagen. Problem kommer inte att låta dig vänta. Först måste du slåss med en ghoul, sedan med en skorpion, och nu finns det ingen direkt väg i sikte. Inga problem. Nå återvändsgränden och titta upp och till höger - du bör se kolumner bakom vilka det finns ett rum och motståndare. För att komma dit måste du klättra till motsatt sida (antingen genom att dra dig upp på de intilliggande avsatserna, eller genom att klättra i den lilla passagen, vars ingång är till vänster). För att komma till den motsatta sidan behöver du en rullning eller levitationsruna. Men innan du flyttar till motsatt sida, försök att minska antalet fiender med hjälp av magin med kristaller, skott från ett armborst eller en pilbåge.

När åtminstone ett par motståndare är döda, sväva gärna och avsluta de återstående. Det viktigaste är att inte trampa på gallret i korridoren, eftersom du omedelbart går till grillen. I mitten av rummet hittar du den döde Rufus - den stackars killen beräknade uppenbarligen inte sin styrka.

När fienden är dödad klickar du på spaken på höger sida av rummet – stäng av grillen i korridoren. I korridoren, undersök väggen till höger: några träffar med en hacka och passagen är öppen. Tryck på spaken igen och döda fienderna. Hitta en gammal byst från en av vakterna. Placera den på stativet och få tillgång till porten. Nu med Rensa samvetet och med ytterligare en lyckad del av spelet Risen under your belt, kan du återvända till inkvisitorn. Läs inskriptionerna på kolumnen nära vilken inkvisitorn stod. Äntligen är portarna öppna, men det är ingen idé att flyga framåt huvudstupa. Inte långt från porten finns en kross som väntar på dig, som bör stängas av genom att trycka på spaken till vänster med hjälp av telekines.

Men nu kan du släppa ut lite ånga och döda alla ödlor du möter på vägen. Skynda dig inte att genomsöka husen - du kommer snart att vila, spelets gång Ryzen kommer bara att bero på dig och du kan återvända hit. I hus kommer förmodligen den mest värdefulla stenplattan att vara, ökande visdom. Inkvisitorns attack upphörde. Därefter börjar en väl befäst fästning. Bron till fästningen är sänkt, så du kommer inte att kunna ta dig över med hela truppen till motsatt sida. Först måste du använda levitation för att komma till grinden på motsatt sida.

Med denna grind kan du sänka en liten bro, men detta är bara början. Nu måste du gå djupare in i berget (passagen är på samma sida som porten).

Du kommer att gå nerför en liten passage tills du träffar arbetaren Brent, som kommer att berätta om sitt liv, om en viss Jorgensen - ett stort fan av svamp, och om en karta som MYCKET kommer att hjälpa dig. Nu finns det flera alternativ för att passera Raizen i det här avsnittet.

Du kan följa Brents råd och flytta ner till träsket och döda några motståndare längs vägen, MEN du kan också skapa en blodig röra om du, efter att ha gått ner lite, svänger till vänster och kommer in i ödlornas stad och efter att ha vandrat dit , gå ner till träsken.

Alternativ två är inte för svaga hjärtan: det finns många motståndare, du måste locka ut dem en efter en, använda trollformler, vara listig, men nöje, erfarenhet och värdesaker (inklusive en rulla med förvandling till Mglor, en livsdryck) när du söker i staden garanteras.

Ett utmärkt sätt att hantera fienden skulle vara att förvandla sig till Mglor (om du har den här rullningen förstås). Detta är verkligen makt. Det viktigaste är att inte bråka med flera motståndare samtidigt. Övervaka din hälsa noggrant efter den omvända förvandlingen, din hälsa kommer att förbli på samma nivå som den var före förvandlingen.

När du går ner till träskmarkerna, titta på ditt steg: det är troligt att du kommer att kunna hitta ett runsvärd - ett ganska bra vapen. Här kommer Jørgensen. En konversation med denna karaktär kommer att lägga till lite humor till passagen av Raizen.

Du måste ta dig upp längs stigarna. Här kommer du att möta flera vakter innan du går till ytan, befria ogren Drok (han kommer att vara i en bur om du redan befriade honom när du letade efter prästen Eldric under förra kapitlet i Raizen-spelet). Han kommer att gå med på att hjälpa dig, vilket är liktydigt med en dödsdom för motståndare på ytan. Gå nu gärna ut i friska luften.

Karla, som alltid med en påse verktyg, och åsködlor väntar på dig på gatan. Av liket att döma passerade nyligen här ett avdelning av ödlor som du jagar i jakt på en karta. Efter att ha korsat bron kommer du att befinna dig i en grotta där du kan klättra antingen upp eller ner.
Enligt Raizens huvudgenomgång ska du nu gå ner och fortsätta jaga ödlorna. Men de kommer inte att gå någonstans, men på toppen hittar du en passage in i vulkanen, på vägen dit det kommer att finnas ogres. Att hantera dem med hjälp av Gorse kommer definitivt att vara lättare än att försöka slåss ensam. Glöm inte att för varje dödad ogre får du 300 erfarenhetspoäng. Om problem uppstår att Drok kommer att stå stilla och vänta på dig, locka helt enkelt fienden till honom. Ett annat incitament för att slutföra Raizen-spelet på detta sätt är att det i närheten finns en kista från den andra nivåns lås (kod AADDAD), som innehåller ett fragment av ett svärd " själsdrickare"Om du hittade dess första del (se uppdraget Disc 5, Treasure of the Great Pirate i genomgången Risen Part 2 The Inquisitor's Plan), då kan du smida ett mycket kraftfullt vapen.

När du har tagit itu med ogres kan du fortsätta att jaga jägargruppen. Till vänster hittar du hjältens krona. Du kommer också att ha ett möte med ett farligt dis, så håll koll på din hälsa. Efter stigen kommer du snart att träffa Eldric, som kommer att rapportera att du nästan kommit ikapp jaktsällskapet och att de har gått till jägarkojan (Jasmine, Henrik och vargen Rufo bor där).

Det stämmer: när du kommer till jägarkojan kommer striden att vara i full gång. Jaktsällskapet består av 4 jägare och en ledare (inga särskilda problem bör uppstå). Kortet du letar efter finns hos ledaren. I detta ögonblick kommer Gorse att lämna dig, och en del av den fortsatta passagen av Risen kommer att äga rum i fantastisk isolering. Det är dags att återvända till inkvisitorn. Mendoza kommer att titta på kartan och börja studera den. Nu måste du följa honom. I hallen där du befinner dig, passa på att läsa inskriptionerna på spalten. Inkvisitorn kommer att leda dig till väggen och försäkra dig om att detta är mest svaghet i fästningen och skickar dig efter Efan (som ligger i närheten), som måste göra ett hål för attacken.

