Servidor de teste Ray of Hope. Entrevista com o fundador e programador do "Ray Of Hope". Como os desenvolvedores escolhem quando lançar?

Ray of Hope é um jogo de tiro em primeira pessoa do universo S.T.A.L.K.E.R., feito em formato multiplayer no avançado X-Ray Engine 1.6 pelo estúdio independente INFINITE ART, composto por uma equipe internacional. O projeto combina gêneros como Survival Horror com RPG e tenta preservar as características do cenário popular, graças ao qual os jogadores em breve poderão explorar a Zona de Exclusão de Chernobyl junto com amigos.

O jogo apresenta um mundo completamente aberto com uma atmosfera única de uma terra soviética congelada no tempo. Os jogadores em Ray of Hope podem encontrar anomalias, vários mutantes conhecidos do universo S.T.A.L.K.E.R., visitar acampamentos de perseguidores, explorar esgotos, assentamentos abandonados e muito mais. Uma das principais características é a capacidade de formar grupos com outros jogadores, realizar tarefas conjuntas e juntar-se a inúmeras facções. A trama começa após a fracassada Operação Fairway, três anos depois.

No geral, está claro que os fãs esperam muito deste jogo, mas será que ele conseguirá corresponder a todas as expectativas dos jogadores? A resposta a esta pergunta ficará clara mais perto do lançamento, mas por enquanto estamos aguardando pelo menos o primeiro teste beta fechado.

A data de lançamento é o período após o qual o jogo é considerado lançado, o que geralmente significa que ele já pode ser baixado e experimentado se você adquirir uma cópia licenciada. Por exemplo, a data de lançamento de Ray of Hope é em 2020.

EM Ultimamente Cada vez mais, os desenvolvedores permitem que você compre um jogo com antecedência - faça uma encomenda. Em resposta ao apoio de potenciais compradores que acreditam tanto no sucesso do projeto que dão dinheiro por ele antes mesmo do lançamento, os desenvolvedores compartilham diversos bônus e materiais exclusivos. Pode ser uma trilha sonora, um livro de arte ou alguns mini-addons para o jogo.

Assim, a pré-encomenda realmente permite que você compre o jogo antes de seu lançamento oficial, mas isso não significa que a data de lançamento declarada perca seu significado, já que você poderá jogá-lo totalmente somente após o lançamento.

Por que você precisa saber as datas de lançamento dos jogos?

Até porque é mais conveniente planejar seu tempo e finanças. Se você sabe, por exemplo, quando Ray of Hope será lançado, será mais fácil navegar: reserve dinheiro com antecedência para comprá-lo, planeje as coisas para poder mergulhar no jogo assim que ele chegar fora.

Muitos jogadores acompanham as datas de lançamento dos jogos usando calendários especiais e artigos sobre os lançamentos mais importantes do mês ou temporada. Você pode encontrar ambos em nosso portal de jogos

Como os desenvolvedores escolhem o momento do lançamento?

Eles são guiados por muitos fatores ao mesmo tempo. Em primeiro lugar, é importante que saibam que o seu público-alvo poderá aderir imediatamente ao jogo, pelo que os jogos são lançados com menos frequência durante as férias, bem como nos meses em que o trabalho costuma estar ocupado e os alunos estão em sessão.

Em segundo lugar, para um lançamento bem-sucedido, os desenvolvedores tentam comparar seus planos com anúncios de concorrentes em potencial. Por exemplo, se estamos falando de um jogo de tiro, lançá-lo simultaneamente com o novo Battlefield ou Call of Duty não é muito razoável.

Em terceiro lugar, a data de lançamento indica o chamado prazo - o ponto após o qual o jogo está pronto. Isso significa que deve ser concluído dentro do prazo estabelecido. Infelizmente, isso nem sempre funciona e, portanto, a data de lançamento do jogo pode ser alterada uma ou até várias vezes.

Além disso, o lançamento de Ray of Hope no PC e nos consoles pode ser diferente - muitas vezes os desenvolvedores tentam lançar uma versão primeiro e só depois passar para a próxima.

Bom dia, pioneiros! Chegou a hora de falar detalhadamente sobre o evento que nos espera no dia 26 de agosto deste ano. Neste dia, o teste Beta Fechado de “Ray of Hope” começará: várias dezenas de stalkers irão ombro a ombro pela primeira vez para explorar as vastas extensões da Zona de Exclusão.

