Сталкер зов припяти пошаговое прохождение.  Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти - Прохождение. Охота на неизвестных мутантов

Вступление

Итак, мы оказываемся на территории «Зоны» в роли майора Службы Безопасности Украины Алексея Дегтярева. В руках у нас старенький «Калаш», а из кобуры выпирает наградной пистолет. Не густо, учитывая, что нас отправили на сверхсекретное и, конечно же, сверхважное сверхзадание. Никаких тебе лазерных винтовок с системой самонаведения, нанокостюмов с миллионом полезных функций… даже медикаментов толком не дали. Начальство пояснило это тем, что Дегтяреву ни в коем случае нельзя выделяться среди обычных сталкеров, так как это может привлечь к нему ненужное внимание. Ну что ж, приказы не обсуждаются, так что отправляемся в путь. Наша задача - разузнать все об упавших несколькими днями ранее правительственных вертолетах. Вызнав у первого повстречавшегося искателя приключениях о том, что неподалеку разбился какой-то вертолет, отправляемся к нему, ориентируясь по желтой стрелке на компасе. Так же вы можете открыть карту (Кнопка «P») и изучить путь более детально. Буквально через несколько минут пути нам повстречается одинокий сталкер. Поговорив с ним, выясняем, что где-то в южной части «Зоны» разбился еще один вертолет. Как туда добраться никто не знает (знали бы, так давно уже все растащили), однако, некий Ной может нам с этим помочь.

Получив новое задание, отправляемся в ближайший лагерь сталкеров под названием «Скадовск». По пути мы познакомимся со слабейшими представителями местной живности - с псами. Они, наверное, учуяли колбаску, которой Алексея угостил доброжелательный путник, и решили ее у него отобрать. Давайте проучим наглых шавок. Тратить на псов патроны от автомата не советую - у него не слабая отдача, так что большая часть выпущенных патронов уйдет в молоко. Проще всего воспользоваться пистолетом - патронов к нему хоть отбавляй, а дохнут облезлые шавки очень и очень быстро. Проучив невоспитанных собак, возвращаемся в путь. Вообще, останавливаться в «Скадовске» не обязательно (пройти мимо него тем временем все равно придется - только так можно попасть к каморке Ноя), так как для сюжетной линии там нет ничего интересного. Однако, если вы хотите немного подзаработать, улучшить снаряжение или закупиться провизией, то спешить не советую - ближайший населенный пункт в двадцати минутах ходьбы. Закончив с сайд-квестами, отыскиваем «ковчег» Ноя и входим внутрь. Гостеприимством старый отшельник явно не отличается и откроет огонь из дробовика стоит нам только показаться ему на глаза. К счастью, меткостью он тоже не отличается, так что можно смело приступать к диалогу. Главное не обижайте его собаку - это моментально настроит старика против нас и пройти игру будет невозможно.


#2

Прохождение «Сталкер: Зов Припяти»

Приведенное ниже прохождение касается только основной сюжетной линии. Помимо указанных миссий игра предлагает еще массу возможностей развлечься.

Прохождение «Сталкер: Зов Припяти» начинается с довольно простой миссии «Скат-5», основной задачей в которой является исследование места падения вертолета данной серии. Все, что здесь нужно - это добраться до аномалии «Топь» и тщательно обследовать обломки. Следующая миссия «Скат-2» также подразумевает исследование места падения воздушного судна. На этот вам раз вам предстоит отправиться в юго-западную часть карты к аномалии «Железный лес». На подходе к обломкам вас поджидает полтергейст, которого потребуется убить, не производя лишних движений.

Основная задача следующей миссии «Карты местности» заключается в том, чтобы найти кого-нибудь, кто бы захотел приобрести обнаруженные карты. Для ее завершения отправляйтесь на сухогруз «Складовск» и переговорите с Лоцманом. После этого отправляйтесь на очередной исследование обломков вертолета. Новый квест носит название «Скат-3». И это первая миссия, в ходе выполнения которой у большинства игроков возникают трудности. Для того чтобы подобраться к обломкам третьего вертолета, необходимо сначала встретиться со Сталкером Ноем и уговорить его стать нашим проводником. Следуйте за Ноем и телепортируйтесь возле аномалии «Цирк». Это самый короткий путь к вертолету. Будьте внимательны: возле обломков вертолета в большом количестве пасутся снорки.

Следующая миссия - «Места эвакуации». В ходе ее выполнения вам потребуется проверить точки эвакуации на предмет появления в них военных (они отмечены на обнаурженный вами картах). Сначала возвращайтесь на «Складовск» и переговорите с Бородой. Он расскажет вам о том, что знает о военных. После точки Б2 переходите к точке Б205. для этого переместитесь на ЗРК. Будьте готовы отражать атаки зомбированных. Осмотрите здание и найдите записку от Соколова.

Квест «Скат-4» связан с исследованием места крушения «Скат-4». Чтобы его пройти, зайдите на завод и пройдите по подземелью. Выполнение данного задание нужно больше для галочки, так как ничего ценного оно не приносит.

Из информации, полученной при дешифровке Черного ящика, вы узнаете, что военные должны были эвакуироваться в точку Б28 в Припяти. Вам необходимо проверить эту точку. А для начала найти себе проводника, который согласится вас к ней проводить. Перед этим обыщите здания завода «Юпитер», лабораторного корпуса, отдела доставки, ремонтного цеха. Во всех этих местах вы будете находить документы с важной информацией. После того как все бумаги будут найдены, возвращайтесь к Азоту на Янов, чтобы узнать о подземном ходе на Припять.

Следующий квест - «Припять-1». Основная задача на эту миссию - проверить точку Б28. Для этого вам потребуется купить у Гавайца специальный костюм и нанять несколько бойцов в качестве охраны, не забывая про лейтенанта Соколова. Кстати, чтобы получить для него костюм, вам потребуется проходить дополнительную миссию. После того как вы отправитесь в путь, очень тщательно следите за состоянием здоровья ваших бойцов: никто из них не должен умереть. Готовьтесь отражать атаки снорков, монолитовцев, снайперов, тушканов и зомби и будьте уверены, что этот поход вам надолго запомнится.

Следующий квест - «Неизвестное оружие». В нем требуется найти то, чем пользовались монолитовцы, чтобы сбить вертолет с военными. Чтобы пройти миссию, пригласите капитана Тарасова пройти с вами к госпиталю. Здесь устройте засаду на монолитовцев и после атаки внимательно осмотрите их тела. Главная задача на квест - убить монолитовца с Гаусс-пушкой на крыше. После того как вы расправитесь с врагом и заберете его оружие, отправляйтесь на Затон и переговорите с Карданом. Он отошлет вас на завод «Юпитер» за документацией по оружию. Искать ее следует во втором зале.

Следующий квест - «Пропавшая разведгруппа». В данной миссии необходимо найти разведчиков Ковальского, которые уже давно не выходят на связь. Искать их следует в районе общежития в Припяти. Чтобы пройти квест «Скопление «Монолита», запаситесь терпением и хладнокровием, так как он потребует от вас уничтожение всех фанатиков засевших в здании. В качестве помощников в этой нелегком деле выберите Вано и Соколова. Убивать монолитовцев следует, пока они пребывают в трансе.

В квесте «Пропавший часовой» необходимо найти военного, исчезнувшего со своего поста. Следуйте отметке на карте, пока не услышите крики и выстрелы. Как только вы приблизитесь к часовому, он неожиданно выстрелит сам в себя. Далее перед вами покажется контролер, которого следует убить, используя Гаусс-пушку.

Квест «Один выстрел» является наиболее интересным в основной сюжетной линии. Для того чтобы начать эту миссию, переговорите с Гариком и далее с Ковальским. Пройдите с Кириловым на точку, дождитесь остальных членов команды. Ваша задача - убрать заказчика и наемников. Лидера наемников лучше не трогать, так как в этом случае вы не узнаете, кто вообще задумал это нападение. Перед уходом не забудьте обыскать трупы, чтобы найти ключ от Лаборатории Х8. В следующем квесте отправляемся в Лабораторию, чтобы найти документы о проводившихся в ней секретных опытах. Искать их следует там же, где и документацию по оружию. Квесты «Радиопомехи» и «Неизвестный отряд + «Скат» предшествуют заключительной миссии «Эвакуация». В первом от вас потребуется ликвидировать помехи, путем уничтожения их источника. Во втором - узнать причину падения вертолета. Наконец в финальной миссии вам предстоит эвакуироваться за пределы Зоны. Для этого сначала переждите выброс, получите распоряжение от начальства и используйте оставшееся время до следующего выброса, чтобы эвакуировать весь состав.

Начало игры:

(смотреть с 4-й минуты).

Пример прохождения «Скат-2»:

(смотреть с самого начала)

Прохождение «Скат-3»:

(смотреть с 1-й минуты).

Прохождение квеста «Лаборатория Х8»:

(смотреть со 2-й минуты).

Прохождение одной из последних миссий «Радиопомехи»:

(смотреть с самого начала).

Финальная часть игры:

(смотреть с 1-й минуты).

Прохождение «Сталкер: Тайные Тропы 2»

Предлагаем вам погрузиться в мир нового мода «Сталкера Тайные Тропы 2» и вместе с нами начать прохождение первой его части. Начальное задание - добраться с Лесником о его хижины в лесу. После того как Лесник выйдет из автобуса, он будет долго рассматривать местность в бинокль, а затем просто сорвется с места. Нам не останется и ничего другого, кроме как следовать за ним. Первый привал состоится у зеленой ментовской Нивы. Здесь Лесник снова надолго зависнет с биноклем, а потом опять побежит вглубь локации. Наконец после долгих петляний мы подойдем к проходу в нужную нам локацию. Оказавшись в доме у Лесника, выслушиваем все, что он имеет нам сказать. Следующий квест - найти корень мандрагоры. Получить его можно, как вы уже догадались, у того же Лесника. Он же должен выдать нам базовое снаряжение. Это один из самых длинных квестов, которые предоставляет возможность вволю налюбоваться на лес и редкие аномалии. Обращаем ваше внимание на то, что в данном моде выносливость и сила некоторых тварей значительно увеличена, что превращает атаку плотней в настоящую игру на выживание. Мандрагору следует искать в овражке за камнем.

Новый квест - найти доцента Васильева. Его мы также получаем у Лесника. По словам старика, доцент прячется от мутантов в пещере. Следуем за точкой на карте и подходим к камню, который почти полностью закрыт аномальным полем. Идем болотами и подбираемся ближе к камню. Под ним находим небольшое отверстие - вход в подземные пещеры. Здесь находим нашего старого знакомого Васильева. Он просит нас помочь ему забрать с Янтаря лекарства для Лесника.

Собственно, это и есть очередной новый квест. Пока Васильев бежит вперед, просто следует за ним. По пути узнаем от ученого о том, как можно попасть на Янтарь через подземелье. В новой локации помогаем экологу отбиться от зомби и узнаем еще много полезной информации. Забежав в будку начальника охраны, получаем направление к Сахарову. Беседуем с этим персонажем и берем у него лекарства для Лесника.

Лекарства получены, теперь их нужно доставить по назначению. Весь обратный путь проходим без отметок на карте, следуя подсказкам Сахарова. У Лесника получаем новое задание - забрать ящик с провизией.

Для этого нам потребуется сходить в Мертвый город и найти старый тайник Лесника. В новой локации нас ожидает встреча с тремя сталкерами из группировки Скитальцы. Переговорив с их лидером, отправляемся к Лейле. Она сообщает нам, что у нее есть то, что мы ищем (то есть еда), и просто так нам ее обратно, естественно, не отдадут. Чтобы отработать паек, необходимо произвести зачистку города от мутантов. Параллельно выполняем задание по поискам Демона. Собственно, найти его не сложно, так как его местоположение с самого начала отмечено на карте. Встреча с Демоном приносит нам новый абакан и комбинезон, а также очередное задание. На сейчас раз от Стрелка требуется зачистить пятиэтажку. Здание следует искать вблизи дома с проломленной кровлей. В основном зомби здесь группируются на лестничной клетке, проверять комнаты особо не требуется. После того как здание будет свободно от зомби, снова возвращаемся к Демону, а затем к Лейле. Последняя отдает нам паек и мы благополучно возвращаемся в лес с провожатым. Квест закончен.

Новая миссия - найти три корня мандрагоры. Отправляемся в пещеру, через которую Васильев провел нас на Янтарь. Идем по ней вперед, пополняя свой инвентарь новыми артефактами. Первый корень нужно искать в районе стены, в которую мы упремся через пару минут путешествия под землей. Далее сворачиваем по развилке налево и находим второй корень. Возвращаемся обратно и сворачиваем по развилке направо, идем прямо и снова сворачиваем направо. Здесь находим третий и последний корень, а также полтергейста. Продаем Леснику корни за 45 000 и завершаем миссию. Под самый занавес узнаем, что у Лейлы в Мертвом городе есть информация о нашем брате. Идем к Лейле, она перенаправляет нас к проводнику.

Новый квест - найти Грига. Григ - это тот самый проводник. Его местоположение отмечено на карте, поэтому просто идем в нужную сторону. Переговорив с Григом, узнаем, что следы нашего брата теряются в Припяти, и что Григ согласен показать нам туда короткий проход за определенную плату - 10 собачьих хвостов. Бог знает, зачем они ему понадобились, но нам не остается ничего другого, как только обыскать все окрестности города, чтобы добыть нужный товар. После того как Григ получит свой заказ, мы узнаем, как пройти в Припять. Наш путь лежит через подземелье Мертвого города. Отправляемся в сквер с фонтанами и идем в сторону припаркованного поблизости запорожца. Стрелка переносит под землю в тоннель, в конце которого нас ждет еще одна телепортация. Стрелок обнаруживает себя в автобусе, узнает, что все его деньги и артефакты разорвало в воронке, и что нашедший его сталкер является членом Монолита. Чтобы вступить в группировку, нам предлагают пройти испытание. Для начала - уничтожить стаю снорков в Припяти.

Чтобы выполнить новый квест, отправляемся к колесу обозрения и изучаем окрестности. Брони у нас уже нет, поэтому действовать приходится очень осторожно. Кольт, который дал нам монолитовец, хорошо разносит головы сноркам. Когда он не срабатывает, убиваем противника обычным ножом. Наконец, со снорками покончено. Возвращаемся в автобус и отчитываемся о выполненном задании, после чего оказывается в саркофаге в Чернобыле.

Примеры прохождения игры можно посмотреть по следующим ссылкам:

(смотреть с 0:10).

Поиск корня мандрагоры

Поиск Грига и добыча хвостов для собак

Поиск трех корней мандрагоры

(небольшой ролик, смотреть с самого начала).

Поговорив со стариком, отправляемся вместе с ним на плато. После того как Ной сиганет вниз с обрыва (он не сошел с ума - так надо), спрыгиваем за ним, аккуратно передвигаясь между аномалиями. Определить их месторасположение можно при помощи болта. Или же вы можете обогнуть полянку по правому боку - этот путь в несколько раз длиннее, но зато безопаснее. Так ил иначе добравшись до странной аномалии, похожей на врата, входим внутрь и попадаем прямиком к вертолету. Осмотрев вертолет и изъяв черный ящик, вы узнаете, что несколько человек успели покинуть транспорт перед падением. Их местонахождение будет отмечено на карте, однако, идти туда нам еще рано. Для начала нужно осмотреть место падения второго вертолета - «СКАТ-2». Далеко бежать не придется - он совсем рядом. Главное остерегаться аномалий «Железный лес».


#3


#4

До самого вертолета вы, скорее всего, доберетесь без проблем. Рядом с местом крушения валяется редкий артефакт - достать его не трудно, а лишние деньги вам всяко не помешают. Осмотрев обломки и выяснив, что вертолет рухнул из-за того, что в нем резко отключилась вся электроника, отправляемся на поиски причины. Забегая вперед, скажу, что найти их вы сможете только после посещения Припяти, так что пока можно со спокойной душой возвращаться в «Скадовск», где, судя по карте, находится одна из многочисленных точек эвакуации членов экипажа.


#5

Точка Эвакуации Б205

Что ж, пора отправляться к месту крушения «СКАТ-1». По полученной от сталкеров информации он рухнул где-то в районе «Вертолетных площадок», расположенных на юге. Закупавшись провизией (путь будет долгим - моментально переместиться туда у нас не получится), отправляемся в путь. На подходе к цели мы поймаем сигнал военных, благодаря которому узнаем, что те заминировали подход к заброшенным вертолетным площадкам. Вся проблема в том, что никаких обходных путей нет и нам придется переть прямо по минному полю. Впрочем, помочь нам не взорваться сможет болт, броском которого можно определить безопасен путь или нет. Если после броска болта вы услышите щелчок, то идти дальше нельзя. Все просто. Добравшись до вертолета и изъяв очередной черный ящик, смотрим сценку на движке. К сожалению ящик зашифрован и для того, чтобы его «вскрыть» понадобится помощь дешифровщика. Закончив с обыском вертолета, вновь пересекаем минное поле (в этот раз будет попроще, так как стадо мутировавших кабанов (!), захотев отведать вашего мясца, подорвало большую часть зарытых зарядов) и отправляемся к ближайшему населенному пункту.