Medan Efan hamrar på väggen, prata med inkvisitorn, som kommer att ge dig en gyllene byst. Det är nödvändigt att öppna dörren i hallen där det finns en kolumn täckt med inskriptioner. En hemlig dörr öppnas, och du måste mixtra lite med motståndarna. Och igen kommer kolumnen täckt med inskriptioner att dyka upp framför dina ögon.

Det är dags att återvända till Efan, som kunde borra ett litet hål i väggen. Efter att ha förstått utvecklarnas tips, förvandla dig till en nautilus och fortsätt passagen av spelet Risen inne i fästningen.

Det kommer att bli väldigt svårt här. Men innan du rusar fram, sök igenom rummet du befinner dig i, du kan hitta mycket intressant här. Ditt mål är att komma till andra våningen För att göra detta måste du förstöra vakten i mitten av korridoren och komma till trappan, som ligger på motsatt sida av korridoren, lite till vänster. Och återigen, det är möjligt att spela Risen-spelet i hemlighet eller aggressivt och hänsynslöst på den här platsen.

Den hemliga passagen innebär att klättra till andra våningen, döda störande motståndare, hitta och döda portvakten, ta emot från honom och slutligen sänka den förbannade bron.

Men återigen, du har möjlighet att skaffa dig erfarenhet. Om du har en besvärjelse att förvandla till en haglor, då är det dags att använda den och förstöra allt liv runt omkring. Erfarenhet och fantastiska sensationer garanteras. Men kanske kommer det inte att finnas tillräckligt med dimma för alla och resten måste avslutas i mänsklig form. Nu kan du börja söka i rum, krypter och motståndare. På den här nivån hittar du 3 låsta dörrar med ett lås av typen "Put a bust" - oroa dig inte, du kommer att ges möjlighet att öppna dem lite senare.

För nu, rensa golven och gå till vänster sida av korridoren på första våningen. Svänger du till höger framför återvändsgränden, kommer du att gå in i Ursegors grav - anden som är kedjad här av gudarna, han kommer att berätta information som kommer att kasta ljus över vad som händer på ön. För att befria titanen och rädda mänskligheten är det nödvändigt att först befria Ursegor. För att göra detta måste du hitta 3 kristaller och 3 dödskallar, som hålls av tre väktare. Så att du kan öppna de låsta dörrarna kommer Ursegor att ge dig en byst av en ödla. Nu finns det en möjlighet att öppna de dörrar som nämndes ovan.

Om du inte har släppt in inkvisitorn i fästningen än, då är det dags. Inkvisitorn kommer att vilja veta mer om Ursegor och kommer att ifrågasätta hans ande. Under tiden måste du göra en del jobbigt. Som redan nämnts finns det 3 st stängda galler med lås av Bust-typ. Det är nödvändigt att placera samma byst sekventiellt och därmed öppna stängerna. Ordningen spelar ingen roll. Ett av gallren är placerat i korridoren, mittemot rummet du gick in i med nautilus-förtrollningen. När du öppnar gallret kommer du att möta en varelse som liknar en mglor, men utan hud - Zel Zeret. Det är bekvämt att slåss med honom på långt avstånd, eller genom att köra in honom i ett hörn med en skelettpartner (Fred). Ta dödskallen och kristallen från liket.

Ett annat galler finns en nivå under - du kan ta dig dit genom passagen i korridoren (till vänster om det första gallret). Din motståndare kommer att vara Zul Utur. Du bör vara försiktig när du slåss mot honom för att inte ramla in i klippan i mitten av rummet. När du söker på den, förutom skallen och kristallen, får du en runa som heter "Helvete", men du kan använda den efter att ha öppnat det fjärde sigillet.

Till höger längs korridoren, bakom passagen till andra våningen, finns den tredje fängelsehålan - Zaran Hall fängelsehålan. Och igen måste du plocka upp skallen och kristallen.

Nu måste du bege dig till Ursegor för att befria hans ande. Besvärjelsen kommer att visa sig vara elementär. Efter att Ursegor är fri kommer han att berätta för dig att du måste placera dödskallarna på speciella piedestaler framför porten som leder till den kedjade titanen. Men det finns plats för 4 dödskallar. Från sarkofagen, framför anden, måste du ta Ursegors skalle.

Genomgång av spelet Risen kräver att du placerar 4 dödskallar i rätt ordning framför porten. Man kan förstå att skallen är på sin plats om man inte har möjlighet att ta bort den från piedestalen.

När alla skallar är på sina platser öppnas den enorma dörren, och... Eld, lågor och ett samtal med den galne inkvisitorn. En obetydlig person, inbillade han sig. som kan kontrollera en titan. Även om han lyckas kommer ön och alla dess invånare att försvinna under oket av otroliga stormar. När allt kommer omkring är det bara titanets magi som skyddar ön från deras destruktiva effekter.

Mendoza kommer att springa iväg, stänga dörren bakom sig och sätta sina hantlangare på dig. Kampen kommer att bli tuff. Det märks att Kato har förbättrat sina färdigheter avsevärt, men dina motståndare använder bara närstridsvapen - fördelen är helt klart på din sida. Det räcker med att döda motståndarna framför porten och sedan gå till Ursegor.

Nu beror öns öde ENDAST på dig. Bara du kan hitta rustningar med vilka du kan besegra titanen och rädda ön.

Fem rustningar är utspridda över hela ön i gravarna av saurianska präster. Du måste besöka dessa gravar och hitta fem rustningar. För att komma dit måste du använda en speciell runa, som ligger i Ursegors sarkofag (på samma plats som skallen). Detta avslutar den tredje delen av passagen av Risen - nya äventyr, fällor, gåtor väntar dig framåt...
Pris: Erfarenhet (1000+500+100+200+750+100+1000+1000+200)

Prolog Ett fientligt skepp ledd av en spöklik kapten vid namn Crow går ombord på vårt skepp. Efter uppmaningarna gör vi flera rörelser i alla riktningar, varefter vi korsar...

Prolog

Ett fiendeskepp ledd av en spöklik kapten vid namn Crow går ombord på vårt skepp. Efter uppmaningarna gör vi flera rörelser i alla riktningar, varefter vi hoppar över hindret på höger sida och efter att ha passerat framåt undviker vi faran genom att trycka på den visade knappen. Vi avslöjar våra vapen och engagerar oss i strid med minion. Det viktigaste i strid är att parera attacker i tid och, när fienden drar sig tillbaka, att omedelbart slå en efter en. Vi går runt masten, skjuter med en pistol mot kruttunnorna nära fartygets kanon och tar itu med minionen. Tillsammans med Patty, efter att ha flyttat till fiendens skepp, besegrar vi ytterligare två motståndare genom att kombinera enkla och kraftfulla slag. Vissa fiender, de flesta av dem stora, ignorerar parering, så du måste undvika. Så under attackerna från skuggvakten rullar vi från sida till sida och missar inte möjligheten att utföra en kombination av kraftfulla slag. Använd vid behov rom - en dryck som omedelbart återställer hälsan. Kulmen blir en kamp med Qrow och utseendet på ett enormt vattenmonster, följt av uppvaknande.

krabbbank
Utbildning

Bulle.
Mardrömmar har blivit en vanlig företeelse för huvudpersonen: under lång tid hemsöker spökkaptenen honom. Patty tar oss snabbt tillbaka till den verkliga världen och informerar oss glatt att vi har anlänt till Crab Bank.