O objeto de teste será a primeira versão cliente de “Ray of Hope” - “Prologue”. Prologue incluirá todos os recursos da franquia S.T.A.L.K.E.R., agora disponíveis para jogo cooperativo; novas mecânicas para alguns aspectos da jogabilidade e elementos de interação do jogador; trilha sonora atmosférica e de alta qualidade; gráficos melhorados e nova interface.

O cenário será uma vasta área no sudeste da Zona, que abrange pântanos pantanosos; Cordon, que mudou muito ao longo dos anos; as florestas impenetráveis ​​de Hollow; os devastados terrenos baldios do Dark Valley; O aterro e seu entorno; Instituto de Pesquisa “Agroprom” e áreas adjacentes; Existem muitas masmorras abandonadas e outros lugares interessantes que valem a pena visitar com o seu parceiro.

Lembre-se, o Prolog é um cliente independente, que pode ser baixado ou atualizado usando o inicializador; Apesar disso, o cliente utiliza os recursos da trilogia S.T.A.L.K.E.R. . O Prólogo inclui apenas parte do conteúdo planejado para Ray of Hope e não reflete a qualidade final do produto.

Aproximadamente cinquenta jogadores da comunidade Ray of Hope, os próprios desenvolvedores, a atual equipe de moderadores e convidados participarão do Teste Fechado. Para participar da prova, é necessário ter uma conta ativa no site oficial do Ray of Hope, preencher um questionário e passar por uma entrevista como parte do processo seletivo.

Antes de mergulhar e ocupar seu lugar entre os outros pioneiros, há mais uma coisa que você deve saber.

O status de beta tester é uma responsabilidade muito grande, pois é você quem ajuda a realizar o sonho de muitos. Os testes implicam não só o acesso antecipado ao jogo, mas também a necessidade de procurar propositalmente e persistentemente falhas na jogabilidade (que iremos monitorizar com muito cuidado), das quais podem ser muitas. Você precisará de muitas habilidades, uma das quais é ser capaz de descrever correta e detalhadamente o problema encontrado. Caso contrário, você não estará sozinho: os beta testers podem sempre contar com sua equipe e com o apoio constante dos desenvolvedores.

A violação das regras de teste beta declaradas resultará em bloqueio conta e cancelamento do local de teste beta aplicável. Também não impomos restrições sérias à publicação de screenshots e vídeos, pelo contrário, uma das tarefas dos participantes do teste é interessar a comunidade por material novo;

Informações mais detalhadas sobre o recrutamento aparecerão no final de julho, acompanhe as notícias em fontes oficiais.

Nos vemos na vastidão da Zona de Exclusão!

O ano anterior acabou rendendo tanto quanto o anterior - inúmeras mecânicas foram adiadas e finalizadas, alguns dos bugs críticos foram corrigidos, uma transferência para o sistema "chunk" ocorreu e muitas, muitas outras coisas.

Falando em multiplayer é importante mencionar a substituição do sistema de interpolação, o que fez com que a animação de muitos personagens se tornasse mais fluente. Por outro lado, o uso da tecnologia de sincronização incremental leva a uma otimização do canal de Internet, economizando a mesma frequência de atualizações. .

O sistema “Personal Stashes” foi implementado e integrado ao modo multiplayer, disponibilizando o conteúdo de tais stashes em diferentes locais de um servidor, ou em diferentes servidores. O sistema de reputação está sendo desenvolvido, já influencia os preços dos traders e aumenta quando uma missão correspondente é finalizada. Novos tipos de missões foram implementados, mas ainda estão em desenvolvimento ativo.

Também reformulamos completamente o back-end da API do servidor para C#, o que resolve o problema da escala massiva do mundo e funciona muito mais rápido que a versão antiga em PHP

A simulação de vida também passou por mudanças: para os stalkers pegamos o sistema de guerras de facções, mas refizemos de forma que os esquadrões de facções agora sigam uma lógica global, e não apenas perambulando. Os mutantes têm implementado um sistema de “covil”, onde poderão se reproduzir, mas não fora dele. Dessa forma garantimos que a região continuará perigosa, mas deixando aos jogadores a possibilidade de proteger determinados locais e torná-los relativamente seguros, desde que protejam as fronteiras de futuras invasões de mutantes.