#6

Черный ящик с вертолета "СКАТ-1"

Вручив бортовой компьютер рухнувшего вертолета Азоту (он сидит в своей мастерской, расположенной в «Янове»), отправляемся по своим делам. На работу мастеру понадобится три часа, в которые вы можете заняться чем угодно. Сходить в магазин и закупиться провизией, поохотится на кабанов, выполнить парочку сайд-квестов или в конце концов зайти в бар и послушать бородатые анекдоты. Вернувшись к Азоту через обговоренное время и вручив тому за работу пять тысяч рублей (или можно убить его и забрать самописец силой - но тогда вы не сможете улучшить свое оружие в этом городе), забираем компьютер и прослушиваем аудиозапись. Из нее мы узнаем, что выжившие члены экипажа договорились собраться в городе-призраке - Припяти. Выбора у нас нет, так что придется посетить это небезызвестное местечко.


#7

Путь в Припять

Припять-1

Изучив найденные нами документы, Азот сообщит, что может перезапустить генераторы, однако один он до Юпитера топать не собирается и просит нас для начала собрать команду подготовленных бойцов. Кроме того он предупредит, что тоннель под заводом заполнен токсичным газом и для того, чтобы пройти там понадобится защитный костюм с замкнутой дыхательной системой. Такой костюм можно выторговать у барыги Гавайца, обитающего в «Янове» (вам придется выложить за него от 20-ти до 50-ти тысяч рублей в зависимости от ваших отношений с группировкой «Свобода») или заказать у Шустрого, который продаст вам его за фиксированные тридцать тысяч рублей.


#8

Правда, во втором случае придется подождать своего заказа от пяти до семи игровых дней - это не так много, ведь вам еще нужно будет найти «эскорт». Закончив с костюмом, отправляемся на поиски товарищей для «похода». Первым делом навестим Зулуса, проживающего в башне, расположенной справа от «Янова». Зулус мужик общительный и поэтому с порога предложит нам выпить. А потом еще. И еще. И еще. И так, пока герой не отрубится. Очнувшись на следующий день и поговорив с Зулусом, мы получаем координаты троих людей, которые возможно согласятся пойти с нами. В отряд можно взять только троих, не считая Зулуса. Это Бродяга (бывший член «Монолита»), Вано (наемник с «Янова») и лейтенант Соколов (один из выживших членов экипажа СКАТ-2). К кому пойти первым, решать вам - разницы никакой.


#9

Первым делом поговорим с Соколовым, найти которого можно в бункере ученых. Вояка согласен идти с нами, однако, есть одна проблемка: у него нет нужного защитного костюма, поэтому он предлагает обсудить условия его получения с одним из местных ученых - неким Озерским. Озерский отправит нас в зону аномальной растительности и попросит принести ему несколько образцов. Нам нужно попасть в карьер, расположенный неподалеку от «Янова». Нужные нам образцы находятся аккурат в центре аномальной зоны, так что без средств химзащиты туда лучше не соваться. Кроме того здесь практически на каждом шагу расставлены опасные аномалии - будьте внимательны. Добравшись до центра карьера и забрав странный красный цветок, выбираемся на поверхность и возвращаемся с полученным образцом к Озерскому. Обрадованный нашим успехом доктор вручит нам защитный костюм и предложит еще немного на него поработать. Впрочем, это уже за дополнительную плату и совершенно не обязательно. Сообщив Соколову, что есть костюм у нас, сообщаем координаты места встречи и отправляемся вербовать остальных членов нашего будущего отряда.


#10

Найти Вано можно за барной стойкой в «Янове». Поговорив с ним, соглашаемся помочь с возвращением долгов и покидаем забегаловку. Наша цель - выбить деньги из пяти должников Вано. Все они отмечены на карте, так что проблем с поиском не возникнет. Все, что от вас требуется, это подойти к должнику и предложить ему добровольно отдать вам деньги. Если тот начнет брыкаться, убиваем и обыскиваем труп. Собрав долги, возвращаемся к Вано и предлагаем тому вступить в наш отряд. Бандит согласится, если «одолжить» ему десять тысяч рублей на защитный костюм.


#11

Бродяга дожидается нас в хижине на болоте, расположенном неподалеку от ЗРК «Волхов». Для того чтобы он согласился помочь нам необходимо выполнить для него несколько простеньких поручений (прогнать с болот свору собак, обследовать аномалию и принести найденный там артефакт и разобраться с парнем по кличке Боров, обитающим в «Скадовске») и вручить тридцать тысяч рублей для покупки защитного костюма.


#12

Путепровод

Неизвестное оружие

Выбравшись на свежий воздух и оказавшись в Припяти, направляемся к группе солдат на холме и в диалоге выбираем реплику «Показать удостоверение УСБ». В противном же случае вояки откроют по нам огонь. Немного поболтав с новыми друзьями, следуем за ними к командиру группы Ковальскому и сообщаем тому о нашем задании. После непродолжительной беседы майор расскажет, что вертолеты, из-за которых, собственно, нас сюда и направили, были сбиты из какого-то неизвестного, но невероятно мощного оружия. Разработать подобное могла лишь одна группировка на Зоне - «Монолит». Ковальский приказывает нам с ними разобраться, сообщив, что команда поддержи ждет нас у ворот лагеря. Прежде чем уходить закупить провизией и осмотрите сарай - внутри вас ждет несколько аптечек и неплохая снайперская винтовка. Закончив с мародерством, встречаемся с людьми Ковальского и отправляемся к убежищу Монолита. Добравшись до места, заходим в здание и поднимаемся на крышу. Достав снайперскую винтовку, занимаем выгодную позицию и ждем появления врагов. Рано или поздно среди рядовых монолитовцев появится боец с гаус-пушкой. Он-то, собственно, нам и нужен. Прикончив ублюдка, спускаемся вниз и подбираем оружие. Дело сделано, так что мы можем возвращаться с находкой к Майору. Вручив игрушку Ковальскому и узнав, что она повреждена, отправляемся на поиски механика, способного ее починить.


#13

Неизвестное оружие – разгадка

Разобраться с загадкой гаус-пушки нам поможет Кардан - механик со «Скадовска». Добраться туда из Припяти можно только при помощи проводника, дожидающегося вас в заброшенной прачечной. Встретившись с Карданом и показав ему пушку, отправляемся гулять на несколько суток. Скоротать время можно за сайд-квестами или же банально хорошенько отоспавшись в какой-нибудь хибаре. Вернувшись к технику через обговоренный срок, мы узнаем, что для более детального изучения пушки Кардану понадобятся документы, найти которые можно в испытательном цехе. Идти не особо далеко - вход, ведущий в цех, находится неподалеку от хижины Ноя. Проникнув внутрь при помощи карты доступа, полученной от Кардана, спускаемся на несколько этажей вниз и на развилке сворачиваем налево. Не расслабляйтесь: впереди вас ждет несколько Кровососов. Оказавшись в просторном помещении, сразу же спрыгиваем в яму между рельсами. Это на некоторое время обезопасит вас от атак псевдогиганта. Разделавшись с монстров, выбираемся на поверхность и поднимаемся наверх по навесной лестнице. В конечном итоге вы должны попасть в вентиляционный люк, откуда без проблем можно добраться до лаборатории с прототипом гаус-пушки. Отыскав документы я ящике стола, смотрим сценку на движке. Вернувшись с бумагами к Кардану и забрав отремонтированное оружие, отправляемся к Ковальскому в Припять.


#14

Лаборатория Х-8

Неизвестный

По возвращению в Припять Ковальский сообщит, что вертолеты, которые должны были забрать нас домой, немного задержатся. Впрочем, скучать нам не придется, так как с майором свяжется его человек и расскажет, что засек какой-то неизвестный сигнал. Скорее всего, это обычные диверсанты «Монолита», однако, осторожность еще никому не вредила. Прибыв на место и поговорив со связистом, мы узнаем, что источник того самого сигнала начал движение. Координаты его очередной остановки скинут на наш мини-компьютер. Добравшись до цели и осмотрев трупы, мы получим сообщение от Ковальского, в котором тот приказывает вернуться на базу. Выполняем. Разведчики Ковальского сообщили тому, что «Монолит» собирается напасть на базу, так что нужно как следует подготовится. Выполнив несколько элементарных заданий майора (нужно будет поговорить с парочкой человек и раздать им боеприпасы), занимаем удобную позицию и ждем. Впрочем, никакой атаки не будет - зато будет «выброс». Переждать его можно в подвале заброшенной прачечной. Когда свистопляска закончится, выбираемся на поверхность и встречаем Стрелка. Наш старый знакомый (он фигурировал во всех предыдущих играх) расскажет, что военные вертолеты никто не сбивал, а причинной падения послужили самые банальные аномалии. Наше задание выполнено - осталось лишь передать полученную информацию в штаб.


#15

Эвакуация

Прохождение сюжетных миссий

Aero, эксклюзивно для сайт

«Скат-1»

Вам отдали приказ разыскать и осмотреть вертолеты с позывными «Скат». Вертолет с первым порядковым числом рухнул на уровне Окрестности Юпитера. Хотя подход к вертолету заблокирован минами, мы можем подобраться к нему, идя вдоль забора. После осмотра забираем черный ящик и относим на уровень Янов, к Азоту. Починка обойдется в три тысячи и займет несколько часов. Через три часа у нас в руках окажется запись. В ней говорится, что выжившим после аварии следует собраться в точке Б28.

«Скат-2»

Чтобы найти вертолет «Скат-2», идите на юго-запад. Вертолет вы найдете неподалеку от аномалии «Железный лес». Прямо перед вертолетом отдыхает полтергейст. Он реагирует на движение, поэтому замедлите шаг. Если он вас заметит, то начнет в вас кидаться. В этом случае прячьтесь, и постепенно сокращайте дистанцию. Когда подкрадетесь достаточно близко, убейте его. Перед тем как зайти в вертолет обыщите раскиданные вокруг трупы, чтобы собрать амуницию. Теперь можно заняться осмотром вертолета.

Во время видеовставки станет ясно, что экипаж вертолета погиб ещё в воздухе. В компьютере вертолета сохранилось несколько карт местности.

«Скат-3»

Идем в сторону портовых кранов. На одном их кораблей мы найдем парня по имени Ной. Во время разговора он предложит провести нас к Плато. Мы соглашаемся и попадаем в сгоревшую деревню. Точно следуйте за Ноем - кругом полно аномалий «Жарка». Постарайтесь в них не попасть, иначе сильно оплавите скафандр. Если заблудились - используйте болты.

Подойдя к краю, отойдите назад, возьмите разгон и прыгайте в аномалию «Телепорт». Мы оказались возле аномалии «Цирк». Теперь идем на Плато. Скоро вы увидите вертолет, но перед тем как исследовать его, осмотритесь: неподалеку расположилась стая снорков - разберитесь сначала с ними.

В вертолете вы обнаружите, что оба двигателя отказали. Также из бортового журнала в ПДА будут загружены точки эвакуации Б2, Б28 и Б205.

«Скат-4»

Чтобы добраться до четвертого вертолета, зайдем на завод через южные ворота. Пройдя по подземным помещениям, выйдем прямо к нему. Осмотрим его, но ничего полезного не найдем.

«Скат-5»

«Скат-5» можно обнаружить внутри аномалии «Топь». Проходя через неё, используйте болт, а также держитесь подальше от мутантов, населяющих карту, в основном это собаки.

Дойдя до вертолета, обыщите его. Похоже, что вся электроника сгорела. У вас появится новая задача: узнать, почему она вышла из строя.

Карты местности: Найти заинтересованных

Эта миссия появится после того, как будет исследован «Скат-2» и найдены карты. Для выполнения квеста идите на корабль «Скадовск». Там вы найдете сталкера Лоцмана. Поговорите с ним, предложите взять карты. Он согласится. Теперь у нас на карте отмечен короткий путь между станцией Янов и Скадовская. Это позволит нам в будущем экономить при переходах.

Места эвакуации: Проверить точку Б2

Этот квест появится после того, как вы исследовали «Скат-3». В его бортовом журнале указана точка эвакуации Б2. Проверьте, есть ли здесь военные. Для этого идите в Скадовск, поговорите с Бородой. Он уверен, что военных тут нет.

Места эвакуации: Проверить точку Б205

Этот квест появится после того, как вы исследовали «Скат-3». В его бортовом журнале указана точка эвакуации Б205.Следует проверить, не появлялись ли там военные.

Наш путь лежит к карте Окрестности Юпитера. Идем к Ракетному комплексу Волхоа, по пути расстреливая врагов. На месте заходим в здание и обыскиваем его. На столе мы найдем записку с цифрами 1421. Также сообщается, что Лейтенант Соколов отправился к точке эвакуации Б205. Так как его оттуда не подобрали, он ушел к передвижной лаборатории.

Код 1421 подходит к закрытой двери в подвале. Там же нас встречает несколько врагов, а также один Бюррер, так что приготовьте оружие и сохранитесь. Чтобы его победить, прячьтесь от его атак за ящиками. Полезайте вверх по лестнице и обыщите комнату с оружием.

Путь в Припять

После исследования «Ската-1» и расшифровки черного ящика, а также «Ската-3» станет известно три точки эвакуации. Одна из них - Б28. Её координаты соответствуют Припяти. Поговорите с проводником, чтобы он сказал, как туда добраться, но он не знает, и отправляет нас на завод Юпитер искать документы.

Заходим на завод через центральный вход. Справа административное здание - нам туда. На третьем этаже лежит папка с приказом, где говорится об эвакуации производственного комплекса, но куда не указано. За подробностями нужно отправиться в лаборатории. На этом же этаже есть переход в лабораторный корпус. Сразу после перехода поворачиваем налево и находим бумага об изделии №62. Что касается эвакуации, то становится ясно, что искать ответы надо в отделе доставки.

Выходим из корпуса и идем вглубь завода. В следующем здании мы найдем накладную на изделие №62. Обходим главное здание, проходим южные ворота и по подземным коридорам попадаем в главное помещение. После небольшой перестрелки, обыскиваем его: на столе лежит документ. Из него мы узнаем, что подземный пуль в Припять не сказка.

В цехе химических соединений, мы поймем, что подземный путь «Припять-1» заблокирован газом. Вход в этот проход расположен за транспортным шлюзом. Разыщите здесь информацию о проходе. Уходим отсюда и отправляемся на Янов к Азоту и разговариваем с ним.

Припять-1

После выполнения квеста «Путь в Припять» появится этот. Янов говорит, что мог бы открыть проход, но не советует идти туда одному, и уж точно не пойдет с нами сейчас. Зулус считает, что для похода хватит трех человек. Количество людей зависит от того, сколько квестов вы выполните.

Итак, для прохождения вам нужно собрать команду и раздобыть скафандр для каждого, включая себя. Обеспечить им себя быстрее всего можно, купив его у Гавайца здесь же, на Янове. У Вано можно одолжить на него денег. У Бродяги есть свой скафандр. Для Соколова его придется выпрашивать у Озерского. За эту услугу он попросит достать ему аномальное растения с края карьера.

После сбора команды Азот откроет двери в подземелье Юпитера. Весь путь до просторного зала на отряд нападают снорки - главнее, чтобы никто из группы не погиб. На закрытые двери нужно подать питание. Для этого лежим по лестнице на трансформатор и включаем электричество. Видите контейнеры? Оттуда будут выбегать монолитовцы.

После того как включим питание, идем в диспетчерскую. По пути встречаем снайперов и несколько бойцов Монолита. После того как мы нажмем на рычаг, двери откроются - бежим к ним и отравляемся дальше по коридору, расстреливая разношерстных мутантов. Доходим до лестницы - поднимаемся вверх - смотрим ролик.

Неизвестное оружие

С прибытием в Припять! Ковальски даст новое задание: найти оружие, из которого сбили вертолет. На пару с Тарасовым идем в госпиталь. Занимаем позиции и выжидаем подходящего момента, когда монолитовцы пройдут в центр двора. Убиваем их, спускаемся, чтобы обыскать. В это время другие станут мстить за убитых товарищей. Наша задача снять парня, стоящего на крыше пятиэтажного здания - у него гауссова пушка. Когда расправимся со всеми, забираем эту пушку, и идем к Ковальскому.

К сожалению, добытый экземпляр не работает. Нужно найти того, кто смог бы его починить: отправляемся на Затон к Кардану. Поговорите с ним, и ждите, когда он оклемается. Он скажет, что для починки ему нужна документация. Уходим к аномалии «Железный лес». Тут неподалеку дверь, к которой подойдет ключ-карта, которую нам отдал Кардан.

Спускаемся. В коридоре убиваем зомби, снова спускаемся. В этом зале нас ждем встреча с псевдогигантом. Он не слишком шустрый, но почти не пробиваем, так что поменяйте патроны на бронебойные, а также приготовьте ракеты. Когда закончим с ним, поднимаемся по лестнице. В трубе находим дыры и попадаем в вентиляцию. В конце пути попадаем окажемся в нужном зале. Тут лежит и документация и изделие №62. Также забираем ключ-карту от Лаборатории X8.