Vi väljer nyckeln från bordet, öppnar kistan med den nära sängen och tar ut all vår utrustning. I ditt lager, på fliken "Utrustning", placera Steelbeards svärd i din högra hand och en duellpistol i din vänstra hand. Längre ner på listan: på huvudet - en svart spetsad hatt, på kroppen - en bra jacka, på benen - svarta byxor, på fötterna - polerade stövlar. Vi går till fliken "Supplies" och distribuerar rom och mat till snabbanvändbara platser, så att du under en "het" strid inte behöver ständigt gå in i ditt lager och läka med lämpliga föremål. Efter att ha öppnat dörren transporteras vi till stranden.

Låt oss börja genomgången av spelet Risen 3...

Kapitel 1. Forntida tempel
Skattjakt

Söderhavets största skatt är gömd i ett gammalt tempel. Patty kommer ständigt att följa med oss ​​och aktivt hjälpa till i kampen mot den lokala faunan. För att döda fiender och slutföra uppgifter tilldelas "Glory", som används för att förbättra karaktärens karaktärsdrag. Efter att ha rensat stranden från olika fiender återvänder vi till stigen och börjar röra oss djupare in på ön.

Det verkar som om vi inte är de enda på skattjakt. Patty kommer att peka på den döda piraten. Vi dödar ett par asätare, går till andra sidan floden och söker igenom piratens kropp, efter att tidigare ha gömt vapnet.

Vi fortsätter längs stigen, klättrar uppför sluttningen och tar itu med ett farligt rovdjur - en bitande drake. Öppna uppdragsloggen, aktivera ytterligare uppdraget "Treasure of the Dead Pirate!" och, guidade av kartan, kommer vi till platsen där skatten är begravd. Vi väljer spaden som ligger bredvid den trasiga pipan, gräver upp bröstet och tar ut en stor mängd guld från den. När vi återvänder till gaffeln närmar vi oss ett litet tempel, drar i spaken och går in. Vi tar fram guldmynt och en kristallfackla från kistan. Vi läste också en bok liggandes på ett stativ mot den motsatta väggen. Vi svänger höger, kommer till diket och slår ner trädet och tar tag i dess vänstra rot.

Efter att ha nått ruinerna kammar vi byggnaderna efter användbara föremål och guld. I den allra sista av dem, som ligger ovanför resten, finns en kista med "Fire Rain"-förtrollningen. Vi återvänder till platsen där stigen bröts av, går in i byggnaden och går uppför trappan, sväng höger. Med ett skarpt öga kommer Patty att märka att det finns något intressant på taket av byggnaden tvärs över gatan. Återigen genomsöker vi rummen och i det yttersta av dem hittar vi en kista med innehåll - fem "Parrot Flight" trollformler. Vi går tillbaka, tilldelar besvärjelsen till snabbanvändningsplatsen och använder den för att förvandlas till en papegoja. Flygningen kan pågå hur länge som helst, men med tiden kommer fågeln att gå ner och kommer att behöva en begränsad resurs - styrka - för att nå höjd. Efter att ha flugit till den motsatta byggnaden avbryter vi effekten av besvärjelsen och söker igenom kistan inne i rummet. Vi tar rom, guld och en guldring, som när den bärs ökar några av karaktärens egenskaper.

Skuggornas Herre.
Farhågorna har bekräftats - piraterna försöker hitta skatten i det antika templet. När vi närmar oss använder vi "Fire Rain"-förtrollningen och, efter att ha gått in i strid, tar vi itu med fienderna. Efter att ha pratat med Patty samlar vi upp rått kött och steker det över elden. Vi går ner till floden längs stigen till höger om bron och klättrar upp på avsatserna genom att trycka på hoppknappen. Efter att ha nått toppen går vi in ​​i templet och tar itu med två jätteråttor. Vi samlar in kastdolkar, undersöker piratens lik och går vidare. Vi förstör ytterligare en råtta, samlar på kastdolkar och guld. Efter att ha nått vindbryggans kontrollknapp aktiverar vi den och samarbetar med Patty igen.

Vi besegrar krigarna i huvudsalen och genomsöker kroppen av kapten Rawlings, som ligger i mitten av rummet. Rawlings var en gammal vän till amiral Alvarez, och det verkar som om hans ande har väglett oss på rätt väg hela tiden. Patty brydde sig inte om att berätta för amiralen att vi skulle till Crab Beach, eftersom vi inte ville dela templets rikedomar. Vi går genom passagen på höger sida längst bort i hallen. En lång korridor kommer att leda till ett rum med en sarkofag. Vi turas om att ta itu med krigaren och stenspindeln (om du närmar dig kokongen i hörnet), ofta med hjälp av avståndsvapen. Från sarkofagen tar vi ut en rituell dryck och en stor mängd guld. På vägen tillbaka kommer den förväntade golvraset att inträffa. Genom att trycka på hoppknappen i tid kommer vi att hinna ta tag i kanten. Om du ramlar ner, då samlar vi lite guld och ett par föremål och drar spaken i hörnet. Vi återvänder till stora salen, går ut på andra sidan templet och slåss på bron med helveteshundarna. Därefter kommer vi till portalen inne i grottan, från vilken Skuggornas Herre dyker upp och dödar oss.

Vi drar här ifrån

Patty sörjde länge över sin bror, som begravdes på öns strand. Tre veckor senare hittades vi, grävde upp och återupplivade av en voodoo-pirat vid namn Bones. Han förklarade att skuggorna tog hälften av vår själ och nu är den i underjorden. Utan den kommer vi snart att förvandlas till en minion - en minion av underjorden. En försvagad kropp behöver återställa förlorade färdigheter. Kraftfulla trollkarlar kommer att hjälpa oss att samla styrka och återvända den andra hälften av våra själar - andliga ledare för samhällen, exil som bosatte sig på ön Tyranis och är engagerade i utvinningen av kristaller, vars verkliga syfte bara är känt för dem själva. Efter att ha avslutat konversationen stärker vi karaktärens egenskaper med ackumulerad berömmelse.

När du tittar in i underjorden kan du enkelt upptäcka föremål. Ju högre motsvarande färdighet utvecklas, desto ljusare sticker objekten ut. Låt oss prata med Bones igen och fråga om dem som, förutom magiker, kommer att hjälpa oss att återlämna själen.

De infödda - kraftfulla voodoo-trollkarlar, förenade i en stam, bor på ön Kila.

Druid Eldric, som är ledare för demonjägarna och äger en speciell typ av svart magi, bor i Calador.