Pedaços... Você já conhece os prós desse sistema, agora vamos abordar os contras. Por exemplo, o surgimento do loot fora da zona de carregamento dos jogadores faria com que o último caísse no mapa, porque o mecanismo físico (lado do cliente) não tinha informações sobre o local do loot gerado. notou-se que personagens que morriam a longa distância do jogador quando itens caíam no chão, porém, alguns dias antes da publicação esse problema foi corrigido e agora tudo está como deveria estar.

Além das coisas que foram mencionadas, ainda estamos trabalhando na instrumentação do projeto. Por exemplo, ao preencher o local nos deparamos com um certo obstáculo do SDK, um limite de objetos. Considerando que o SDK foi desenvolvido nas condições de 2002, o desenvolvimento de um produto é muito, MUITO desconfortável para os padrões modernos, então tomamos a decisão de atualizar para o RAD Studio 10.3. Depois disso não tivemos problemas em “expandir” o limite, corrigindo bugs antigos e adicionando novos recursos. Embora ainda tenhamos problemas ao trabalhar com SDK, agora é possível trabalhar no ambiente sem erros críticos.

Também é importante mencionar que nossos roteiristas receberam um prático instrumento chamado "Dialog Editor", que torna a criação de diálogos livre de habilidades específicas, conectada ao SDK.

No design de níveis também tomamos a decisão de descartar as versões mais antigas de nossos locais devido a vários fatores, incluindo a otimização, e passar para a versão de Nikita Lebediev, personalizando-a e adicionando alguns de nossos próprios conteúdos. Atualmente todos os locais nos locais estão. disponíveis para os NPCs, algumas das anomalias únicas e de arquétipo também estão presentes nos mapas. A maioria dos locais tem seus próprios pontos de interesse, como caixas e esconderijos, incluindo a geração aleatória de itens. do mundo continua parcialmente, temos 3 grandes bases (base de bandidos nos pântanos, base dos solitários em Kordon e um mercado negro no lixo), que possuem seus próprios personagens únicos (comerciantes, mecânicos, etc.). Agroprom" está quase concluída. O mesmo não se pode dizer do Freedom Camp em Dark Valley, pois só está a ser povoado















O sistema de armas está adquirindo lenta mas continuamente novos recursos, que podem não ser visíveis para um jogador normal, mas certamente afetam uma experiência confortável com o jogo e envolvem a simplificação geral das armas. Ainda há muito trabalho a ser feito, mas há recursos que já estão sendo implementados no jogo.

Por exemplo, não faz muito tempo adicionamos um sistema de camadas de animação, que abre um grande número de possibilidades, a mais importante delas seria a mistura suave de animação de movimento com qualquer tipo de interação, o que era impossível de fazer no STALKER antes e isso , em nossa opinião, mudou drasticamente a sensação da arma, tornando-a mais dinâmica:

Também adicionamos uma condição crítica para o jogador, que causa tremores, claudicação e problemas para segurar a arma no modo de mira:

Tudo apresentado é um WIP e testes, que poderão ser alterados no futuro.

Objetos interativos ainda estão sendo trabalhados e desenvolvidos. Infelizmente, não pudemos fornecer o clipe de remédio prometido, porque todos os itens médicos ainda não foram finalizados. Ainda assim, nós ter algo mostrar:

Além disso, nossos modeladores já finalizaram uma série de armas e seus acessórios, parte dos quais você pode conferir nos materiais já apresentados anteriormente:







Atualmente, uma série de armas estão sendo desenvolvidas, que, consequentemente, serão adicionadas ao jogo

Resumindo os anos anteriores, podemos dizer o seguinte: o desenvolvimento do projeto ficou mais complicado e fluente, o projeto em si teve algumas coisas acrescentadas e se arrastou um pouco mais, então esperávamos. Ainda assim, isso apenas nos motiva, como criadores de Ray of Hope, a estabelecer objetivos maiores para nós mesmos na busca por um projeto completo, que pode ser adquirido por qualquer fã ou apenas por uma pessoa que gosta de jogos multiplayer complexos e para nós mesmos como desenvolvedores do projeto. Porque criamos um projeto do qual também podemos nos divertir e isso significa que nos preocupamos profundamente com a qualidade! Desejamos-lhe tudo de melhor e nos vemos em breve!