Возвращаемся к Кардану, пусть чинит пушку. Когда закончит - забираем оружие и оружие, и идем к Ковальскому в Припять.

Пропавшая разведгруппа

По радио принят странный радиосигнал. Ковальски считает, что его послала разведгруппа. Отправляемся в район общежития в Припяти. Недалеко от него на поляне лежат трупы.

Скопление «Монолита»

Когда разведгруппа найдена убитой, Ковальский приказывает разобраться с монолитовцами. Идем к магазину «Книги». Внутри медитируют монолитовцы. Как можно скорее расстреливаем их и исследуем сооружение в комнате.

Пропавший часовой

После выполнения миссии «Пропавшая разведгруппа» Ковальский прикажет отыскать ещё одного военного. Идем к гастроному, и слышим, как солдат отстреливается, но когда мы подбегаем, он стреляет в себя и умирает. Скоро мы понимаем, что его ум взял Контролер. Убиваем его, и связываемся с Ковальским.

Один выстрел

Гарик расскажет о наемниках, которые хотели его убить. Докладываем об этом Ковальскому, и у нас появляется два варианта:

Первый путь - убить главаря наемников. Это простой выбор, но тогда кто был заказчиком останется тайной.

Второй вариант - разобраться и с наемниками и с заказчиком. Кирилов отведет нас на место, даст снайперскую винтовку и патроны. Когда вся шайка будет на месте, начинаем стрелять. Наши цели - Шакал и Сербин, наемник и заказчик соответственно. Обыскиваем трупы: у Сербина есть ключ-карта от лаборатории X8. Говорим Ковальскому, что задание выполнено.

Лаборатория х8

Миссия появится после того, как вы отыщите документы в цеху с изделием №62. Здесь может быть информация о тайных экспериментах. В этом квесте придется много стрелять, так что стоит взять с собой патроны и аптечки. После этого идем в КБО «Юбилейный». Чтобы подняться выше, нужно подать питание на лифт. Поднимаемся наверх, расстреливаем толпу зомби и монолитовцев. На пятом этаже вы найдете КПК, где говорится, что генератор расположен на шестом этаже. Поднимаемся, включаем генератор, вызываем лифт и спускаемся в лабораторию X8

Здесь вам понадобятся две ключ-карты: желтая и красная. После второй двери, открытой ключом вы попадете в арсенал. Заходим в класс и идем вдоль аномалии и спускаемся вниз. Здесь в зале лежит журнал экспериментов. Забирайте её и отправляйтесь ко входу. Проходя через столовую. Мы встретим двух мутантов.

Поднимаемся по лестнице и заходим в столовую. Слышим детский плач. В туалете нас поджидает Бюрер. Потом обыщите комнату, и возьмите информацию об исследовании. Идите ко входу и спускайтесь к лаборатории. На этот раз поднимаемся по правой лестнице. Убиваем полтергейста и спускаемся вниз, в лабораторию. Здесь забираем последний документ.

Проходим по лаборатории, отбиваемся от тушканчиков. В комнате с двумя баками находится распоряжение о переводе и антибиотик против выброса. Спускаемся, заходим в правую шахту лифта и поднимаемся до открытых дверей шахты. Встречаем Бюрера, убиваем и обыскиваем комнату - в числе находок два документа и антибиотики.

Убиваем Контролера и возвращаемся тем же путем назад. В Прачечной поговорите с Коваленко. Если вы достанете шесть документов, то миссию можно считать завершенной.

Радиопомехи

После возвращения с X8 Ковальский даст задание устранить источник помех.

Сперва находим взрывчатку на одном из трупов во дворе рядом со школой. Связываемся с Ковальским, он даст координаты источника помех. Это детский сад. Входную дверь выносим взрывчаткой. Поднимаемся на второй этаж и встречаем Полтергейста. В западном крыле находится источник помех и уничтожаем его. Внизу открываем холодильник и находим труп военного. Докладываем об этом Ковальскому

После взрыва мы уже можем проникнуть внутрь. Поднимаемся на второй этаж и переходим в западное крыло. Там будет полтергейст. Как доберемся в западное крыло, увидим установку, это и есть источник помех. Получаем задание его уничтожить. кидаем туда несколько гранат ф1.

После уничтожения, слышим какой-то стучащий звук, доносящийся снизу. Нужно проверить источник звука. Открываем холодильник и находим там пропавшего военного, после этого идем говорить с Ковальским.

Отряд "Скат": Узнать причину падения вертолётов

После «радиопомех» появится этот квест. Бежим вслед за сигналом, когда он начнет перемещаться. Вскоре выяснится, что он идет из-под земли. Возвращаемся на базу и смотрим ролик

Эвакуация

После того как выяснится, почему разбились «Скаты» настанет черед финальной миссии. После выброса герой свяжется с командованием и получит задание эвакуироваться. Поговорим с Ковальским, берем под свой патронташ Стрелка и пробиваемся к вертолетам. Наш путь лежит к точке Б28 - памятнику Прометею.

Первые враги - зомби. За ними нам встреться мутанты, а затем целый взвод Монолитовцев. Когда подбежим к точке, нужно отбиваться до прибытия вертолетов. Тут мы по-прежнему отстреливаемся от Монолита и его снайперов. Улетаем (или остаемся) и смотрим заключительный ролик.


Уже в третий раз к нам на компьютер попадает игра из серии S.T.A.L.K.E.R., на этот раз это – Сталкер: Зов Припяти . Новая часть базируется на улучшенном движке X-Ray версии 1.6 и обзавелась обновленным интерфейсом. Компьютерная игра Stalker: Call of Pripyat порадует нас отличным сюжетом, который даст ответы на многие вопросы, возникающие при прохождении предыдущих частей сталкера.

На этот раз разработчики из GSC Game World хорошо поработали над своим проектом, багов ничтожное количество (это хвала с нашей стороны), а вылетов вообще не было замечено. Ещё многое можно сказать про заключительную часть трилогии, мы же приступаем к прохождению Stalker Зов Припяти , которое появится первым во всем рунете.

Это важно В данном прохождении от сайт будет описываться только главная сюжетная ветка, прохождение квестов будет в отдельной статье, если этого пожелают пользователи сайта.

Сталкер Зов Припяти прохождение
Затон
Мы начинаем проходить игру с местности под названием Затон (что-то схожее с территорией Болота в Чистом Небе). Сразу даются 5 заданий – исследовать разные места падения вертолетов.

Понятное дело, что идти практически “голым” на выполнение заданий бессмысленно, поэтому в самом начале прохождения можно получить несколько полезных вещей.

Идем до Аномалии Котел (смотрим на карте местности – клавиша P). На вершине встречаем двух сталкеров, один из них, Петруха, пойдет к центру аномалии. Ждем, когда он упадет на землю, после этого бежим к нему, чтобы дать аптечку. В благодарность за помощь, Петруха отдаст детектор Медведь. Тут же недалеко находим артефакт (у меня это были Мамины Бусы), который можно будет продать или оставить себе.

Двигаемся к Сгоревшему хутору. На одном из сгоревших домов на крыше (ориентир – лежит бревно от земли) лежит Винтарь-ВС (в народе винтарез). По хутору также разбросаны артефакты Кристалл (минимум 2). Проверяйте дорогу с помощью болта (клавиша 6). Под хутором находится пещера – там можно найти артефакт.

Теперь можно сходить в магазин и сдать все ненужное имущество, получив немного денег.

Лучше начинать с места паления Скат-5. Рядом с аномалией вход через бетонную трубу. В самом конце лежит тайник с медикаментами. Теперь двигаемся к месту Скат-2, которое находится рядом с аномалией Железный лес. Не забываем обыскать тела погибших военных.

Это интересно В дальнем здании за забором в ящике под столешницей лежит Пустынный Орел (Desert Eagle).

Следующая точка – Скат-3, но просто так пройти туда не получится. Нам нужна помощь Ноя, который обитает в старой барже (рядом с Портовыми кранами). Идем к нему, он нас радужно “встречает” у входа в свое жилище и мы начинаем разговор. Соглашаемся с ним пойти и смотрим демонстрационный ролик. Смотрим, как идет Ной, также идем и мы. На краю пропасти прыгаем в телепорт и оказываемся рядом с местом задания. Проходим ещё чуть-чуть и осматриваем Скат-3. После этого добавятся еще 3 задания, одно из них (Места эвакуации: проверить точку Б2) можно выполнить, поговорив с барменом Бородой.

прохождение игры Stalker Зов Припяти

С этого момента можно взять несколько заданий, поднакопить денег и сделать несколько усовершенствований оружия и брони.

Инструменты для работы Инструмент для грубой работы лежит на лесопилке, на чердаке здания, которое находится в низине.
Инструмент для точной работы нужно взять в цехах подстанции. Обязательно возьмите с собой как минимум 6 банок консервов завтрак туриста, на месте находятся голодные наемники, которые просто так не дадут побродить по территории.

Чтобы перейти в Янов нужно поговорить с Лоцманом.

Янов
Шагаем на место эвакуации и проверяем точку Б205, рядом с ЗРК “Волхов”. Берем документы на столе. Далее двигаем до точки Скат-1. Перед местом падения будет минное поле, причем действующее. Тактика следующая – двигаемся справа, придерживаясь забора, и доходим до упавшего вертолета. Смотрим игровой ролик и получаем чёрный ящик, который теперь нужно передать его технику на дешифровку, чтобы получить доступ к содержащейся там информации. Возвращаемся на Янов и разговариваем с Азотом. Отдаем ему черным ящик и ожидаем дешифровки. В свободное время можно подлечиться и починить вооружение.


Примерно через 5-6 игровых часов можно вернуться к Азоту за информацией из черного ящика. Слушаем небольшой разговор пилотов и получаем новое задание – поговорить с проводником Лоцманов насчет перехода в Припять. Он расскажет, что таким не занимается и подскажет одно место, через которое возможен переход – это административный корпус завода Юпитера.

Stralker Зов Припяти - прохождение

По соседству находится ещё одно задание – место падения Скат-4. Собравшись с силами, выдвигаемся к заводу Юпитер. Первым делом исследуем точку Скат-4 (зайти в строение можно сзади). Сразу после входа, справа спускаемся вниз по лестнице и идем вперед, поднимаемся по лестнице. По подмосткам направляемся в противоположенную сторону, через будку (Берем документы на столе), потом по подмосткам, прикрепленных к стене и спускаемся вниз. Проходим чуть-чуть вперед и уже виден упавший вертолет.

Теперь находим документы (Бумаги с записями, Журнал дежурной смены, Схема путепровода) про Припять. После их нахождения нас отправят к Азоту. В разговоре он суммирует все данные и дает пояснительный ответ, в котором он без нормальной охраны через территорию Юпитера пилить отказывается.

Припять-1
Для начала нужно обжиться костюмом с замкнутой системой дыхания. Как пример – комбинезон СЕВА, который продается у ученых в бункере и торговцев.

Следующий шаг – поговорить с Зулусом о походе в Припять. Обитает он рядом с Яновом на вышке. Во время разговора мы пару раз выпьем за то, за се, и обсудим дальнейшие планы. Формулировка такая – нам нужно команда, будем набирать народ. У Вас, вероятно, возникнет вопрос – да кто же пойдет в Припять? А вот кто:
1) Вольный сталкер Вано (Условие – выполнение квеста “Долги: отнести бандитам деньги”, 5000 на костюм; Местонахождение – центральный зал Янова)
2) Лейтенант Соколов (Условие – прохождение квеста Профессора Озёрского “Аномальное растение”; Местонахождение – Бункер ученых)
3) Монолитовец Бродяга (Условие – пройти квест “Выживший Монолит”, пройденные квесты “Наезд”, ”Сделка”, КПК Моргана; Местонахождение – север от Склада контейнеров, рядом с мостом)

Собрав всех 3-х напарников, Вы также получите достижение “Лидер”. Когда решите, что будите готовы – говорите с Зулусом и выдвигайтесь.

Припять-1: добраться до Припяти
Идем вперед до точки, отстреливая врагов. Открываем ворота, нажав на кнопку справа на пульте. Здесь надеваем костюм СЕВА, если Вы не сделали этого раньше и идем вперед. Доходим до двери, жмем на кнопку и проходим дальше, открывая новые двери и убивая врагов. В большом зале двери будут обесточены.

Лезем на вышку, где крутиться фонарь и открываем дверь. Спускаемся вниз по лестнице, и начинается перестрелка. Убиваем всех недоброжелателей и двигаемся дальше. Но наша дверь оказывается заблокированной. Есть выход – необходимо разблокировать ворота. Предположительно, это можно сделать из диспетчерской. Обходим аномалию справа по забору и поднимаемся наверх, подбираем все аптечки и включаем рубильник.

Возвращаемся к нашей команде, помогаем отражать нападение. Для дальнейшего продвижения необходимо открыть дверь. Убиваем зомби и других врагов. В конце пути поднимаемся по длинной лестнице наверх. Задание добраться до Припяти выполнено!

Припять
Смотрим ролик и оказываемся в здании Прачечной. Здесь наше задание – присоединиться к отряду. Сделать это можно внизу, у капитана Тарасова. Следуем за ним, прячемся и ждем появления цели. Как только будет отдан приказ – атакуйте. После обыщите тела монолитовцев или оставайтесь в укрытие. Все пойдет отнюдь не гладко, это была засада. Сначала убиваем Монолитовца на краю крыши высотного здания, который размахивает гаусс-пушкой. После того, как все послушники будут мертвы, подбираем секретное оружие и относим его Ковальскому.

Оружие оказалось сломанным, полковник предлагает принести знакомым сталкерам. А у нас на примете Кардан на складовске, поговорите с ним насчет образца неизвестного оружия и ждем, пока человек придет в себя. После разговора получаем старую магнитную ключ-карту и задание – найти документацию на изделие 62 в испытательном цеху. Для этого направляемся к заброшенной электростанции (рядом аномалия Железный лес), в маленьком здании спускаемся по лестнице вниз и используем полученную карту доступа для открытия двери.

Проходим вперед, убивая зомби, обыскивая трупы, и спускаемся на нижние этажи. Попадаем в комнату с большим монстром. Лучшее оружие для его убийства – это отбойник, скорострельный дробовик, который лежит у стенки помещения.

Убив монстра, оглядитесь по сторонам, вы увидите лестницу – забирайтесь по ней на трап, с него по горизонтальной лестнице наверх. Переходим на противоположенную сторону, сходим на воздуховод и залезаем через дырку внутрь. Проползаем немного вперед и выпрыгиваем. Оказываемся в маленькой комнатушке, в которой и лежат нужные нам документы.

Смотрим ролик и выходим из здания. Возвращаемся к Кардану и показываем документы, ждем несколько часов и опять говорим. Он отдает нам Гаусс-пушку и с этого момента может её чинить, а также продавать нам батареи для нее.

Делаем переход в Припять. С отремонтированной гаусс-пушкой разговариваем с Ковальским.

Во время сдачи задания по секретному оружию сразу выпадает новое задание – пропавшая разведгруппа. Идем на предполагаемое место группы и видим трупы. Смотрим игровой ролик и после него получаем задание встретиться с подмогой. Идем на указанную точку и видим знакомые лица. После небольшого скриптового трепа, идем зачищать магазин от монолитовцев. Постарайтесь не стрелять в своих, чтобы не потерять напарников.

После зачистки осматриваем кучу мусора. Из ролика мы узнаем теорию, что кто-то управляет фанатиками посредством этой антенны. Выходим из здания и идем в Гастроном, чтобы найти пропавшего часового. Прибыв на место, мы увидим солдата, который стреляет вокруг, вскоре убивает себя. Осматриваем место самоубийства и сталкиваемся с контролером. Убиваем его и смотрим скриптовый ролик. Задание выполнено.

Теперь вплотную займемся Лабораторией Х8. Найденная информация указывает на центральную лабораторию под индексом Х8. Там может находиться информация о секретных экспериментах, проводившихся на территории Зоны.

Добираемся до КБО Юбилейный, поднимаемся наверх, убивая много зомбированных. Когда лестница будет разрушена, нужно пройти в противоположенную сторону здания, убить нескольких монолитовцев, придерживаемся такого же темпа, пока не доберемся до конечно цели. Запускаем генератор и спускаемся на лифте в лабораторию X8.

Лаборатория Х8
Напомню, что главной задачей, по которой мы пребываем в этом месте – найти документы об эксперементах. Миссия будет не из легких. Спускаемся вниз, используем карту, чтобы открыть дверь, и проходим дальше. Обратите внимание на указатели, которые развешаны вокруг. Мы будет ориентироваться по ним.

Посещаем учебный класс, спускаемся по лестнице вниз, на столе берем документы. Возвращаемся ко входу.

прохождение зов припяти

Идем по указателю в Столовую. Убиваем двух снорков, поднимаемся на один лестничный пролет. Заходим в туалет (слева), здесь будет находится одинокий Бюрер. В конце комнаты на столе лежат документы об исследованиях. Возвращаемся к входу.