Alvarez.
Bones kommer att påminna dig om att vi en gång var medlemmar i piratorganisationen Captain's Council of Antigua, ledd av amiral Alvarez, som nu riskerar att utrotas.

Patty gick till Tacarigua på jakt efter säljaren som lurade henne med skattkartan. Mötet lovar att bli roligt. Bones enda bekant på Tacarigua är Jacks fyrvaktare.

Till en början kommer du att kunna utforska de farliga öarna i sällskap med Bons. Du kommer att behöva göra rekryteringen av besättningsmedlemmar, som också fungerar som partners, på egen hand. Några av kandidaterna som nämns ovan är systern Patty och Jack. Partners har unika förmågor och färdigheter. Till exempel kan Bones återställa hälsan.

Vi använder båten för att gå ombord på fartyget. Sedan interagerar vi med ratten, höjer seglen och ger oss av mot Antigua och väljer lämplig plats på kartan.

En oövervinnerlig armada ledd av piratkaptenen Crowa, som återvänt från underjorden och samlat en armé av undersåtar, fångar alla skepp på sin väg. Vi kan bara gissa varför han visade sig för oss i en dröm och vilken roll han kommer att spela i vårt framtida öde.

Kapitel 2. Nya kamrater
Antigua
Rapportera till amiral Alvarez

Låt oss prata med Bones och ta reda på att kristallportaler förbinder skuggornas värld och de levandes värld. De som faller in i underjorden kommer sällan tillbaka. Kristallportaler måste förstöras så snart som möjligt för att avbryta flödet av onda varelser. Vi går i land på båten och kommer till hamnstaden, samtidigt som vi förstör två helveteshundar. Fienderna kommer att attackera oss först, men så fort vår partner går med i striden kommer vi att kunna undkomma uppmärksamheten från en av dem. Vi attackerar strikt bara vårt mål, utan att blanda oss i vår partners kamp. Ju längre vi håller ned träffknappen, desto mer skada gör vi. Mot smidiga fiender använder vi enkla och något förbättrade slag. Att parera är inte alltid effektivt, och om hjälten släpper greppet så smiter vi snabbt undan med en rulle.

Den höga byggnaden till vänster är huvudkontoret för Antigua Captains' Council. Efter att ha nått det hälsar vi amiralen, som redan väntar på rapporten. Vi kommer att berätta i detalj om vad vi hade att möta på Crab Coast och vad som hände med oss ​​efter upptäckten av portalen.

Kaos i hamnen

Gala.
Helveteshundar har blivit ett stort problem i Antigua. Dessa varelser har terroriserat lokala invånare i flera veckor. Den en gång blomstrande hamnstaden har blivit ett hörn avskuret från världen. Några sprang iväg medan andra stannade i hopp om att situationen skulle förbättras. Alvarez kommer att berätta att underjordens varelser sågs på den östra stranden, i Flynns lager, på marknaden framför Graces smedja, på Blood Oath Square och på den västra stranden. Vi gör uppgiften till den viktigaste så att markörer visas på kartan. Det finns två till fyra hundar vid varje punkt, så se till att ta en partner med dig. I vissa fall kommer lokala invånare att komma till undsättning. Det räcker att kommunicera med dem och erbjuda din hjälp med att utrota de objudna gästerna. Glöm inte att gå upp i nivå, köpa alla typer av användbara föremål från handlare och slutföra sidouppdrag. Noggrann studie av spelvärlden kommer att göra det mycket lättare att röra sig längs huvudhistorien.

När vi återvänder till Alvarez informerar vi honom om utfört arbete och får en belöning för varje frikänd plats.

Allians med pirater

Amiralen är oroad över spökkaptenen Crowas ostraffade marsch över Sydhavet och vill därför förena sig med andra skrå för att konfrontera en gemensam fiende. Vi kommer att behöva leta efter vapenkamrater och ingå diplomatiska allianser med dem på uppdrag av Kaptensrådet i Antigua. Det är märkligt att rorsmannen Morgan tog makten på kapten Slanes skepp och började råna alla i sikte. Morgans mäktiga skepp och starka besättning kunde dock användas för en god sak.

Vi fortsätter att spela igenom spelet Risen 3.

Taranis
Besöksrätt

Vi kommer till magikernas läger och på väg till huvudbyggnaden ska vi träffa general Magnus. Han kommer att varna för att utomståendes inträde i den stora kammaren där magikerna arbetar är strängt förbjudet. Vi kommer att berätta om våra avsikter att kämpa mot skuggorna, och sedan kommer vi att erbjuda hjälp eller uttrycka en önskan att gå med i vakternas led. Underhållarna, ledda av Skuggherren av Treason, slog upp läger på den västra stranden. Efter lite övertalning kommer generalen att beordra att kontrollera tre gruvor där tomtarna är engagerade i kristallbrytning och ta emot rapporter från förmännen.

Imponera på general Magnus

Låt oss lösa saker i en av gruvorna från uppgiften "Rapport från gruvorna", återvända till Magnus och rapportera om utfört arbete. Vi får tillstånd att besöka magikernas stora kammare och informera Dones, som står vid ingången, om detta.

Rapport från gruvorna

Erasmus.
Vi kommer till närmaste gruva, som ligger inom lägret, och kommunicerar med Frink vid ingången. Han kommer att be dig ta med påsar med kristaller från gruvan. Vi går in i gruvan och rör oss försiktigt längs den. Det finns bara fyra påsar och alla ligger på kartongerna, så det blir inga problem att hitta dem.

Vi går till den näst mest avlägsna gruvan och går i dialog med Valamir, som ligger inte långt från ingången. Han är milt uttryckt upprörd över tomtarnas dåliga prestanda. Vi är överens om att hjälpa till att hetsa upp dem. Vi gör uppgiften "Guldgruva" aktiv. Efter att ha gått in i gruvan svänger vi höger vid gaffeln och kommer till huvudtomten - Faris. Han är ansvarig för alla andra tomtar och ber dem att lösa sina problem. Vi går ner och kommunicerar med Vega. Kefkir stal fem kristaller från honom - han måste lämna tillbaka dem. Vi går uppför sluttningen, på ett av sätten tar vi kristallerna från Kefkir och lämnar tillbaka dem till Vega. Går vi ner igen, pratar vi med Banu. Den vägrar att arbeta på grund av bullret som kommer från den lägre nivån av gruvan. Vi går ner dit, går igenom bågen och tar itu med fem glupska stenspindlar och en spindel. När vi går ännu längre möter vi Rami. Vi följer med honom till Faris, återvänder sedan till Ban och berättar att bruset har eliminerats. Vi hittar gnomen Noeda och ser till att inget stör honom. Vi återvänder till Faris igen och informerar honom om att eliminera problemen med tomtarna. Vi lämnar gruvan och rapporterar till Valamir om utfört arbete.