Спускаемся в лабораторию, придерживаемся правой стороны и поднимаемся по лестнице. Наверху мы увидим полтергейста, который доставал нас все это время левитацией предметов. Не забываем взять себе лежащий рядом пулемет РП-74. Теперь спускаемся в лабораторию. Рядом с макетом “подавителя агрессии радуга” на полке рядом с монитором найдете еще один документ “Излучатель Радуга – основные ТТХ”.

В комнате с двумя большими баками, в углублении на пульте управления будет лежать распоряжение о переводе, а чуть дальше - экспериментальный анабиотик, позволяющий пережить выброс. Теперь идем в шахте лифта, поднимаемся по лестницам наверх, когда увидим открытые двери – выходим на этом этаже. В комнате будут сразу три Брюгера. Одолеть их без Гаусс-пушки можно, только это займет больше времени, чем Вы предполагали. В честь победы возьмите ещё два документа и несколько медикаментов. Выходим отсюда так же, как и приехали. Кстати, на выходе нас будет встречать контроллер собственной персоной, который посчитает за честь умереть от Вашего оружия.

Припять
После выхода из лаборатории Х8, Ковальский передаст нам, что хочет поговорить с глазу на глаз. После разговора нам дают задание – найти пропавший отряд. Выдвигаемся по направлению Детского садика. Не доходя до него, мы обнаружим трупы около игровой площадки. Находим в одном из них Взрывчатку с таймером и забираем её себе. Включится небольшой скриптовый ролик, из которого мы узнаем, что помехи поступают из детского сада. В этом направлении нам и приказано двигаться.

Устанавливаем взрывчатку на белую дверь и быстро отходим. После взрыва мы спокойно можем проникнуть внутрь. Поднимаемся на второй этаж, убиваем полтергейста и двигаемся в западное крыло, по пути убив ещё одного монстра. Мы на месте, вот она установка. Чтобы её уничтожить – кидаем несколько гранат.

После уничтожения, прыгаем в образовавшуюся дырку, открываем холодильник и обнаруживаем пропавшего доктора. Идем к Ковальскому и разговариваем.

Stalker: Зов Припяти - прохождение сюжетной линии

Кирилов засёк странный сигнал неподалеку от базы. Нужно проверить источник сигнала. Двигаемся к месту сигнала, когда приходим на точку, то сигнал сначала исчезает, а потом поялвяется, но начинает резко уходить в сторону. Бежим за ним. Вскоре он остановится

Как только мы приходим на базу, нам показывают скриптовый ролик на движке игры, в котором стрелок приходит к сталкерам и рассказывает про причину падений вертолетов и общую ситуацию. Под занавес начинается очередной выброс.

Эвакуация
После выброса смотрим ролик, в котором рассказывается будущий план действий. Говорим с Ковальским. Как только Вы будите готовы – ещё раз поговорите с полковником и выдвигайтесь. Дальше выдвигаемся через город, кишащий врагами к памятнику Прометея – это точка эвакуации "Б28". Внимательно следите за тем, чтобы ключевые персонажи не были убиты в бою. Последним заданием будет продержаться у вертолетов. Если продержитесь, то будет выбор: остаться в зоне (режим свободной игры, он же freeplay) или улететь и посмотреть свою концовку.

Поздравляю, Вы прошли игру Сталкер Зов Припяти!

Обсуждение прохождения игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat на нашем форуме -

Игровой сюжет в Сталкер: Зов Припяти содержит в себе 19 базовых квестов. Дополнительно к этим квестам игра содержит примерно 80 необязательных заданий (от результата прохождения которых напрямую зависит окончание игры). Для того, чтобы не описывать все шаги и позволить вам без проблем получить удовольствие от присутствия на территории Зоны в промежутках между квестами, это прохождение STALKER написано в по заданиям - то есть описаны только варианты прохождения миссий и не более. Хочется отметить: сюжет то сюжетом, а об артефактах не забывайте - без них у вас не будет ни финансов, ни арсенала. Итак, приступим к описанию прохождения сюжетной линии игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти .

1. Обследовать место крушения (Скат 5)

Описание задания : обследовать место, где потерпел крушение вертолет «Скат-5»

Это один из начальных квестов по сюжету игры. Направляйтесь к аномалии «Топь» и очень осторожно, при помощи болта закрепляя каждую аномалию, доберитесь до упавшего вертолета. Проведя его осмотр, вы узнаете, что потерпевшая крушение машина была сбита мощнейшим электроимпульсом, и теперь вам нужно отыскать причину выхода из строя электроники (данное задание будет гореть в КПК почти до игрового финала - только в конце игры вам откроется правда об электрическом разряде).

Несколько советов: В аномалии используйте болт в целях прокладки дороги. У вертолета в ящике вы можете взять небольшой запас еды.

Это очень важно! В самом начале игрового действия вам выдается 5 заданий: обследовать места крушения вертолетов Скат 1, Скат 2, Скат 3, Скат 4 и Скат 5. Эти задания (как и те, что будут получены в процессе) можно выполнять в любой последовательности. К примеру, после осмотра места падения Ската 5 можно направиться не к Скату 2, а к любому вертолету по вашему желанию. Кроме этого, игрушка вас не торопит – каждое задание по сюжету можно отложить надолго и выполнить его, когда вам заблагорассудится.

2. Обследовать место крушения (Скат 2)

Описание задания: обследовать место, где потерпел крушение вертолет Скат-2

После того, как вы обследовали вертолет Скат-5, направляйтесь в юго-западном направлении Затона, напрямую в аномалию под названием Железный лес. Рядом с летательной машиной летает паранормальная субстанция, так что спокойней передвигаться с дробовиком, а если дробовик отсутствует, придется вам дествовать из укрытий. Ликвидировав призрака, обследуйте вертолет. Здесь вы (Дегтярев) обнаружите, что экипаж летательного аппарата трагически погиб еще в воздухе, однако в компьютере на борту вертолета чудом сохранились данные о переходе на Янов с Затона.

Несколько советов: прихватите в путь дробовик или, в крайнем случае, несколько гранат. Призраки крайне не любят, когда по ним в упор стреляют дробью. Не любит это и вся остальная живность Зоны.

3. Найти заинтересованных (Карты местности)

Описание задания:
в этом задании необходимо отыскать человека, которому можно было бы отдать карты, найденные в Скате 2.

После того, как вы произведете осмотр Ската 2, вам незамедлительно дадут задание - отдать кому-нибудь карты, в которых вам нет необходимости. Для его выполнения идите на потрепанный сухогруз Скадовск, вдруг ставший баром. Отыщите в баре мужчину по имени Лоцман и заведите с ним разговор. После общения с ним карты у вас испарятся, а переход от Скадовска до станции Янов будет стоить одну тысячу вместо трех тысяч.

4. Исследовать место крушения (Скат 3)

Описание задания: в этой миссии необходимо исследовать место крушения вертолета Скат 3.

Итак, чтобы добраться до вертушки №3, нужно сначала пройти на плато. К нашему огорчению, кроме ненормального сталкера по прозвищу Ной ни один человек не скажет вам, как туда добраться. Жительствует сталкер Ной в собственном Ковчеге, то есть в старинной барже, которая находится рядом с портовыми кранами. Следует подойти к Ковчегу Ноя, затем приоткрыть входную дверь и как можно скорей отскочить от нее, иначе заработаете кучу дробин в свою голову. Необходимо отметить то, что в гостях у Ноя вам необходимо забыть о всяком оружии. У него живет обученная псевдособака Лесси. Пообщайтесь со сталкером и уговорите сопроводить вас на плато. Лицезрейте заставку и закрепите в памяти каждый шаг Ноя. Потом воспроизведите все его телодвижения (можно просто накидать на дорогу болтов) и попробуйте не угодить в «Жарку». На плато заходите в пещеры и, уничтожив снорков, пробирайтесь к вертушке. На месте выясните, что у солдат есть 3 точки для эвакуации, на которые вам и нужно добраться.

5. Проверить точку Б-2 (Места эвакуации)

Описание задания: На военной карте, найденной вами в вертолете Скат-3, обозначены 3 точки для эвакуации. Вам необходимо их проверить.

Бегите на Скадовск и пообщайтесь с барменом по кличке Борода. Он вам поведает о том, что на Скадовск солдаты не заходили. После этого можно направляться на станцию Янов для получения следующих заданий.

Крайне важная информация: не торопитесь уходить из Затона раньше чем нужно. Существует еще одно задание, его можно заполучить только при условии, что вы некоторое время пребывали на Затоне. Если вы уже перешли на Янов, то это задание вместе с остальными квестами, связанными с ним, вам не будут доступны.

6. Проверить точку Б-205 (Места эвакуации)

Описание задания: Все на той же военной карте, найденной вами в вертушке Скат-3, начертаны 3 эвакуационных точки. Вам необходимо их проверить.

Из станции Янов направляйтесь к ЗРК Волхов. Замочив немалое количество зомби, поспешите к сооружению над бункером и пробирайтесь внутрь. В одном из помещений отыщите записку от лейтенанта Соколова, в которой написано, что нахождение в этой точке связано с риском для жизни, поэтому нужно отправляться в научный лагерь. Вот и все, задание на этом выполнено, но для получения награды за свои старания делайте следующее. Зайдите в бункер и поверните направо, там увидите дверь с кодовым запорным устройством. Код записан на листе бумажки Соколова, но достаточно надавить на кнопку «действие». Внутри – бюрер и тушканы. Ликвидировав их, поднимайтесь вверх, по длинной лесенке. Вы попадете в зарешеченную комнату, в которой найдете множество полезных штучек, например патроны к автомату Калашникова и снаряды для гранатомета.

7. Исследовать место крушения (Скат 1)

Описание задания: в этом задании нужно обследовать место падения вертолета Скат 1.

Идите на станцию Янов, затем направляйтесь к площадке для вертолетов. Проявите осторожность - там всюду мины, поэтому проходить можно только ориентируясь по «палочкам», расположенным с правой стороны дороги. Когда достигните вертушки, заполучите так называемый «черный ящик». Потом, не теряя времени, убегайте - на заминированное поле выскочат кабаны, проложив вам дорогу. Затем направляйтесь на Янов и передайте черный ящик на расшифровку Азоту. Это будет стоить вам 3000, зато вам станет ясно, что точка сборов – Б 28.

8. Исследовать место падения вертушки (Скат 4)

Описание задания: в этом квесте нужно обследовать место, где разбился вертолет Скат 4.

Направляйтесь на завод «Юпитер» и подходите к основному ангару. Вы попадете туда только через ворота на юге (для этого потребуется обойти весь комплекс) и по коридорам под землей проберитесь к разбившейся вертушке. Будьте крайне осторожны, в этом месте живут 2 пси-собаки. Ликвидировав собак, обследуйте вертушку и направляйтесь на станцию Янов.

9. Дорога в Припять

Описание задания: в черном ящике вертушки Скат 1 имеются записи о том, что солдаты прибудут на сборы в точку эвакуации с кодом Б-28, а это место находится в Припяти. Для того, чтобы пробраться в Мертвый город, вам необходим проводник. Направляйтесь на Янов и пообщайтесь с Лоцманом.

Пообщавшись с Лоцманом обнаруживается, что дороги на Припять ни один человек не знает. Но, по слухам, под Юпитером имеется путепровод по названием Припять-1. Лоцман поведает вам об этом слухе и даст совет направляться на завод для того, чтобы проверить достоверность этой информации. Бегите к заводу и входите в него с центрального входа.

Ну а теперь вам необходимо будет много и быстро бегать. Направляйтесь в административное строение завода (направо от парадного входа). На 3-м этаже найдете первый документ, в котором описывается эвакуация производственных мощностей с завода. Потом перебирайтесь в корпус лаборатории. Добраться до него можно посредством перемещения по навесному коридору, который находится на 3-м этаже. В самом конце коридора поверните в лево и забирайте с полки листок из тетради. В нем будет упоминание о неком Изделии № 62. Затем спускайтесь вниз и направляйтесь в следующее здание. В этом корпусе, на 1-м этаже, найдете листок с графиком поставок того самого Изделия № 62, о котором вы читали ранее. Далее, проходите в цех по ремонту. Проходите той же дорогой, которой ранее добирались до вертушки Скат 4. В том же помещении на столе валяется документ, а еще один - по пути, в маленькой подвесной комнате на пультах управления. В документе, который вы обнаружили у вертушки, повествуется о том, что в 1-м отделе имеются другая документация, самая важная. Скорее бегите туда и отыщите эту бумагу, где написано, что путепровод под землей от Юпитера до Припяти существует на самом деле, но в консервационном состоянии и целиком наполнен газом. И теперь, возвращайтесь назад, в помещение с путепроводом. Отыщите внутри окончательные документы и держите путь к Азоту за информацией о том, что вам делать далее.

А теперь совет: Для того чтобы немного подзаработать, перед тем как уходить с заводской территории поднимитесь на 3-й этаж здания заводской администрации для того, чтобы раздобыть еще один комплект документации. Эти доки не содержат в себе необходимых вам сведений, но они охраняются наемниками, у главаря которых на ПДА имеется некая полезная информация. Эти сведения можно передать ученым за небольшую сумму денег.

10. Припять-1 (в конце квеста автоматом закончится задание «Проверить точку Б-28».

Описание задания: через путепровод под землей необходимо добраться до Припяти, перед тем как сделать это, нужно набрать команду и раздобыть костюм со специальной воздушной системой.

Итак, вы и Азот заполучили доказательную базу, подтверждающую наличие в реальности законсервированного прохода-путепровода до Припяти. Он дал согласие открыть для вас проход вниз, но только когда будут выполнены два условия: вы будите участником группы из 3-4 наемников, и у каждого участника этой группы должен быть костюм с этой самой специальной дыхательной системой. Нужный нам костюм раздобыть несложно - можно или приобрести у Гавайца, или получить под заказ у Шустрого на Затоне. А с участниками группы все гораздо сложнее и интереснее. Один участник у вас уже имеется - это в прошлом «долговец» по кличке Зулус, обитающий недалеко от Янова на старой вышке. Он и расскажет вам, где можно набрать остальных напарников для того чтобы дойти до Припяти.

Найденная ошибка: в процессе разговора с Зулусом идет упоминание о трех личностях, коих возможно позвать в дорогу – Соколов, Вано и Ной. Если Соколов и Вано с вами согласятся пойти, то за Ноем даже можете не ходить - в окне диалога не будет показываться строчка похода в Припять. Очень надеемся на то, что эту ошибку ликвидируют с патчем для игры Сталкер: Зов Припяти.

Сначала направляйтесь на Янов и пообщайтесь с Вано. В том случае, если вы ранее выполнили его указание, то есть расплатились с бандой, он согласится оказать вам помощь. Ну а если нет, выполняйте задание и возвращайтесь к Вано, который спросит у вас пять тысяч в качестве оплаты костюма. Отдайте указанную сумму и отправляйте его к Зулусу.

Следующим шагом будет путь к лагерю ученых недалеко от станции. Заведите разговор с Соколовым, который даст согласие идти, только вот есть одна проблема: нужный костюм у него отсутствует. Для того, чтобы выйти из этого затруднительного положения, направляйтесь к профессору по фамилии Озерский и уговорите его оказать вам помощь. Однако в жизни у нас ничего просто так не происходит, и он вас попросит добыть для него образец мутированного от радиации растения. Отыскать его можно в выжженной кислотой роще, располагающейся недалеко от карьеров. Заполучив чудо флористики, возвращайтесь обратно и отправляйте к Зулусу Соколова.

В том случае, если бойцов в количестве 3-х человек вам мало будет, попробуйте проделать кое-что еще. Недалеко от склада с контейнерами (если пойти по дороге от него на север), имеется группа монолитовцев. Оные не только не нападут на вас, а даже попросят помочь им обосноваться в каком-либо месте. Ну вот, попробуйте убедить их главаря по кличке Бродяга стать членом вашего крестового похода на Припять. А когда Бродяга даст Согласие, направляйтесь к Зулусу. Итак, как только команда будет собрана, вам покажут ролик-заставку, в котором Азот откроет все-таки путепровод для вас.

Вот вам еще совет: зацепите с собой в путь как можно большее количество патронов для дробовика и снайперского оружия. В темноте тоннелей обитает множество монолитовцев, которые настроены совсем недоброжелательно к вам, а еще и снорки, зомби и тушканы. Без хорошего арсенала и аптечек даже пробовать не стоит пройти там.

Будьте готовы к тому, что Припять-1 целую неделю будет вам в кошмарах сниться. Необходимо отметить, что в этом путепроводе очень темно и ничего не видно. Следующей «прелестью» Припяти-1 являются множество зомби, снорков и тушканов, вылезающих у вас на пути в самый неожиданный момент. И, наконец, по пути через путепровод вам придется внимательно следить за сохранностью жизней членов команды, в противном случае будет очень сложно в самом погибшем городе. Пробирайтесь вперед, по пути стреляя тушканов и снорков. Здесь вам очень будет необходим дробовик. Достигнув большого зала, в котором через провалившуюся крышу можно увидеть Припять, залезьте на трансформатор и врубайте электричество. Необходимо быть крайне осторожным, в этот самый момент на вас побегут монолитовцы. Ликвидировав бойцов Монолита, направляйтесь к диспетчерской и откройте дверь наверху. Сразу же убейте снайперов, сидящих на балконах, затем спускайтесь вниз и забегайте в дверь. Здесь уже совсем близко выход. Расстреляв зомби, выходите к городу. Посмотрите следом за этим видеоролик, в котором Зулус уходит, когда узнает, что вы сотрудничаете со Службой безопасности Украины.

Для информации: Если вы изъявите желание, то можно оказать помощь вояке. Направляйтесь к школе, у которой Зулуса атакует множество снорков. Окажите ему помощь и проводите к химчистке на базе военных. В конечном итоге в заключительном ролике помощь Зулусу зачтется вам дополнительным «плюсом».

11. Неизведанное оружие

Описание задания: необходимо отыскать и забрать себе оружие, посредством которого, по информации Ковальского, были подбиты вертушки.

Подготовьтесь и ступайте вниз, где пообщаетесь с Тарасовым.

Дельный совет: если у вас возникла необходимость починки оружия, лучше сделать это сейчас, потому что это бесплатная услуга здесь, и при этом в дальнейшем у вас долго еще не наступит такая возможность. Здесь же можно заполучить патронами на халяву и аптечками в небольшом количестве.

Совместно с Тарасовым и его людьми направляйтесь к зданию госпиталя, затем притаитесь в каком-нибудь местечке внутри здания (очень хорошо иметь в этот момент при себе снайперскую винтовку) и дождитесь, пока из строения напротив не появятся 3 «монолитовца». И как только оные добредут до центра, скорей стреляйте во всех троих. Потом произведите обыск тела убитых вами монолитовцев. Когда прозвучит призыв «атаковать святотатцев неверных», бегите к дому и готовьтесь держать оборону. Противников будет человек двадцать, и все они против вас с командой из пяти человек. Основная ваша цель - не застрелить их всех (спасти как можно большее количество солдат в ваших же интересах - в конце игры будет легче), а подстрелить сектанта, который стоит на пятиэтажке с необычной винтовкой. Подберите оружие, достреляйте монолитовцев и возвращайтесь к Ковальскому с рассказом о том, что задание успешно выполнено, но пушка только неисправна.

Подполковник огорчится и поручит вам отыскать механика из сталкеров, того кто бы мог разобраться, что за интересное оружие вы заполучили. Направляйтесь с Гариком к Затону и идите на встречу с Карданом. Как только вы поведаете ему о «изделии 62» и укажете на неисправный ствол, он вырубится. Идите и подремлите некоторое время.

Заново пообщавшись с Карданом, вы будете знать, что он трудился на заводе «Юпитер» над созданием «изделия № 62». Для ремонта вашего экземпляра ему необходима техдокументация из цеха испытаний. Он передаст вам старый магнитный ключ и расскажет, что цех расположен в том месте, где в данный момент размещена подстанция, которая называется аномалией «Железный лес». В строении, напоминающем будку, и отыщется вход в лабораторию.

Сбежав вниз, постарайтесь быть крайне осторожными. Для начала вас встретят зомби, которых можно обойти через необычные помещения лаборатории, но конечно лучше ликвидировать их. Проходите вниз и очутитесь в большом зале, в центре которого размещен щит, установленный на рельсы и продырявленный в некоторых местах. Здесь, у описанного щита, и обнаружите псевдогиганта. Ликвидировать его очень сложно и увернуться от его нападок гораздо трудней в сравнении частью первой. Лучше прихватите с собой ракетницу с парой зарядов, либо припасите мешок патронов для дробовика и наберитесь терпения. Замочив с монстра, полезайте по лестнице, перебирайтесь на другую сторону и пробирайтесь по воздуховоду.

Итак, на столе валяется комплект документов по «62-му изделию», неподалеку имеется огромный прототип мощного устройства, в котором идеально сочетаются черты исключительного оружия, которое было в первой части – это известная Гаусс-винтовка. Вы должны забрать документацию, а так же ключ-карту от лаборатории, после этого идите на «Скадовск». Теперь верните документы Кардану (не забудьте про оружие) и выждите, пока он не приведет Изделие номер 62. В момент, как только он закончит свою работу, сразу же заберите оружие, а так же документацию, затем верните карту Кардану и направляйтесь к Ковальскому.

Полезная информация: в случае, если у вас будут какие-то проблемы с аккумуляторами к Гаусс-винтовке, то вы всегда можете купить их у Кардана. Они будут слабее, но и дороже, примерно около 2000.

12. Пропавшая разведгруппа

Описание задания: разведывательная группа, которая была послана Ковальским, пропала после непонятных радиопомех. Ваш подполковник приказывает узнать, куда же пропала группа.
Все крайне просто – скорее бегите к маркеру, указанному на карте. В момент, как только вы увидите трупы – сразу же обыщите их, после этого на связь выйдет подполковник и сообщит, что рядом, в магазине находятся «монолитовцы». Следуйте к точке сбора.

13. Скопление «Монолита»

Описание задания: нужно уничтожить абсолютно всех «монолитовцев», которые глубоко засели в магазине. Огромное количество фанатиков вызывает небольшое беспокойство, следовательно, вам лучше всего принять необходимые меры.

Именно тут вам понадобятся ваши напарники. Следуйте к памятнику под названием «Дружба народов», там поговорите с Соколовым и Вано. После отправляйтесь к магазину под названием «Книги» и сразу же начинайте штурмовать. Убив пятнадцать сектантов, вы попадете во внутренние помещения, там находятся «монолитовцы», пребывающие в трансе. Убейте фанатиков и внимательно осмотрите «обелиск». После ищите часового.

14. Пропавший часовой

Описание задания: постовой пропал, спустя какое-то время после разведывательной команды, необходимо выяснить причины данного исчезновения.

У вас на карте существует отметка, куда необходимо идти. Направляйтесь к гастроному. Примерно на полпути будут слышны громкие вопли, а так же выстрелы. Есть информация, что это делает часовой. Теперь подойдите к нему ближе, и он совершит самоубийство, а через мгновение вы найдете причину данного обстоятельства. Потом убейте контролера и после этого доложите все Ковальскому о том, что случилось.

15. Один выстрел

Описание задания: персонаж по имени Гарик сумел провести группу наемников в Припять. Известно, что они ищут точно ту же лабораторию, что и вы. Следовательно, придется разобраться с данными проблемами, в противном случае в лабораториях вы будете далеко не один.

В момент, когда вы будете проходить рядом с Гариком, он скажет вам, что поддался приступу жадности и за огромную сумму денег провел в Припять несколько наемников. Узнав данную информацию от него, идите к подполковнику и доложите. Теперь на ваш выбор будут несколько целей:

Вы можете убить только лишь лидера группы наемников. В этот момент они окажутся дезориентированы и какое-то время не будут способны создать проблем. Правда, в этом случае заказчик так и не будет взят;
- вы можете убить обе цели (это выгодней всего) – как, заказчика, так и, собственно, лидера наемников. Это намного сложнее, но можно получить бонус.

После Кирилов отведет вас на необходимую точку и даст СВД с одним десятком патронов. Выжидайте, пока не появятся трое, одетые в костюмы ученых. Основные цели: лидер наемной группы и заказчик по фамилии Сербин; известно, что узнать его тяжело, но идет он исключительно в самом центре группы. Убейте обе цели и продвигайтесь обыскивать их. После отправляйтесь к подполковнику, который даст вам личную СВД и патроны.

16. Лаборатория Х-8

Описание задания: добытая информация указывает на лабораторию, которая получила индекс Икс 8. В лаборатории может находиться важная информация о различных секретных экспериментах, которые проводились после аварии на ЧАЭС.

В самом начале убедитесь, что взяли с собой исключительно самое нужное оружие, а так же патроны и аптечки. В момент, как только сборы закончены, направляйтесь в сторону КБО, носящего название «Юбилейный». В момент подхода помолитесь, так как против вас выступит аж двадцать шесть противников и все это в одном здании. Идите внутрь, и у самого лифта выяснится, что вам нужно ближе познакомиться со всеми этими личностями. Узнается, что лифт не работает, а генератор находится на верхнем этаже.

Срочно бегите на самый верх, но будьте крайне осторожны, так как со второго по шестые этажи вы встретите достаточное количество «монолитовцев». Здесь вам будет нужен автомат, а так же дробовик. Попав на шестой этаж, обыщите тело одного из наемников в скафандре, заберите его КПК и запустите генератор, который находится рядом.

Полезная рекомендация: на самой крыше КБО вы можете найти артефакт под названием «Снежинка». Обязательно не упустите шанс и ни в коем случае не забудьте, что брать его надо исключительно до отправки в саму лабораторию.

После того, как вы запустили генератор, спуститесь в самый низ и заберитесь в лифт. Далее нажмите кнопку «вниз», и вы тут же окажетесь в лаборатории. После откройте дверь с помощью найденной ранее желтой карты.

К сведению: в случае, если вам необходимы аптечки или же дополнительные патроны, то сразу после самой первой двери сверните направо, там вы сможете найти еще одну дверь. Знайте, что она открывается лишь красной ключ-картой. Внутри можно найти весь жизненно важный инвентарь.

Сразу же после того, как вы войдете в саму лабораторию, сверните и увидите коридор, одна из дверей будет подозрительно сверкать. Теперь откройте ее и отойдите в сторону. Оттуда вылетит аномалия. После того, как она отлетит, скорее забегите внутрь и возьмите лежащую синюю тетрадь. Теперь идите в другую сторону и окажетесь в столовой. Там вы встретите двух снорков.

После этого поднимитесь вверх по лестнице, потом рядом в столовой вы услышите достаточно громкий плач ребенка. Направляйтесь в самый в центр зала и найдите консервы, а так же документацию об исследованиях. После этого из туалета вылетит бюрер и примется швыряться холодильниками. Пристрелите его из Гаусса. После этого направляйтесь к стартовой двери, и сразу же вниз по лестнице. Далее, никуда не сворачивая бегите к правой лестнице, и после этого наверх. Увидите полтергейста, который помогал недавно бюреру закидывать вас. Убейте его и заберите пулемет РП-74. Идите в лабораторию.

Потом вы увидите огромный затопленный зал, далее спуститесь вниз и на столах вы обнаружите еще документы.

Обратите внимание: макет, который располагается в самом центре зала, который называется «Подавитель агрессии Радуга». Причем макет в масштабе один к двадцати - это знаменитый «Выжигатель мозгов».

Потом направляйтесь в соседнее помещение, там стоят парочка генераторов, которые напоминают бочки. Там вы найдете еще один документ. Так же тут находится антибиотик, с помощью которого можно пережить Выброс. После этого спуститесь в низ и подойдите к самой дальней шахте лифта. Теперь полезайте вверх до самых открытых дверей и сразу же выпрыгивайте. Далее в зале вы встретите трех бюреров. Убейте их и поднимайтесь в верхнюю комнату и подберите документы и антибиотики.

Интересные факты: В документах, которые вы отыщите в лабораториях, можно найти уже знакомые нам по известному Clear Sky фамилии, к примеру, Лебедев и Каланча. Данное обстоятельство наводит на мысли о том, что команда «Чистое небо», которая еще в 2011 году искала Стрелка, была составлена не из числа ученых, а из настоящих работников данной лаборатории.

Теперь возвращайтесь к лифту, но будьте бдительны. С момента как вы найдете все документы, у самой двери вас уже будет ожидать контролер. Убив его, откройте дверь и выбирайтесь на воздух. После этого бегите к подполковнику для личного разговора. Но убедитесь, что вы добыли все документы.

17. Странные радиопомехи

Описание задания: вам нужно найти и уничтожить неизвестный источник помех, который постоянно мешает связи с главным штабом.

Теперь направляйтесь во двор, который расположен немного южнее школы. Обыщите труп и заберите у него взрывчатку. Направляйтесь к месту, откуда идет сигнал. Если быть более точным - к детскому саду. Теперь подойдите к двери, включите бомбу и отойдите подальше.

Сразу же после взрыва заходите в здание. Сам по себе детский сад это очень мрачное место, если вглядываться на стершиеся изображения, висящие на стенах. Направляйтесь на второй этаж и идите в западное крыло, по пути убейте полтергейста. Потом, в западном крыле вы сможете найти установку. Это и есть источник помех. Уничтожьте ее.

После этого вы услышите шум. Сразу же спрыгивайте и откройте холодильник, в котором вы найдете пропавшего медика. Поговорите с ним, направляйтесь в прачечную и доложите подполковнику.

18. Неизвестный (по завершению данного квеста автоматом закончится задание Отряд «Скат»: разузнать причину аварии двух вертушек)

Описание задания: поступает информация о странном двигающемся сигнале рядом с базой. Необходимо проверить источник сигнала.

Направляйтесь к источнику сигнала, одновременно с тем отстреливаясь от собак. Доберитесь до метки, сигнал придет в резкое движение – сразу же догоните его! Далее направляйтесь за ним, пока не начнется видео, в котором узнается, что сигнал шел из-под земли. Теперь идите на базу и смотрите очередную сцену. Вы узнаете, что Стрелок все еще жив; плюс ко всему выяснятся истинные причины падения вертолетов.

19. Эвакуация

Описание задания: последняя миссия по эвакуации состава за границы Зоны.

Вам необходимо переждать выброс. Теперь можно поговорить с самим Стрелком, после отдайте ему документы. Сразу же после выброса выйдите на связь с вашим руководством и получите задание на эвакуацию всего состава. У вас есть время до момента следующего выброса.

Поговорите с вашим подполковником. Управляющий состав заинтересован в информации, которая есть у стрелка, следовательно, по дороге к вертолетам вы обязаны защитить Стрелка. Теперь Вы должны добраться до памятника Прометея, там была точка эвакуации под названием «Б-28». Попытайтесь никакого не потерять.

Изначально вам на дороге будут попадаться зомби, потом мутанты, а у самого кинотеатра вас встретят полчища «монолитовцев». У школы, ни в коем случае не забудьте задержаться и попытаться помочь медику, так как его взял контролер, а сам он никак не может освободиться. Направляйтесь к памятнику и помогайте оборонять летящие вертолеты. В момент, как только будет дана команда на взлет, у вас сможет появиться выбор - остаться в самой Зоне или же улететь вместе с остальными.

В случае, если вы улетите, то вам покажут финальный ролик моментально. В случае, если останетесь, то можно будет уйти из Зоны с любым из проводников, и ролик вы увидите в тот момент, когда решитесь уйти. Видео зависит исключительно от ваших собственных действий по ходу игры.

Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.

«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16

Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.

Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву... Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом»... А вокруг - мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем...

«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов - и отправили их в Зону.

До цели не долетел ни один.

Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.

Техника исполнения

Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый - гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».

Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок»... А что получилось в итоге?

Сперва - о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей - например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.

Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, - и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее...

Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, - затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».

Наконец-то на экран выводится вся полезная и необходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и индикаторы радиации, химического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и усталости, под которыми - сведения о количестве и типе используемых патронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходимости появляются значки, предупреждающие о поломках оружия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении.

Еще одно нововведение в механизме управления игрой - «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, - после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.

Нельзя не похвалить и здешнюю систему автосохранений, записывающую игру на диск перед тем, как произойдет какое-либо важное событие или переход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выполнения задания неожиданно понимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропало «место под пистолет» - теперь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите - штурмовую винтовку и дробовик, а хотите - СВД и «Винторез». Но пистолеты не потеряли своего значения, просто теперь они - легкое и достаточно убойное оружие против слабозащищенных противников. А некоторые модели, которые есть возможность модифицировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, - просто прекрасное оружие для вылазок за артефактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбированным сталкерам - тоже. Весят они сравнительно немного - а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу.

Человеческий фактор

Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем - сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники - не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли... Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры - их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу - но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.

Уже очень давно я не встречал игр, где бы меня так волновала смерть второстепенных сюжетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за гибели которых оказываются проваленными задания или появляется на экране надпись о невозможности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщательно отрежиссированных сценах самопожертвования или казней. Я именно об управляемых компьютером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и помогают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: например, кто-то оказался один против пятерых, или просто шальной пулей зацепило. И для развития сюжета их судьба не важна - все равно игрок сможет продвинуться дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается - ведь можно было сделать так, чтобы они выжили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в одиночестве, прорываясь вперед, может быть, прикрыть вовремя.

То же ощущение живости оставляют после себя и задания - и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет - повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию - осталась только краткая подсказка - это не очень удобно, но с другой - заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.

Сама по себе награда за выполнение заданий обычно невелика - скромная сумма денег в большинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько тысяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежилетов, а во-вторых, в процессе выполнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем-то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии событий, или получите какое-нибудь «достижение».

Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них - это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров - благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, - будете чаще видеть в продаже редкие товары.

Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно - смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!