I den tredje mest avlägsna gruvan pågår en riktig röra. Efter att ha gått djupare in i gruvan hittar vi kroppen av en vakt. När vi går framåt förstör vi fienderna vi möter: fem skelett, fem helveteshundar och två undersåtar. Vi gör detta gradvis och tar inte emot mer än två eller tre fiender åt gången för oss själva och vår partner. Men allt beror på pumpningsnivån och tillgänglig utrustning.

Den sista fjärde gruvan är infekterad med troll. Vi rör oss genom gruvan och hanterar fiender. Efter att ha gått upp eliminerar vi flera termiter och klättrar uppför avsatserna. Efter att ha tagit itu med de återstående trollerna återvänder vi till Magnus och rapporterar om alla minor. Därefter ska Magnus skicka oss till tomten Gadi, som jobbar i hamnen, så att vi berättar om den nya gruvan. Efter att ha gjort detta återvänder vi till Magnus igen och slutför uppgiften.
Invigningsceremoni

Av de tre tillgängliga guilden måste du någon gång välja vilken du vill gå med i. I den här genomgången är det här magefraktionen. Vi informerar Magnus om vår önskan att bli vakt och efter att ha avlagt ed vid ceremonin får vi tjugo poäng mot egenskapen "Mage" och kadettgraden. För 55 kristaller kommer Erasmus att lära oss besvärjelsen "Fire Rain", som är effektiv mot ett stort antal svaga fiender. Kristaller kan brytas i gruvor. För att göra detta måste du ha en hacka i ditt lager. En insättning ger oss åtta kristaller.

Anhängare av Magic

Havsmonster.
Låt oss gå upp till andra våningen i den stora magikammaren och hälsa på Erasmus. Låt oss fråga honom vem som är den mäktigaste magikern, så får vi svaret - Sakarias. Den ärevördiga magikern undrar över hur man får en reaktor att fungera som skulle generera kraftfull magisk energi och därigenom skrämma bort titanerna från ön. Zachariah har låst in sig i en byggnad på andra sidan bron och vill följaktligen inte träffa någon. Erasmus skapade ett experiment som involverade aktivering av monoliter utspridda över hela ön för att ackumulera energi från blixtar och sedan överföra den i en enda ström till reaktorn. Han instruerade dvärgen Kasim att leverera två stenmonoliter till två blixtmonoliter och aktivera dem. Den tredje stenen finns i Tacarigua nära Di Fuego. Kadetten Horace sändes efter honom. Det hade inte kommit några nyheter från varken Kasim eller Horace på flera dagar.

Tacarigua
Di Fuego Monolith Stone

Låt oss prata med Jack på stranden och ta reda på att ön nästan var helt ockuperad av inkvisitionen och etablerade sina egna regler här. De gynnar inte särskilt främlingar och därför, efter att ha fångat den oerfarna kadetten Horace, bestämde de sig för att avrätta honom. Vi kommer till Puerto Sacarico, gör huvuduppgiften aktiv igen och åker till västkusten, där vi ska möta Horace. Han klarade av sin uppgift, eller rättare sagt, han tog monolitstenen rakt under näsan på kommendant Sebastian och försvann säkert. Tillsammans med Horace återvänder vi till Taranis.

Taranis
Reaktor

I den sydöstra delen av magikernas läger hittar vi en tomte som heter Kasim och frågar honom om monolitstenarna. Kasim vände sig mot dåren och började hävda att han inte kände till några stenar. Vi återvänder till Erasmus och informerar honom om lögnaren. Magikern rådde honom att berätta för tomten att någon hade hittat hans gömställe och stulit hans skatt. Således kommer vi att följa Kasim eller, om vi misslyckas med detta, kommer vi att tvinga honom att peka ut var cachen finns.

Efter att ha fått alla tre monolitstenarna kommer vi till blixtmonoliterna och aktiverar dem. Sedan rapporterar vi till Erasmus om utfört arbete och skjuter upp uppdraget till bättre tider.

Allians med magiker

Efter att ha anslutit oss till fraktionen av magiker, försågs vi med ett kök. Efter att ha nått det informerar vi Nero att kommandot från och med nu övergår i våra händer.

Calador
Forntida kunskap

Horace.
Vi kommer till demonjägarnas citadell, hittar druiden Eldric och berättar vår historia för honom. Han kan hjälpa oss att få tillbaka vår själ om vi skaffar den uråldriga kunskapen som finns i en trollformelbok som heter Grimoire, som enligt vittnen ligger i Caladors mörka land i ruinerna av ett gammalt slott.

The Dark Lands är infekterade av hantlangare, skelett och helveteshundar. Efter att ha nått ruinerna går vi framåt längs rondellvägar genom byggnaderna. Vi försöker att inte rusa och inte samla skaror av fiender bakom oss, eftersom ju fler av dem, desto svårare är det att slåss. Detta gäller särskilt för helveteshundar, som ofta attackerar som en hel flock. Efter att ha träffat Idriko, en medlem av trollkarlsgillet, tar vi fiender till honom när svårigheter uppstår. Magikern har kraftfulla trollformler och hanterar utan ansträngning varelser från underjorden. Den farligaste motståndaren kommer att vara Lord of the Shadows of Cowardice. Först eliminerar vi de svagare fienderna som omger honom. Rullande från sida till sida väntar vi tills fienden distraheras av vår partner. Efter detta levererar vi flera kraftiga slag. Men med rätt skicklighet kan Herrens attack avbrytas av starka slag, och om du gör det hela tiden måste du också fånga rätt rytm. Efter att ha vunnit kommer vi till byggnaden med ett märke på kartan, går upp till andra våningen och plockar upp "Grimoire" från bordet. Vi återvänder till citadellet och ger boken till Eldric. I besvärjelsernas bok finns det ett inlägg om ritualen att kalla en ande, men det är ännu inte helt klart hur processen att binda själen till kroppen sker.

Kapitel 3. Andens rit
Calador

Låt oss prata med Eldric och ta reda på att bindningen av själ och kropp bör ske på en plats skyddad från omvärldens påverkan. Endast tre mäktiga trollkarlar är kapabla att besvärja - Eldric, magikern Zachariah och voodoo-trollkvinnan Chani. Vi ställer alla frågor du har om ceremonin och avslutar samtalet.

Kristaller är eviga

Eldric rensade nästan helt Calador från kristallportaler, men den sista blev kvar i öster. Efter förstörelsen av bron var hälften av ön under kontroll av skuggorna. Vi lär oss av druiden en speciell teknik för att förstöra kristallportaler.

Demonjägare

Eldric.
Ett misslyckat försök att besegra Skuggornas Herre ledde till att jägarna spred sig åt alla håll och ingen av dem återvände till citadellet.

Smeden Wilson skickade sin lärling Alvito till en övergiven järngruva. Märket på kartan kommer att leda till Yvette. Hon kommer att berätta var gruvan är. Ingången till den är något till höger och under märket. Vi går dit, går in och, efter att ha förstört fienderna, undersöker vi Alvitos kropp. Vi återvänder till Wilson med dåliga nyheter.