На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного времени. А если вы решите выполнять и дополнительные задания - ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сюжета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на предмет того, чем там еще можно заняться...

Спецзадание

Затон

По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два - в окрестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, прежде чем лезть к кровососу в щупальца.

Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, неплохо бы поговорить с местными сталкерами. Все-таки Зона - место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда отправляешься.

Из разговоров с бродящим неподалеку сталкером выясняется, что, во-первых, падение вертолетов видели почти все обитатели Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном плато. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, живущий в одиночестве на заброшенной барже. Кроме этого, из расспросов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях - сухогруз «Скадовск», куда сталкер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей.

В общем-то, платить совсем не обязательно - можно и самостоятельно пробежаться, подышать местным воздухом да окрестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное - привыкнуть к постоянно лезущим в глаза зарослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, местные лужи не радиоактивны и не токсичны - по крайней мере, большая их часть.

«Скадовск» - «болотный ледокол» по выражению его «хозяина» Бороды - тихое место, которое делят между собой сталкеры и бандиты. Периодически они будут сменять друг друга за столиками - и радует то, что бандиты около центра Зоны непривычно неагрессивны и не торопятся нападать. Со сталкерами, бывает, воюют, но не более того. То ли у майора на лбу написано «сотрудник госбезопасности», то ли еще что, но факт остается фактом - пока он не начнет стрелять первым, «криминальные элементы» на него не нападут.

Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитателями, можно отправляться в гости к Ною. С головой у сталкера-одиночки точно не все в порядке - если уж каждого, кто открывает дверь в его баржу, он встречает выстрелом из дробовика. Попадает, правда, редко - и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди.

«Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно примерно повторить действия Ноя - то есть пробежать по полю аномалий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в пропасть... то есть в аномалию-телепорт, висящую в воздухе.

Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окружении деревьев и снорков. Отстреливая вторых, добираемся до вертолета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые предположительно могли отправиться военные после крушения. Что самое обидное, одна из них - Б2 - это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвращаться - отремонтироваться и отоспаться...

Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» - он же «точка эвакуации Б205» - военных не обнаружится. Куда же они ушли? Неужели на точку Б28 - в Припять? Но туда еще попасть надо... А пока что стоит исследовать еще два места - вертолеты «Скат-2» и «Скат-5».

В компьютере упавшей в топях винтокрылой машины никаких полезных данных не обнаружится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с техникой, - просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный подарок - подробную карту местности. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-проводник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Затона на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей.

Окрестности завода «Юпитер»

Станция «Янов» - занятное место, где каким-то образом установился напряженный нейтралитет между делящими одно здание долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязанностей» своеобразное: доктор и торговец живут на половине «Свободы», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри - за стенами станции обе группировки ведут ожесточенные перестрелки.

В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пытался совершить посадку на крыше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь.

«Скат-1», кое-как доковылявший до вертолетных площадок, - совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена - видимо, сработал военный принцип «чтоб врагу не досталось», - но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашифровано, но за умеренное вознаграждение - всего 2100 рублей - техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую запись о том, что военные эвакуировались на точку Б28. Не сказать, чтобы это было архиполезное открытие - после поисков на Затоне и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, - но именно эта информация дает полную уверенность в том, что выживших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть?

Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный город не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера».

Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путепроводе «Припять-1». И проблема даже не в том, что вход в него закрыт, - Азот вполне в состоянии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был закачан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у Гавайца за тридцать тысяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет - вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика наверняка то, что нужно, окажется.

Но Азот ни в какую не соглашается идти к путепроводу без солидного сопровождения и советует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разговор с этим отшельником сильно ударит по печени майора - почти после каждой фразы «долговец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закуску. Когда проспитесь - она вам понадобится.

Главное, что майор извлечет из этой беседы: Зулус может отправляться хоть сейчас, но был бы совсем не против, если бы вы взяли с собой еще пару человек. На самом деле там, в путепроводе, ни один ствол лишним не будет.

Первый человек, который без вопросов отправится в Припять, - лейтенант Соколов, второй пилот одного из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера ученых и теперь скучает там. Особенно примечателен Соколов своим фаталистично-пессимистичным отношением и соответствующими комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых - а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доставать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдайте добычу ученым и направьте Соколова к Зулусу.

Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естественно, только после того, как Дегтярев поможет ему решить проблему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги - да так, что Вано пришлось продать уже почти все снаряжение... Почему бы не помочь хорошему человеку?

Команда готова отправиться в Припять.

Естественно, бандиты не хотят брать у Дегтярева те пять тысяч, которые ему дал сталкер. Не хотят, потому что им нужно уже семь тысяч. Их, конечно, можно бы было заплатить, но у главаря банды в руках такой замечательный дробовик, и ствол АК уже упирается ему в затылок... И вообще с какой такой аномалии эти гопники будут нашего брата сталкера обдирать как липку?

Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный - это командир отряда монолитовцев, по кличке Бродяга. Да, многие привыкли видеть бойцов «Монолита» только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерного склада, немного иной. После отключения «Выжигателя мозгов» с них будто спала пелена - и они вновь вспомнили, кто они. Поспешив убраться из Припяти, они «застряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь - и заодно помочь «Свободе» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираемся пристроить беженцев, у майора уже были установлены теплые отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями?

Когда вся команда соберется у Зулуса в башне, забираем Азота и отправляемся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отравляющий газ, аномалии, тушканчики, снорки и монолитовцы - причем именно в такой последовательности. Сохранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Однако если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они будут еще не раз помогать майору...

Как бы там ни было, но путепровод закончится и выжившие выберутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского - группой военных, выживших после крушения вертолетов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удостоверение майора СБУ, на что Соколов с присущей ему обреченностью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто...», а Вано моментально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли... прошли... Столько всего прошли вместе, да?!»

В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор.

Припять

Первым делом нужно обсудить с полковником Ковальским причины падения вертолетов. Полковник информацию не скрывает, и по его словам выходит, что «вертушки» сбили монолитовцы из химера его знает какого оружия. И как раз группу с таким оружием военные готовятся захватить. Поучаствуете, майор? Когда будете готовы - доложитесь капитану Тарасову.

Перед тем как отправляться на задание, стоит познакомится с местным техником, который ремонтирует любое оружие и бронекостюмы совершенно безвозмездно, то есть даром, - и тут сталкерский нос уже чует возможность заработка. Кроме починки, ремонтник может выделить из своих запасов патроны любого калибра, пару-тройку гранат и - правда только один раз - комплект из бронежилета и шлема. А военный медик не только бесплатно вылечит Дегтярева, если в этом возникнет необходимость, но и снабдит его аптечками, лекарствами от всего и консервами.

Пополнив запасы, докладываем Тарасову о готовности и отправляемся с его группой на перехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не подойдут «цели», стреляем... И тут выясняется, что все это - засада «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрестности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих врагов». Но проповедь - это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержали... Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методично садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним.

Тут уж все будет зависеть от того, насколько быстро и метко умеет стрелять майор Дегтярев. Ну и совсем чуть-чуть от того, какое оружие он взял с собой. Если у него в запасах найдется СВД - добытая, например, при переходе по путепроводу в Припять, то проповедь монолитовца закончится очень быстро. Только так можно сохранить жизнь хотя бы кому-нибудь из военных - что опять же не обязательно, но очень хочется на самом-то деле.

Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокойнее, подобрать «гаусс» - к сожалению, сильно пострадавший и почти неисправный - и отправиться обратно в прачечную, к полковнику.

У Ковальского проблема - разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти пропавших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ... Ну, погибнет он, и что?

На точке, которая отмечена в КПК как последнее известное место пребывания разведгруппы, лежат несколько тел. Мертвых. Кто-то застрелил ребят, не оставив никаких следов. Ковальский считает, что это работа фанатиков, и говорит, что разведчики обнаружили место скопления монолитовцев - магазин «Книги». Идем мстить... Только вот еще двоих бойцов, которых полковник в помощь направил, встретим - и идем.

Зачистка здания «Книг» от засевших внутри бойцов «Монолита» не стоила бы особого упоминания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча - на самом деле кустарная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний»...

Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», можно отправляться искать человека, который возьмется чинить «гаусс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к Припяти пробрался сталкер-проводник по имени Гарик. Чтобы сэкономить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» живет и пьет горькую техник по кличке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки - раньше в чувство его привести не удастся.

Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознанно изъясняться, окажется, что ремонтник-пьяница - не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изделие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного испытательного цеха... Вот и карта доступа в этот цех есть.

От возможности узнать больше о происходящем и происходившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не собирается. Придется работнику госбезопасности спускаться в подземные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зомбированных сталкеров и разбираться с псевдогигантом. А дальше - в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прототипов «гаусс-пушки». Жаль, пострелять из него нельзя...

Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «наводка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой доступа. Но до посещения той лаборатории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, подождать, пока он не починит «гаусс», и обрадоваться новому сверхоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же - Кардан готов за две тысячи рублей смастерить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они получаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего.

Как только майор доберется до Припяти, проявится Ковальский - у полковника опять кто-то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пойти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела погибшего часового.

У входа в прачечную Дегтярева остановит «на пару слов» проводник Гарик и расскажет, что недавно вел в Припять группу наемников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обернулось так, что проводника собрались пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встрече с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития.

После разговора с проводником Дегтярев вывалит на полковника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и пробравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтересует особенно: военному не нужны лишние противники. Решение будет простым: проследить за встречей через оптический прицел и по возможности ликвидировать лидера наемников и представителя таинственного заказчика.

Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появления обеих «делегаций» и устранить их лидеров несколькими точными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно перед разговором с Ковальским предварительно вооружиться «гаусс-пушкой» - все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как задание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скроется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-карту доступа в лабораторию Х-8. Тем более что путь Дегтярева теперь лежит именно туда.

Вход в лабораторию находится в КБО «Юбилейный». Но кроме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От первых придется отбиваться, а второй - запустить, чтобы спуститься на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория - место неприятное и опасное для здоровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчиваются, - хватайте первую попавшуюся папку с документами и давайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку - не обязательно собирать все.

Как только распахнутся двери лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет?

Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провалилась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эвакуировать-то некого будет... Еще и связи нормальной с «центром» нет - что-то глушит сигнал. Группа солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бесследно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» - «Будем искать, товарищ полковник...»

Вполне ожидаемо, вместо группы военных Дегтярев обнаружит их трупы. У бывшего командира при себе был заряд взрывчатки, который майору еще пригодится, тем более что радист Ковальского уже определил точное местоположение источника радиопомех - здание детского сада.

Чтобы пробраться внутрь, придется поставить на дверь взрывчатку и отбежать на безопасное расстояние, пока «тикает» пятисекундный таймер. В здании майору окажут «теплый» прием несколько полтергейстов, но самое интересное, ради чего Дегтярев сюда пришел, будет на верхнем этаже - груда металла, один в один похожая на монолитовский «алтарь», только в отличие от него работающая «радиоглушителем». Отключить ее можно варварским способом - расстреляв доски пола, на которых она стоит.

В образовавшуюся дыру стоит спуститься, тем более что оттуда доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он туда попал - непонятно, но освобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлагает без промедления возвращаться на базу.

В прачечной майора ловит Ковальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим начальством. Но беседу перебивает лейтенант - он засек странную шифрованную передачу, источник которой движется по направлению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напоминаний Ковальского. После неудачных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, обратно - это же наверняка фанатики опять в атаку пошли...»

Но вместо вооруженного отряда монолитовцев к базе военных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте, - говорит он, - я Стрелок».

Человек, отключивший «Выжигатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром - разве что путь в Припять открылся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет передать в руки правительства некую информацию, которой располагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась операция «Фарватер», и что сбило вертолеты... Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, переждем, не впервой.

Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрелком все-таки вышлют. А плохая - в том, что «вертушки» прибудут на точку Б28 - кинотеатр «Прометей». До него придется добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой.

Перед выходом почините все свое снаряжение и хорошо подумайте, чем вооружиться. На остатки вашей группы будут нападать поочередно зомби, снорки и монолитовцы, причем фанатиков будет много. Если вы хотите сберечь людей - а полковник особенно просит прикрывать Стрелка, то главную опасность будут представлять снайперы «Монолита», засевшие на крышах перед кинотеатром. Без снайперской винтовки, а лучше - «гаусса» не обойтись. Второй ствол подбирайте на свое усмотрение, но с учетом того, что бой будет идти ночью и в основном на средних дистанциях - то есть в таких условиях, когда полезность дробовика сомнительна. Ничего лишнего с собой не берите - пусть будет возможность выдать один-два быстрых спринтерских броска в укрытие или на помощь увязшим в бою солдатам.

Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хотите ли вы покинуть Зону? Ответите «да» - посмотрите финальные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» - вертолеты улетят без вас. Останется только добить остатки «монолитовцев» и вернуться в прачечную, куда Гарик уже привел целый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, которые почему-то остались невыполненными. А когда надоест - достаточно подойти к любому из проводников и сказать: «Выведи меня из Зоны».

Достижения в одиночной игре
Достижение Условия получения Эффект
Первооткрыватель Отдать ученым три артефакта: с земснаряда на Затоне, генератор переменного пси-поля и растение из аномальной рощи. Отсутствует
Охотник на мутантов Выполнить все задания Зверобоя. В личный ящик на станции «Янов» будут иногда складывать патроны.
Сыщик Выяснить, кто виновен в смертях сталкеров на Затоне, и уничтожить логово кровососов. В личный ящик на «Скадовске» время от времени будут складывать медикаменты.
Свой парень Принять сторону сталкеров в конфликте с бандитами Султана. Сыч сделает вам скидку, Борода будет покупать артефакты по более высоким ценам.
Авторитет Помочь Султану разобраться с Бородой. Сыч со страху снизит для вас цены на свои товары, Борода будет отдавать часть своей прибыли.
Гонец правосудия Найти сталкера по кличке Сорока и наказать его. Хабар Сороки попадет в ваш личный ящик на «Янове».
Искатель Найти все виды артефактов, известные науке. Улучшатся отношения со сталкерами, бандиты будут чаще следовать за вами по Зоне.
Мастер боевых систем Принести Кардану три набора инструментов. Кардан сможет установить на экзоскелет новые сервомоторы, что позволит вам бегать в этом «костюме».
Мастер высоких технологий Принести Азоту три набора инструментов. Азот сможет вмонтировать целеуказатель в тактический шлем.
Опытный сталкер Посетить известные аномалии. Увеличивается шанс обнаружить редкие артефакты.
Лидер Собрать для похода в Припять отряд из Зулуса, Соколова, Вано и Бродяги. Входящие в ваш отряд союзники постоянно подлечиваются, а значит, реже погибают в бою.
Дипломат Освободить без боя сталкера-заложника и вернуть бандитам долг Вано. Улучшает отношения со всеми присутствующими в игре группировками.
Научный сотрудник Выполнить четыре или больше заданий профессоров Германа и Озерского. Увеличивается ассортимент товаров у Германа. Герман и Новиков делают вам скидки.
Друг «Долга» Отдать Шульге КПК Моргана и Тачука, рассказать Шульге о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Долг». Азот сделает вам скидку, а Гаваец, наоборот, будет просить за свои товары больше.
Друг «Свободы» Отдать Локи КПК Моргана и Тачука, рассказать ему о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Свободу». Гаваец снизит цены, а Азот будет просить за ремонт и модификацию снаряжения больше.
Сторонник равновесия Продать Сычу КПК Моргана и Тачука, сказать Гонте о Сороке. Скидки делают и Азот, и Гаваец.
Состоятельный клиент Накопить сто тысяч рублей. Расширяется ассортимент у всех торговцев.
Хранитель тайн Отдать Стрелку три записки из тайников его группы. У Стрелка будет больше шансов выжить в финале игры.
Отмеченный Зоной Трижды пережить выброс под открытым небом при помощи анабиотика. Даже без приема препаратов у вас есть шанс пережить выброс вне укрытия, если ваше здоровье ничем не подорвано.
Торговец информацией Продать Сычу десять документов или КПК, содержащих ценную информацию. Сыч сделает вам скидку, как коллеге.
Друг сталкеров Поддержать сталкеров в борьбе с бандитами на «Скадовске», помочь Гонте найти Сороку, а после убить с ним химеру, о чем рассказать Зверобою, освободить Митяя любым способом, решить проблему Вано с бандитами. Сталкеры-медики будут продавать вам медикаменты по себестоимости.

Личные интересы

«Болотному ледоколу» нужна помощь

На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет несколько примечательных личностей, которые будут полезны любому сталкеру, независимо от того, новичок он в Зоне или матерый искатель артефактов. Местный бармен Борода занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталкеров - так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пятую точку «жарку» или «газировку», обращайтесь. Вот только никакой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься поиском не стоит - вас вполне могут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталкерам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции.

Султан - местный криминальный авторитет, которому деловая активность Бороды уже встала поперек горла. Тем более что упрямый бармен отказывается брать бандита в долю. Если возникнет желание, можно поспособствовать установлению воровского закона на «Скадовске». Но можно поступить хитрее - договориться с Султаном, а потом «сдать» его планы Бороде и в последний момент неожиданно переметнуться на сторону сталкеров. В зависимости от выбранной стороны конфликта по его завершении вас наградят достижением «Свой парень» или «Авторитет». За помощь сталкерам Борода будет предлагать вам купить у него редкие артефакты, а торговца оружием Сыча сталкеры убедят делать вам скидку. Тем же, кто завоевал уважение местной «братвы», Сыч сделает скидку сам... чтоб не обидеть ненароком. А с Бороды можно будет периодически взимать часть его выручки.

Торговец Сыч - тоже тот еще фрукт. Основной его товар - не оружие и бронежилеты, как можно бы было подумать, а куда более редкая и эфемерная сущность. Сыч продает и покупает информацию: любые документы, личные КПК, ноутбуки и все, что может быть хоть чуть-чуть интересным. Если вы будете часто пользоваться его услугами в этой сфере и снабжать торговца ценными данными, то получите достижение «торговец информацией» и скидку от Сыча, признавшего вас почти коллегой и ценным товарищем. Кроме того, от этого торгаша вы получите несколько заданий, которые в конечном итоге позволят вам получить экспериментальный детектор аномалий «Сварог», - для этого нужно будет отнести три детектора «Велес» Новикову в бункер ученых. Где их брать, Сыч не говорит - выкручивайтесь как хотите. Маленькая подсказка: с достижением «состоятельный клиент» «Велесы» почти всегда есть у самого Сыча в продаже. В любом случае получить «Сварог» стоит - с ним намного удобнее, и только вооруженный им сталкер может выполнить задание ученых по исследованию «странной аномальной активности» на старой градирне. После того как вы получите редкий детектор в свои руки, на «Скадовске» обострятся отношения Бороды и Султана. Бармену нужен редкий артефакт, который называется «Компас», - и, естественно, криминальный авторитет тоже не прочь его получить. Единственный человек в округе, который знает, где взять такую редкость, - Ной, сталкер со старой баржи. Шутка состоит в том, что у него на самом деле два «Компаса». Поэтому можно взять задания и у Бороды, и у Султана - а потом один артефакт отдать кому-то из них, а второй оставить себе для коллекции. Вот только в третий раз у Ноя «Компас» не просите - разозлиться и нападет.

Еще один полезный человек на Затоне - сталкер по кличке Шустрый, у которого можно разжиться редким и уникальным оружием или хорошей защитой, тем же экзоскелетом. Правда, цены у него совершенно заоблачные, особенно поначалу, но что ж вы хотели - эксклюзивный товар...

С техником «Скадовска», Карданом, требуется обращаться особенно бережно, потому что при неосторожном обращении - «неосторожным» считается употребление третьей бутылки «Казаков» - он имеет обыкновение засыпать прямо на рабочем месте и не просыпаться около суток... Но вот первые две бутылки в Кардана влить стоит. Без них он не станет делать вам модификации оружия. После того как вторые пол-литра «дезактиватора» будут отданы, стоит расспросить техника о его пропавших друзьях - Барже и Шутнике - и пообещать передать им извинения. Жаль только, что передать уже ничего не выйдет: тело Баржи лежит в снорковых туннелях под сгоревшим хутором, а скелет Шутника - неподалеку от «соснодуба». Их КПК принесите на «Скадовск» и отдайте технику - никаких достижений за это не дадут, но концовка игра будет для Кардана благополучнее.

Кто еще на «болотном ледоколе» может помочь с поиском работы и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров - если поможете ему, получите достижение «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за которого один из его товарищей попал в когти химере. Позже, когда вы найдете беглеца, Гонта предложит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зверобою на станции «Янов» - это одно из условий получения достижения «друг сталкеров».

Юпитер, который завод

Неслыханное по меркам Зоны явление: в одном здании относительно мирно уживаются бойцы враждующих группировок - «Свободы» и «Долга». Большинство заданий в этой местности можно решить двояко, то есть в пользу одной из группировок. Естественно, после этого изменится отношение к вам у обеих сторон - только у одних положительно, а у других наоборот. Хотя можно попробовать найти «третий путь» - и тогда (неожиданность!) на уступки пойдут обе группы, видимо, только за то, что не помогли их противнику. Например, если на «Затоне» довести до полного разрешения конфликт Бороды и Султана, то в ваших руках окажется КПК долговца Моргана, который сбывал казенное оружие налево. Можно отдать его лидеру «Свободы» - и содержащаяся в устройстве информация позволит устроить нападение на схрон «Долга», можно осчастливить новостью о том, что «подгнило что-то в «Долге», Шульгу, командира красно-черных, - и тогда атаку на схрон придется отражать. В любом случае содержимое тайника в вашем распоряжении. А как же «третий путь»? А он состоит в том, чтобы продать КПК Моргана Сычу - пусть торгаш сам разбирается, что с ним делать, а вы вроде как и ни при чем.

Но не группировками едиными живет «Янов». В подвале станции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов может. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодарность сталкеров, которую они выражают, периодически подкладывая в ваш личный ящик патроны.

Если переговорить со стоящими в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух товарищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, которого бандиты взяли в заложники. Выбор решения - выполнить требования бандитов, штурмовать их или что-то еще - за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на получение достижения «Дипломат».

На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» сталкер - дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька просит помочь ему в «одном простом дельце»... Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Копачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбированных обитателей, а потом с чердака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть-чуть», потому что у Яра есть СВД, и он совершенно не боится ее применять - так что вам нужно просто немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспросить по поводу такого интереса наемников к его персоне.

Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое-то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах... Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово кровососов на Затоне очистил... Желание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот Флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающего сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газировке» какой-то свободовец. Возвращайтесь на «Янов» и выслушивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефактов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчиво так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит...»

Но Флинт не сдастся так просто - все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Видимо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выдает еще одну историю, которая подозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта... Да... Сорока сильно изменился... Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Свободе», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него не ожидается - и это лучшая награда.

Недалеко от железнодорожной станции есть бункер, в котором работают ученые. От помощи в исследованиях они отказываться не будут, так почему бы и не продвинуть науку чуть-чуть вперед, тем более что у них самих это получается с трудом... Первым делом отправимся изучать некое «переменное пси-поле». В восточном железнодорожном туннеле темно, немного сыро и прячется контроллер. На группу сталкеров, которая идет с нами, надежд немного - скорее всего, ребята тут же «получат по мозгам». Придется самим. И монстра убить, и неизученный артефакт забрать.

После у ученых для вас будут еще два подобных задания - прикрывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномалиях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас будут атаковать медленные и неуклюжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а замеры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкального хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и сталкеры погибли, не доведя работу до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Янова», товарища которых брали в заложники бандиты.

Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не гениальную гипотезу о том, что мутанты реагируют на излучение приборов и стараются их уничтожить, - и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, - пробраться в центр аномалии, оставить там «сканер» и выдержать нападение снорков.

Еще два задания от ученых будут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специальные сканеры и попросят разместить их в нужных местах. Не особо сложно - но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, прокрадываясь мимо аномалий. Однако призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры.

Проверка необычной аномальной активности на старой градирне может оказаться сложным заданием - если у вас нет экспериментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, и вы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же подойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет пространственный «пузырь», из которого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой интересной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу - смотря кому вы больше симпатизируете.

Когда вы соберете кое-какие исследовательские данные, профессор скажет, что его давно уже интересует, чем же таким занимался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь документы. Само по себе это просто, вот только после того, как вы заберете нужную папку, откуда ни возьмись появится отряд обозленных наемников, которые ранее делали вид, что охраняют бункер ученых. Уходите с боем, возвращайтесь к профессорам, отдавайте папку и обещайте найти им новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спартака, живущая на Затоне.

И наконец, самое страшное задание, которое вы получите от ученых, - проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают... Расспрашивать сталкеров о нем бесполезно - все считают это место просто легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в Припяти под «чертовым колесом», - не вздумайте поверить! Да, это самое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя - оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным комплексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как отдельная локация. Там всегда бродит пяток зомбированных и с десяток тушканов - но не думаю, что они станут серьезной преградой на пути к мечте.

Найдя вход, нужно немного полазить по трубам, пока вы не попадете в коридор, который ведет в просторное помещение с четырьмя рядами «колонн», поддерживающими потолок. Если просто пробежать дальше, то невидимый телепорт в конце коридора сработает и отбросит вас в самое начало, ко входу в «зал».

Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощущения были примерно как у обезьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите - попытайтесь сами, если нет - читайте, рассказываю.

Чтобы пройти телепорт в конце туннеля, нужно сначала сделать так, чтобы появились четверо «ворот». Добиться этого можно только методом простого перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом - до самого телепорта. Вас отбросит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежали, появятся «ворота» - падающие сверху белые искры. Точно таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвертые. Только помните, что «ворота» появляются строго в количестве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько - так что не исключайте из перебора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «ворот» будут найдены, останется самая малость: пробежать до дверей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен - заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеприимным место.

Еще одна сталкерская байка, на проверку оказавшаяся правдой, - пролетевшее над «Яновым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новикову - результатом будут координаты трех тайников, которые принадлежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам.

На этом рассказ о происходящем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастливо найти свой «Оазис», сталкеры!

1 2 Все

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Pentium 4 2,2 ГГц
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 ГГц
Intel Pentium 4 2,2 ГГц
AMD Athlon XP 2200+ 2,2 ГГц
Оперативная память 768 MB RAM 2 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600 XT
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 5900
AMD Radeon 9600 XT
256 MB VRAM, DirectX 9c
6 Гб 6 Гб
Операционная система Windows 32-bit: Win XP SP2 Windows 32-bit: Win XP SP2

Первые минуты в игре

Герой
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Сюжет

Мы играем за Александра Дегтярёва – майора службы безопасности Украины (СБУ). По заданию нас отправили в радиоактивную зону отчуждения, расположенную вокруг Чернобыльской АЭС, чтобы разыскать останки пяти военных вертолётов.

По легенде мы замаскированы под обычного сталкера (искателя артефактов), поэтому и экипированы мы стандартным сталкерским набором. В нашем инвентаре с самого начала есть защитный костюм среднего качества, автомат АКСУ, пистолет ПМ, счетчик Гейгера, несколько аптечек и приличный запас еды.

Управление
Сталкер: Зов Припяти. Как играть

Ориентирование
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Карта


Сразу сориентируемся на местности. Открываем карту (клавиша «P»), видим, что мы находимся в северо-восточном углу большой локации Затон. В левой части экрана можно включить меню заданий. Видим, что у нас есть сразу пять заданий: Скат-1, Скат-2, Скат-3, Скат-4, Скат-5. Местоположение заданий обозначено на карте большими желтыми точками. В нашей локации находится всего три точки из пяти. Можем выбрать любую из точек, так, чтобы она мигала. Выбираем ближайшую точку «Скат-5» на западе локации, выключаем меню карты. На экране в левом-верхнем углу видим миникарту в виде компаса. Желтая стрелка на компасе указывает направление к точке, которую мы выбрали. Ориентируясь по компасу, начинаем свой путь.

Сталкеры
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Вольные сталкеры

Если мы пойдём по направлению стрелки, по протоптанной тропе, а не по болотам, то рано или поздно встретим группу сталкеров. Обычные сталкеры нейтральны по отношению к нам, если не напасть на них первыми. Чтобы пообщаться со сталкерами, нужно временно убрать своё оружие и взять в руки болт (клавиша «6»). Нормально пообщаться можно только с лидером группы (на миникарте он обозначается звездочкой).

Задаём сталкеру все возможные вопросы, в результате узнаём расположение большого лагеря сталкеров в этом районе. Лагерь находится в центре Затона внутри старой баржи в зоне «Складовск».

База Сталкеров
Сталкер: Зов Припяти. База


Все дороги рано или поздно приведут вас в «Складовск». На базе сталкеров можно взять множество дополнительных заданий, подзаработать денег, улучшить своё снаряжение. В самом начале доступны задания: Исчезновение сталкеров, Недоступный тайник, Наезд.

Бармен Борода может только скупать у нас еду и снабжать необходимой информацией о дополнительных заданиях.

Основной торговец находится на втором этаже баржи в правой комнате. Торговца зовут Сыч. Меню торговли можно включить в разговоре с персонажем, нажав кнопку в самом низу экрана. У Сыча можно купить новые оружия, костюмы, противогазы, но пока на это не хватит денег. В самом начале рекомендуется купить новый Детектор «Медведь», чтобы значительно упростить поиск артефактов.

На втором этаже так же можно бесплатно поспать любое количество часов. Рядом есть техник Кардан, который может улучшить или отремонтировать повредившиеся вещи.

Монстры и враги
Сталкер 3. Монстры и враги

Движемся дальше к первому заданию. По пути могут попасться стаи мутировавших собак или кабанов. Эти мутанты неопасны по одиночке, но целая стая может нанести серьёзный урон. Либо обходим их стороной, либо отстреливаем издалека по одной особи, не давая себя окружить.

На подходе к точке «Скат-5» можно зайти в зону «Лесопилка» в северо-западном углу локации. В разрушенных зданиях обитают зомбированные бандиты и сталкеры. В этом месте можно потренироваться в перестрелках с врагами. Зомби, как и обычные люди хорошо умеют пользоваться оружием, но они малоподвижны, и от них легко убежать в тяжелой ситуации.

После победы, можно подойти к убитым, осмотреть их инвентарь (клавиша «F») и забрать какие-нибудь полезные вещи.

Радиоактивный выброс
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Выброс

В определённый момент времени по радиосвязи мы услышим сообщение о скором радиоактивном выбросе. Сразу же забываем о всех своих текущих делах и начинаем искать убежище, чтобы переждать местное стихийное бедствие.

Смотрим карту. У нас появилось новое задание «Укрыться от выброса». Выбираем это задание активным и бежим именно в эту точку. В нашем случае скорее всего придётся спустится к берегу болота и войти в большую трубу, расположенную под дорогой. Сидим в трубе, ждём, пока выброс не закончится. Об окончании выброса так же сообщат по радиосвязи на сталкерской частоте.

Прохождение сюжетных миссий. Затон

Скат-5
STALKER: Зов Припяти. Прохождение


«Скат-5»: исследовать место падения

Входим в зону Топь. Видим кислотные болота, а на дальнем берегу лежит упавший вертолёт Скат-5. Лучше не ходить по самому болоту без кислотной защиты. Обходим болото кругом, по твёрдой земле доходим до вертолёта , осматриваем его (клавиша «F»). Задание выполнено.

Узнаём, что вся электроника вертолёта сгорела. Получаем следующее основное задание «Скат-5»: найти причину перегорания электроники». Оставим это задание на будущее (оно выполняется в другой локации), а пока начнём поиски следующего ближайшего вертолёта «Скат-2».

Идём к следующему заданию.

Скат-2
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Прохождение игры


«Скат-2»: исследовать место падения

Второй вертолёт находится в юго-западном углу локации в аномалии «Железный лес». За забором видим электрическую подстанцию, на её территории лежит вертолёт, но около него опасное электрическое существо – полтергейст. Этот монстр еле заметен, выглядит как электрический шар. Он может на расстоянии поднимать окружающие предметы и бросать их в нас. Полтергейста легко уничтожить обычной автоматной очередью, главное – как можно быстрее найти его.

Недалеко от вертолёта есть скопление электрических аномалий. Среди них можно найти артефакт .

После победы подходим к вертолёту и осматриваем его. В бортовом компьютере находим карту местности. Получаем следующее задание «Найти заинтересованных в карте».


Почти у любого сталкера можно узнать, что в картах заинтересован сталкер-проводник по прозвищу Лоцман.

Идём на базу «Складовск», находим Лоцмана в баре на первом этаже. Отдаём карту, получаем от Лоцмана скидку. Теперь путешествие с Затона на Юпитер стоит не 3000, а всего 1000 рублей.

Скат-3


«Скат-3»: исследовать место падения

От сталкеров узнаём, что один из вертолётов упал на высокое плато, куда не попасть обычным путём. Лишь один из сталкеров по имени Ной знает дорогу. Получаем новый квест «Найти Ноя».


Найти Ноя

Узнаём, что Ной живёт в Строй барже чуть южнее Складовска. Подходим к барже, стучимся в дверь, уклоняемся от выстрела из дробовика. Больше Ной стрелять не будет, так что заходим внутрь. У Ноя есть ручной пёс-мутант, его боятся не стоит.


Прогулка

Договариваемся с Ноем о совместной вылазке на плато. Вместе перемещаемся к аномалии «Сгоревший хутор».

Ной пробегает между огней и запрыгивает в телепорт на краю аномалии. Повторяем путь Ноя. Чтобы определить безопасный путь берём болты (клавиша «6») и бросаем их перед собой. Если ничего не произошло – можно идти вперёд, если вспыхнул огонь – нужно обходить это место. Доходим до открытой калитки, прыгаем вперёд.