Porter är oroad över att han gav Inetta en stulen amulett som han hittade på en kyrkogård. Nu plågas Porter av mardrömmar på natten, och han drömmer om att bli av med dem. Ett av sätten är att ta amuletten från Inetta och lämna tillbaka den till kyrkogården för Hannahs obotfärdiga själ. Vi informerar Porter om att han nu kan sova lugnt.

Mason förbereder sig för att gå ut på nattvakt. Följaktligen bör du bara komma till honom i mörkret. I krogen, för 100 guld, kommer vi att förses med övernattning på andra våningen. Vi följer Mason och tar itu med asätarna och lite senare med hantlangarna. Vi ligger inte efter, springer inte långt fram och i allmänhet avviker vi inte från vår partners väg. Efter att ha gjort en cirkel återvänder vi till krogen.

Fenn upptäckte en gård på toppen av sluttningen, vars ägare dödades av en okänd person med ett monster. Endast pigan Iona lyckades överleva och fly. Fenn hittade hennes spår som ledde till en gammal cirkel av stenar i norr. Längs vägen kommer vi att möta ett stort antal svaga fiender - stenspindlar och varelser från underjorden. Det kommer att finnas en rungolem nära cirkeln av stenar. Vi undviker hans långsamma attacker och försöker bara leverera mycket kraftfulla slag. Vi kommer till Jonah, förstör trollerna längs vägen, och frågar henne om vad som hände på gården. Sedan följer vi med flickan till krogen och återvänder till Fenn.

Den siste jägaren, Cyril, kommer att be dig ta med sina stupade kamraters personliga tillhörigheter. Du behöver inte springa långt, alla fem kropparna är i närheten. Om vi ​​känner att vi inte kan klara av skuggorna, särskilt med en stor varelse som svävar i luften, så för vi dem djärvt till Cyril. Ett extra svärd kommer inte att skada i kampen mot fiender. Vi letar igenom liken av fem jägare och återvänder till Cyril.

Söder om ruinerna av det gamla slottet vandrar Winter, upprörd över sin feghet. Han flydde och lämnade sina kamrater bakom sig under striden mot Shadow Lord. Eftersom vi dödade Herren under uppdraget "Ancient Knowledge", informerar vi Winter om detta.

Vi går till citadellet och meddelar Eldric om alla jägarnas återkomst.

Noggrann förberedelse
Övertyga Eldric att gå med

Necrolot.
Eldric är redo att hjälpa oss med ritualen om vi aktiverar teleporten till andra sidan lavafloden. För att göra detta måste du aktivera alla andra teleporter på ön och, tack vare deras totala energi, använda den sista. Teleportörer och teleportstenar är markerade på kartan. När vi är klara med dem, återvänder vi till Eldric, flyttar över lavan till den östra delen av ön och förstör underhuggare. Från och med nu kan du bara flytta till denna del via den portal som är markerad på kartan.

Låt oss prata med Eldric och, som en del av en grupp jägare, gå till Lord of Shadows, som ligger precis framför grottan med en kristallportal. Efter att ha avslutat med Herren går vi in ​​i själva grottan. Vi tar itu med fienderna, närmar oss kristallportalen och interagerar med den för att förstöra den. När vi återvänder till Eldric, meddelar vi honom att portalen har eliminerats. Vi transporteras till citadellet och efter att ha kommunicerat med Eldric tar vi hjälp av att genomföra anderitualen.

Kraftfull besvärjelse

Vi går till ruinerna av den antika staden och rör oss från södra sidan. På första våningen i byggnaden väljer vi från bordet en necromancers bok med en besvärjelse för anderitualen och för den till Eldric.

Attack i övre havet

Bones kommer att meddela oss om närvaron av ett havsmonster i Söderhavet efter att vi har ett fullfjädrat skepp. Vi interagerar med rodret, höjer seglen och väljer valfri rörelsepunkt. Det viktigaste i striden är att komma så nära monstret som möjligt från sidan och skjuta det från däckskanonerna ombord, och se till att så många kanonkulor som möjligt träffar målet. Med rätt skicklighet skjuter vi från sidokanonerna på ena sidan och, snabbt vända, skjuter vi från sidokanonerna på andra sidan. En minikarta hjälper dig att snabbt spåra fienden. Det är inte tillrådligt att använda en kanon i fören på fartyget, eftersom den gör liten skada. Det är vettigt bara om monstret har lite hälsa kvar.

Kila
Noggrann förberedelse
Övertyga Chani att gå med

Gränsen till den förbjudna dalen bevakas av Barak. Han är intresserad av forntida kunskap, som vi tidigare lyckats hämta från trollformelernas bok "Grimoire". Efter att ha satt sin fot i den förbjudna dalen, kommer vi till en voodoohäxa som heter Chani och ber henne om hjälp med att genomföra anderitualen. Chani kommer att hålla med om vi hittar krigaren Damaku. Efter att ha gjort detta återkommer vi med dåliga nyheter. Därefter eliminerar vi fem orakelsoldater och när vi återvänder till Chani igen, anlitar vi hennes stöd.

Prata med Oracle

Chani.
I öster om den förbjudna dalen ligger det stora templet i anslutning till bergen - vi går till det. Efter att ha kommit in går vi upp för trappan och går ut i hallen. Allra i slutet av rummet, nära den vänstra väggen, finns en piedestal - aktivera den och dra dig upp till kanten. Vi går upp för en stege, går sedan ner på den andra och aktiverar nästa piedestal i hörnet av ett litet rum. Vi drar även i spaken i väggen till vänster om den öppnade dörren för att förse oss med en kort väg till utgången. Efter att ha nått nästa hall kommer golvet att rasa under oss, och vi kommer att hamna i oraklet Margolots lya.

Margolot försvarar sig bra i närstrid, så det är tillrådligt att använda avståndsvapen mot henne, som ett hagelgevär. För att utrota ett stort antal spindlar är besvärjelsen "Fire Rain" perfekt, som du kan lära dig av Erasmus i magikerns läger. Kampen framåt är inte lätt: vi köper i förväg en stor mängd ammunition, helande drycker och rullar med olika trollformler från magiker på Taranis och från demonjägare på Calador. När oraklet har halva sin hälsa kvar, agerar vi mer aktivt, eftersom hon i vilotid kommer att kunna återställa sin hälsa till denna nivå. Du har blivit lite lat och du kommer att behöva anstränga dig mycket igen. Roll-shot är den enklaste taktiken som kommer att rädda dig från ständiga attacker från spindlar och inte tillåter Margolot att slappna av. Besvärjelser är också bäst att lämna för den andra hälften av oraklets hälsa. Efter att ha vunnit kommunicerar vi med Margolot. Vi informerar henne om att vi har förlorat vår själ och att hantlangarna ledda av skuggornas herre, och inte människor, är skyldiga att störa hennes frid. Oraklet kommer att gå med på att hjälpa till med ritualen om vi rensar grottan från skuggor.

Lord of the Shadows of Discord

Passagen till höger om Margolot kommer att leda till en kristallportal. Vi tar itu med Lord of the Shadows of Discord och hans undersåtar och förstör portalen. Det skulle inte skada att aktivera teleporten, för vi måste fortfarande komma tillbaka hit.

Rätt plats

Vi återvänder till Margolot och meddelar henne att det inte finns fler skuggor i grottan. Genom att tillhandahålla en plats för ritualen kommer hon också att skydda oss från magi under ritualen.

Sjöstrid med Morgan

Margolot.
Som i fallet med sjömonstret, vid en viss tidpunkt, som rör sig framåt i handlingen, kommer Bones on the ship att rapportera att förrädaren Morgan har dykt upp. Vi går ut på öppet hav och stöter på ett fientligt skepp. Piraterna kommer att försöka spränga vårt skepp med krutfat. Tiden är begränsad, så vi tar itu med fienderna så snabbt som möjligt. Sedan närmar vi oss kruttunnan och kastar den från sidan. Svårigheter kan uppstå när du måste slåss mot tre motståndare samtidigt. Därför, även innan vi går till sjöss, köper vi från demonjägare rullar med trollformler som låter oss kalla spöklika allierade.

Efter att ha flyttat till fiendens skepp har vi att göra med tre pirater. Därefter avbryter vi Captain Morgans långsamma svängningar med kraftfulla slag, och om en serie enkla slag används, så undviker vi helt enkelt. Efter att ha vunnit kommer fartyget och besättningen att ansluta sig till Antiguas flottilj. Dessutom ska vi skaffa Morgans utrustning.
Taranis
Reaktor

Erasmus har avslutat sin forskning och är redo att lansera reaktorn. Energiflödet kommer att fylla hela det enorma området under bron.

Noggrann förberedelse
Övertyga Zacharias att gå med

Efter att ha startat reaktorn kommer Zachariah att dyka upp. The Guild of Mages övergav tron ​​på livet efter döden, gudar och underjorden och ägnade sig åt bara en sak - att befria världen från titaner med hjälp av kristallernas magiska kraft. Zachariah kommer att hjälpa oss med andens ritual om vi deltar i studiet av ett magiskt instrument som hittats på ön, vilket visade sig vara inget annat än en kristallportal. Magikerna trodde naivt att allt detta byggdes av en forntida civilisation, eftersom portalen överraskande visade sig vara inaktiv och följaktligen fanns det inga skuggor i grottan. Tillsammans med Zachary, efter att ha nått grottan, går vi in ​​och tar itu med fienderna och tar oss till kristallportalen.

Zachariah är övertygad om att reaktorns energiflöde kommer att räcka för att aktivera portalen. Skuggorna är minst bekymrade över en inaktiv portal, så vi kan lugnt komma in i underjorden och ta reda på nödvändig information. Efter att ha gått in i portalen och befunnit oss i den andra världen möter vi Tao, väktaren av de döda ön. Vi lär oss att vår själ finns på Skull Island. Efter att ha lyssnat på instruktionerna återvänder vi tillbaka. Tyvärr kunde vi inte fly obemärkt: skuggorna rusade efter oss och använde också portalen. Vi distraherar Skuggornas Herre på alla möjliga sätt tills Zachariah förstör alla hantlangare. Sedan, tillsammans, hanterar vi huvudfienden. Vi tar hjälp av Zacharias och förstör portalen.

World of Shadows

Morgan.
Efter att ha lärt sig att förstöra portaler av Eldric, en druid från demonjägarnas guild på ön Kila, kommer de portaler som behöver förstöras att markeras på kartan. Dessutom kommer varje portal att vara under skydd av Lords of Shadows. Vissa portaler kan endast nås efter att ha gått igenom berättelsen.

Sjöstrid med Sebastiano

Efter att ha hanterat två inkvisitionssoldater använder vi blunderbussarna på fartygets stängsel och dödar först och främst fienderna som skjuter från kanonen. Håll ned knappen som visas i det övre vänstra hörnet av skärmen med jämna mellanrum för att ta skydd från projektiler som flyger mot oss. Efter att ha rensat däcket på fiendens skepp från tio soldater, går vi till själva fiendens skepp och dödar ytterligare tre fiender. Därefter går vi i strid med Sebastiano, som liksom kapten Morgan har en rad kraftfulla och svaga slag i sin arsenal. Vi avbryter kraftfulla attacker och fortsätter att slå tills motståndaren går över till svaga slag, som vi helt enkelt undviker. Efter att ha vunnit kommer inkvisitionens skepp och besättning att ansluta sig till Antiguas flottilj.

Jätte fara

Till skillnad från det första monstret har detta blivit snabbare och släpper blodproppar som orsakar skador på skeppet. Vi försöker simma så snabbt som möjligt och övervakar ständigt monstret för att i förväg påbörja en manöver för att undvika blodpropparna.

Andens rit
Noggrann förberedelse

Vi informerar Eldric om att vi lyckats övertala alla mäktiga magiker att utföra ritualen. Alla, inklusive Eldric, kommer att vänta på oss i Margolots grotta.

Det djupa havets fasa

Det tredje sjömonstret är ännu mer aktivt än de två första, både i rörelser och i spottande klumpar. Vi försöker komma närmare fienden så snabbt som möjligt för att träffa honom med luftburna vapen.

Allians med pirater
Allians med Demon Hunters

På ön Calador simmar vi till fartyget, går upp till däck längs trappan i mitten och kommunicerar med Kane, som tog kommandot efter kaptenens död. Vi övertalar honom att gå med i Antiguarådets flottilj och säger att tack vare våra ansträngningar har Calador blivit befriad från närvaron av skuggor.

Andens rit
På Kila

Kane.
Vi kommer till templet, går ner till Margolotgrottan och börjar ceremonin för själens återkomst. Efter att ha förtrollat ​​kommer alla tre trollkarlarna att försvinna, och i deras ställe kommer Necrolot - underjordens demon - som har tittat på oss hela den här tiden, sedan avsked med själen. Med hjälp av våra ansträngningar lockade han Söderhavets mäktigaste magiker till underjorden för att resa sig från underjorden och återvända till de levandes värld.

Kapitel 4. Necrolot
Förrädare

Bones kommer att rapportera att Necrolots informatör var Horace, som redan hade lyckats fly från skeppet och bege sig till Taranis. Vi kommer till magikernas läger i Taranis och informerar Magnus om förrädaren Horace, som planerar att göra något dåligt med reaktorn.

Vi går ner för stigen till reaktorn och kör om Horace. Necroloth gav honom kraften som en titanherre, vilket gjorde att han kunde tillkalla en titan. Efter att ha vaknat kommer Valamir att instruera oss om hur vi ska hantera titanen. Längs perimetergränsen finns fem energikällor med bojor. Det är nödvändigt att boja en titan i dessa bojor.

Vi tar upp bojorna och börjar provocera fienden - vi kommer nära honom och springer sedan snabbt tillbaka. När titanen börjar svänga, d.v.s. höjer sin hand, sikta och kasta bojorna på det lysande området på hans hand. Vi fjädrar andrahanden på samma sätt, efter att först ha valt nya bojor. Vi kommer inte att stanna nära fienden länge, för för det första kommer det att vara svårt att sikta, och för det andra kommer han att kunna ge ett kort slag, vilket inte tillåter oss att utföra ett kast alls. I det andra steget fjättrar vi de två främre korta benen av titan enligt samma princip som de långa. Vi kastar de sista bojorna på halsen i det ögonblick då det blinkar starkare än vanligt, och fienden fryser på plats.

Horace kommer att berätta om motiven som tvingade honom att gå över till Necrolots sida. Han kommer också att berätta om spökkaptenen Crowe, som hjälpte honom på alla möjliga sätt att hitta en besvärjelse för att kalla fram underjordens demon. Allt som återstår är att besegra Horace i en rättvis kamp.

Gammal ära

Vi frågar Magnus om en befordran och får rang som general. För generalens rustning går vi till Gordon, en lokal vapensmed.

Allians med pirater
Allians med pirater

Framme i Kila simmar vi till fartyget och övertalar Jake att gå med i Antigua-flottiljen. Han kommer genast att hålla med så fort vi säger att vi hjälpte Chani.

Vi går till Antiguarådets högkvarter och meddelar Alvarez att flottiljen har fått sällskap av: Kapten Morgans team, magikernas skrå, demonjägarnas skrå, inkvisitorn Sebastianos team och piraterna.

Sjöstrid med kråka

Titan.
Händelser från drömmen i början av spelet upprepas med precision nu i verkligheten. Vi hoppar över hindret i trappan på höger sida, undviker faran och tar itu med minionen. Efter att ha gått runt masten, skjuter vi på kruttunnorna och besegrar en annan fiende. Efter att ha hoppat på fiendens skepp, förstör vi undersåtar, vakten och slutligen den spöklika kaptenen.

Skull Island
Ondskans tillflyktsort

En ny ö har dykt upp på den globala kartan - Skull Island - låt oss gå till den. Vi flyttar till stranden på båten och hjälper våra allierade att ta itu med hantlangarna. Lord of Shadows of Fury vandrar i närheten - vi tar honom till lägret för att göra vår uppgift lättare. Vi kommer till Necrolots lya och vid ingången till grottan möter vi vår egen själ. Hon är under inflytande av underjordens demon, och därför är vägen till lyan förbjuden för oss. Det enda sättet att försvaga Necrolot är att befria de själar som nyligen dök upp på ön. Tre mäktiga trollkarlar är fängslade, Chani - i tortyrtornet, Eldric - i Mörkrets bukt, Zachariah - i Berserker Pass, och förser demonen med de levandes kraft.

Återförening
Gratis tre fantastiska trollkarlar

Först och främst åker vi till mörkrets bukt, där Eldric hålls. Vi når toppen och förstör samtidigt många fiender. I den förstörda byggnaden, något till höger och under märket, finns en lucka, som är markerad på kartan som en liten fyrkant. Vi går in genom den, går ner för trappan till slutet och, efter att ha besegrat ett par rungolemer, befriar vi Eldric. Efter att ha pratat med honom lämnar vi viken längs en kort stig.

Du kan ta dig till Berserk Pass från både västra och östra sidan. När vi väljer det andra alternativet korsar vi lavaströmmarna längs korsningarna markerade på kartan. Efter att ha nått bron når vi ungefär mitten, klättrar upp för trappan till den övre nivån och frigör Zachary.

Tortyrtornet ligger djupt inne i berget, vars stig går från södra sidan. Vi går upp för trappan nära väggen till vänster om huvudentrén, tar itu med två skelett och aktiverar spaken. Vi går ner igen och går in. Vi klättrar upp på den förfallna pelaren framför gallret på höger sida och klättrar ännu högre längs den. En partner, om det finns en, kommer att vänta på oss nedan. Vi aktiverar spaken, svänger vänster och går genom den vänstra passagen. Vi dödar skuggvakten, går till andra sidan längs bron över det centrala tornet och aktiverar nästa spak. Vi går tillbaka till motsatt sida, svänger höger och går ner för trappan i vänster passage. Välj sedan vänster passage igen och gå till spaken. Efter att ha aktiverat den återvänder vi till platsen där bron rörde sig och flyttar till andra sidan. Vi aktiverar spaken till höger om gallret för att släppa in vår partner. Sväng vänster och gå ner för trappan i den högra passagen. Vi kommer till spaken och aktiverar den, samtidigt som vi tar itu med hantlangarna. Vi går ner för trappan inne i det centrala tornet två våningar nedanför och svänger vänster och går direkt till cellen med Chani.

Vi avslutar genomgången av spelet Risen 3: Titan Lords.

Vi återvänder till grottan och informerar anden om att vi alla tre är fria. Necroloth började under tiden förbereda sig på att förvandlas till en titan. Vi förenas med anden och går djupt in i grottan, där den sista striden med underjordens härskare väntar.

Döden inkarnerad

Dödens Titan.
Necroloth, efter att ha förvandlats till Dödens Titan, skiljer återigen vår själ och kropp åt. Nu, när vi kontrollerar anden, måste vi besegra fienden så snabbt som möjligt, eftersom hans vitalitet är obegränsad på grund av det faktum att han använder vår kropp för att återställa sin egen hälsa. Necrolots undersåtar kommer att plåga oss under hela striden. Vi pumpar upp "Fire Rain"-förtrollningen från Erasmus till det maximala och köper ytterligare rullar från lokala magiker i Taranis. Trollformler för att tillkalla ytterligare allierade kommer inte heller att vara överflödiga. För dem, låt oss gå till demonjägarna på ön Calador. Vi sparar inga kostnader för den sista striden: vi köper ammunition för vapen och värdefulla drycker som återställer hälsan från olika återförsäljare.

Den avgörande faktorn i kampen är det snabba avbrottet av Necrolotens försök att använda vår kropp för sina behov. Det spelar ingen roll hur mycket skada vi tillfogar fienden om han fortfarande återställer sin hälsa. Portaler utspridda i grottan hjälper dig att snabbt ta om fienden. Försumma dock inte möjligheten att se dig omkring; ibland är det lättare att springa till Necrolot på egen hand, till exempel när den flyttar till en kulle i mitten av grottan. När det gäller trollformler kallar vi två eller tre allierade på en gång efter att antalet helveteshundar har minskat märkbart (till exempel efter att ha använt trollformeln ”Fire Rain”) så att de attackerar Death Titan. Ett kraftfullt hagelgevär är perfekt som ett huvudvapen, vars främsta fördelar är snabba och frekventa attacker och avbrytande av Necrolotens åtgärder för att suga energi från kroppen.