Мы телепортировались прямо на Южное плато. Подходим к упавшему вертолёту, осматриваем его, но не находим останки людей. Получаем новое задание по поиску возможных точек эвакуации экипажа вертолёта.


Точка эвакуации «Б2»

Отправляемся в «Складовск» спрашиваем бармена о военных. Он отвечает, что военных здесь не было. Нужно искать другие точки.


Все основные квесты на локации Затон закончились. Можете повыполнять дополнительные квесты на Затоне , обойти все аномалии в поисках артефактов . А можно оставить это на потом, так как в Затон всегда можно будет вернуться.


Чтобы перейти во вторую большую локацию - Завод «Юпитер», нужно в Складовске подойти к проводнику Лоцману. С Лоцманом договариваемся о путешествии на станцию «Янов».

Прохождение сюжетных миссий. Завод «Юпитер»

«Янов» - это база местных сталкеров, расположенная внутри железнодорожного вокзала. Внутри есть один торговец в окошке с названием «Касса». В одном углу здания находится штаб группировки «Долг», в противоположном углу – штаб группировки «Свобода». В подвальном помещении обосновался специалист по монстрам, там же находится наш личный ящик для хранения накопленного хабра.

Точка эвакуации «Б205»


Точка эвакуации «Б205»

Точка находится на юго-западе от ж/д вокзала, в районе ЗРК «Волхов».

На территории ЗРК встречаем десяток зомбированных врагов. Зомби хорошо стреляют, но медленно передвигаются, используем это в бою. Входим в здание, внутри одной комнаты на столе находим документ Записка от Соколова . Узнаём, что в этой точке был один из военных – Соколов, но теперь он отправился в бункер ученых.

Секрет. Спускаемся в подземный ангар под ЗРК «Волхов», входим в правый коридор. В конце тоннеля видим дверь с кодовым замком. Код указан в найденной записке Соколова.

За дверью проходим до завала, пролазим в вентиляцию справа. По соседнему тоннелю обходим завал. За следующей дверью нас поджидает опасный монстр – бюрер (толстый карлик в плаще, способный защищаться энергетическим щитом и атаковать, бросая предметы усилием мысли). Против бюрера хорошо использовать дробовик на ближней дистанции. Когда бюрер включит свой энергетический щит – бить его бесполезно, в это время прячемся за углом и перезаряжаемся. Если нет дробовика, то можно взять нож, незаметно подбежать к врагу и добить его.

После победы поднимаемся наверх по лестнице, оказываемся на складе оружия. Здесь можно взять десяток автоматов, множество патронов, гранат, а так же гранатомёт РПГ и несколько ракет для него.

От ЗРК идём на север к Бункеру ученых. Убираем оружие (клавиша «6»), входим в бункер, находим Соколова . Военный рассказывает свою историю, забирает свою записку, отдаёт аптечку. Важный сведений у Соколова нет, поэтому ищём оставшиеся вертолёты.

Скат-1
Прохождение Сталкер: Зов Припяти


«Скат-1»: исследовать место падения

Идём на юг в зону Вертолётные площадки. Перед площадкой видим поляну с табличками «Мины». Мины установлены как в земле, так и под асфальтированной дорогой, но их совершенно не видно. Берём в руки болт, бросаем его перед собой. Если впереди есть мина, то болт странным образом отскочит назад, если нет – можно идти вперёд.

Подходим к вертолёту , осматриваем его, находим черный ящик.

Теперь нужно уходить отсюда, но не сразу, пока стоим и ждём. Сзади на нас начинает бежать целое стадо кабанов-мутантов. Монстры подрываются на расставленных минах. Добиваем выживших врагов. Мин стало гораздо меньше, но они ещё есть, поэтому аккуратно проходим назад по минному полю лишь там, где лежат мёртвые кабаны.


«Скат-1»: отдать «черный ящик» технику на дешифровку

Возвращаемся на станцию «Янов», подходим к технику по прозвищу Азот , и отдаём ему черный ящик, найденный в вертолёте. Дешифровка ящик займёт 3 часа. В это время можно выполнять дополнительные задания, а можно сходить спальную комнату, заснуть на 3 часа, и сразу же вернуться к Азоту.

Техник Азот требует за свою работу 3000 рублей . Расплачиваемся, после этого прослушиваем запись из черного ящика. Узнаём, что военными была выбрана тока эвакуации «Б28» в центре города Припять.

Путь в Припять
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Прохождение


Путь в Припять: расспросить проводника

Спрашиваем проводника Лоцмана о путешествии в Припять. Лоцман не может нас провести, но знает о существовании подземного туннеля на заводе «Юпитер». Нужно обыскать завод в поисках документов, рассказывающих о местоположении туннеля.


Путь в Припять: проверить административный корпус завода «Юпитер»

Идём в юго-восточный угол локации на завод. Войти на завод можно только через одни ворота в северо-западном углу бетонного ограждения.

На территории завода нет опасных противников, только несколько собак-мутантов. Входим в административное здание, поднимаемся на второй этаж, поворачиваем налево. В комнате находим документ Папка с приказом .


Путь в Припять: проверить лабораторный корпус завода «Юпитер»

В документе упоминается следующее место, идём к нему. Не выходим на улицу, а сразу переходим в соседнее здание по тоннелю на втором этаже. Попадаем в лабораторный комплекс. В одной комнате на стеллаже находим Тетрадный лист .


Путь в Припять: проверить отдел доставки завода «Юпитер»

Ищем следующий документ в отделе доставки завода. Внутри читаем ещё одну бумагу График поставок .


Путь в Припять: проверить ремонтный цех завода «Юпитер»

Входим в ремонтный цех завода через юго-восточную часть здания. Внутри просто так не перейти в соседний цех. Сначала спускаемся по лестнице вниз. По подземному пути проходим в соседний зал, поднимаемся вверх, оказываемся на втором подвесном этаже ремонтного цеха. Идём в кабину управления, находим необходимую информацию в документе .


«Скат-4»: исследовать место падения

Справа от зелёного станка осматриваем столы, на одном из них находим листок бумаги .


Путь в Припять: проверить транспортный шлюз путепровода «Припять-1»

Продолжаем осматривать помещения завода. Проходим в помещение за железным ограждением. Входим в рубку управления с мигающей красной лампой. В рубке находим Журнал дежурной смены .


Путь в Припять: проверить первый отдел завода «Юпитер»

Выходим из центрального здания завода, идём в первый отдел, расположенный на северо-востоке. На втором этаже здания отдела на стеллаже находим Схема путепровода .

Вся информация о подземном тоннеле собрана. Тоннель действительно существует, но он заполнен газом и закрыт массивными шлюзами, которые можно открыть только с помощью электрического генератора. Возвращаемся на базу сталкеров.

«Припять-1»
Прохождение игры Сталкер: Зов Припяти


Путь в Припять: поговорить с техником про путепровод

Документы, найденные на заводе «Юпитер», показываем технику Азоту . Он говорит, что может запустить генераторы. Нам нужно лишь собрать группу смельчаков, чтобы они прикрывали техника. Причём у каждого бойца в группе, включая нас, должен быть костюм с замкнутой системой дыхания.


Путь в Припять: найти костюм с замкнутой системой дыхания

Для себя нам нужно купить Комбинезон «СЕВА» за 25000 тысяч. Такой костюм есть в наличии у торговца на станции Янов. Так же костюм можно заказать у курьера Шустрого на третьем этаже «Складовска».


Путь в Припять: поговорить с Зулусом о походе в Припять

Чтобы набрать команду, идём к сталкеру Зулусу , который живёт рядом в башне к северо-востоку от базы сталкеров. Во время общения с Зулусом придётся постоянно пить водку так, что к концу беседы мы потеряем сознание. Приходим в сознание. Зулус согласен организовать группу, и штаб нашего отряда будет находится в комнате Зулуса. Теперь, найдя нового члена группы, мы должны отсылать его в башню к Зулусу.


Путь в Припять: собрать отряд для похода в Припять

Поход в подземный тоннель – опасное дело, поэтому обычные сталкеры ни за что не пойдут в наш отряд. Мы можем уговорить лишь трёх особенных бойцов. Для вступления каждого члена отряда придётся выполнять свои дополнительные задания.

Вообще можно завербовать одного любого бойца и идти в тоннель небольшой группой. Но если соберём всех троих, то получим достижение «Лидер» и неплохую прибавку к здоровью всех членов отряда.


«Припять-1»: Соколов

Проще всего завербовать в группу выжившего военного Соколова . Идём в бункер учёных, говорим с Соколовым. Он сразу же согласен идти с нами, но ему необходимо достать защитный костюм.

В соседней комнате говорим с учёным Озерским. Учёный готов предоставить костюм в обмен на выполнение его задания.

Аномальное растение: добыть образец растительности

Нужно исследовать аномальную зону и принести образец мутировавшей растительности.

Идём в зону на юго-востоке от бункера учёных. Здесь множество опасных кислотных аномалий, поэтому двигаемся аккуратно к вершине холма. У учёных можно купить таблетки, временно увеличивающие сопротивляемость кислоте, тогда задача заметно упростится. В центре аномалии берём Цветок . (Достижение «Первооткрыватель»).

Возвращаемся к учёным, отдаём цветок, получаем костюм. Говорим с Соколовым, вместе с ним отправляемся к Зулусу.


«Припять-1»: Вано

На станции «Янов» в углу бара говорим с сталкером-грузином по имени Вано. Чтобы пригласить Вано в отряд, нужно выполнить два его задания, связанных с деньгами.

Во-первых, Вано задолжал бандитам 5000 рублей. Берём его деньги и несём бандитам в лагерь. Без собственных денег ходить не стоит, так как разбойники потребуют проценты в размере 2000 рублей. Бандитов можно припугнуть, если у нас в инвентаре есть хорошая броня и мощное оружие, в противном случае придётся заплатить 7000 рублей . (Бандитов можно просто поубивать из оружия, но в лагере их несколько десятков человек, это будет очень сложно. Но лучше откупится, за это в дальнейшем получим достижение «Дипломат»).

Во-вторых, когда Вано избавится от долгов, выяснится, что он заложил свой защитный костюм за те самые 5000 рублей . Выкупаем костюм у торговца Гавайца. После этого вместе с Вано идём к зулусу.


«Припять-1»: Бродяга

Для начала нужно найти отряд «монолитовцев» . Отряд находим к югу от ЗРК «Волхвов», около небольшого моста. Эти люди вышли из-под зомбирующего излучения монолита и теперь не представляют угрозы. Бродяга – лидер группы этих бывших «монолитовцев». Он просит нас найти укрытие для людей.

Возвращаемся на базу «Янов», спрашиваем сталкеров о приюте для монолитовцев. Разрешение на вход может дать только лидер «Долга» или лидер «Свободы». А для этого придётся завоевать доверие – выполнить дополнительное задание «Аномальная активность».

Идём к учёным, начинаем работать на них. Сначала проходим миссию «Исследование аномалий». Затем выполняем «Аномальное сканирование». Для выполнения задания нужно взять в руки лучший детектор – «Сварог» и прийти в зону Градирня (промышленный водоём для охлаждения воды). После этого сверху на наклонной поверхности появятся тела военных «Долга». Осматриваем тела, находим КПК, относим его лидеру группировки «Долг».

После этого лидер «Долга» согласится принять монолитовцев. Приводим бездомных на станцию «Янов». Находим приведённого Бродягу, зовём его в свой отряд, вместе с ним идём к Зулусу.


Когда необходимая команда будут собрана, идём к Зулусу. Обязательно одеваем костюм с замкнутой системой дыхания, набираем с собой патронов и аптечек (во время следующей миссии нельзя будет вернутся назад, но после прохождения тоннеля снова можно будет перемещаться между локациями).

«Припять-1»: Путепровод
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Прохождение


(Если мы набрали полный отряд, то у нас есть возможность идеально пройти тоннель. Если в тоннеле не погибнет ни один член отряда, то это повлияет на концовку игры).


В первой части тоннеля осматриваем разрушенные автомобили, собираем в них оружия и боеприпасы. На нас нападают одиночные враги – снорки и тушканы.

Около закрытых ворот нажимаем кнопку на панели. За воротами заполненное газом помещение, где обитает целая стая снорков. Убиваем врагов, проходим через аномалии, используя детектор. Осматриваем кабины и кузова машин, находим патроны и медикаменты. Открываем ещё одну дверь с помощью кнопки.

Входим в широкий тоннель, здесь отстреливаем снорков и зомби. На ближайшем тепловозе находим оружие АС-92 и патроны. В вагоне находим ещё патроны. Снорков пытаемся отстреливать издалека, иначе они будут прыгать между членами отряда, и наши люди могут случайно начать стрелять друг в друга.

Открываем следующую дверь. Сразу же расстреливаем снорков из дробовика, ещё до того, как дверь полностью откроется.


Входим в большое круглое помещение. Внутри пусто. Подходим к нужной двери, но она обесточена и не открывается. Поднимаемся наверх на площадку с трансформатором. Нажимаем рубильник , подаётся напряжение. Сразу после этого со всех сторон появляются агрессивные монолитовцы. Прячемся за трансформатором, отстреливаем врагов. Здесь полезно иметь при себе снайперскую винтовку или автомат с прицелом.

Победив врагов, идём к подключенной двери. Энергия поступает, но дверь открывается не здесь, а через диспетчерский пункт. Обходим аномалии, поднимаемся в диспетчерскую. В рубке управления мы оказываемся под прицелами снайперов монолита. Быстро прячемся за углом, затем поочерёдно отстреливаем врагов. Их всего два: один слева, на самом верхнем этаже под потолком; второй – справа на этаж повыше нас. Отсюда же можно расстрелять обычных солдат монолита, воюющих снизу. Нажимаем на кнопку , спускаемся к открытой двери.

За дверью попадаем в следующий широкий тоннель. Здесь ничего интересного: обычные враги – снорки, зомби и тушканы, по углам можно найти патроны. В конце пути по лестнице поднимаемся на поверхность.

Прохождение сюжетных миссий. Припять

На поверхности нас уже подкарауливает вооруженный отряд военных. В этой ситуации главный герой Дягтерёв раскрывает себя и показывает удостоверение УСБ.

Военные отводят нас в свой штаб, расположенный в здании прачечной города Припять. Общаемся с лидером подразделения – полковником Ковальским. Узнаём, что вертолёты были сбиты монолитовцами с помощью очень мощного необычного оружия. Получаем задание найти это оружие.

Неизвестное оружие


Неизвестное оружие: присоединится к отряду

Идём к зданию госпиталя, здесь нас уже ждёт отряд. Вместе с военными входим в здание, занимаем удобные позиции. В противоположном здании видим отряд монолитовцев. Ждём, когда они выйдут во двор, расстреливаем их. Спускаемся вниз, чтобы обыскать тела.

Когда мы окажемся внизу, в соседнем здании появится гораздо больше бойцов монолита. Быстро убегаем из этой засады, прячемся в здании. По одиночке отстреливаем врагов издалека.

Наша основная цель – монолитовец с лазерной пушкой, расположившийся на высокой крыше левого здания. Он может убить нас с первого выстрела, поэтому не стоит задерживаться надолго на открытом пространстве. Можно быстро подбежать под здание, на котором стоит снайпер с лазерной винтовкой, а затем аккуратно отходит подальше и стрелять в него вертикально снизу вверх. Когда убьём врага, он упадёт вниз вместе со своим оружием. Подбираем гаусс-пушку . Теперь можно покидать поле боя.


Неизвестное оружие: отнести оружие Ковальскому

Возвращаемся в штаб военных. Показываем оружие Ковальскому. Пушка была повреждена при падении, теперь стрелять из неё нельзя. Нужно найти техника для ремонта оружия. Но это на потом, а прямо сейчас по радио получаем следующее задание.

Пропавшая разведгруппа
S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat. Wiki

Пропавшая разведгруппа: разыскать отряд

Идём на поляну к западу от общежития, находим убитых солдат. Получаем сообщение Ковальского о группе «Монолита», обосновавшейся в разрушенном магазине «Книги».


Скопление «Монолита»: встретится с подмогой

Идём к магазину на юго-запад, по дороге встречаем группу поддержки из двух военных.

В книжном магазине убиваем отряд монолита. В одной из комнат находим большую кучу металлического мусора, представляющую собой антенну для управления монолитовцами. Стреляем по антенне, чтобы выбить из неё центральный цилиндрический объект. Задание выполнено.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Прохождение

Неизвестное оружие: добыть информацию

На базе военных подходим к проводнику Гарику, вместе с ним перемещаемся обратно на Затон.

В барже «Складовска» находим техника по прозвищу Кардан . Показываем гаусс-пушку Кардану, от этого он сильно удивляется, но тут же теряет сознание от выпитого алкоголя. Нам нужно подождать около шести часов, пока Кардан проснётся. Быстро перемотать время можно, если воспользоваться кроватью в соседней комнате слева.

Подходим к проснувшемуся Кардану. Он рассказывает, что принимал участие в разработке этой пушки под официальным названием «изделие №62», но ему нужно больше информации, чтобы разобраться в устройстве этого оружия. Разработка велась в испытательном цехе под электрической подстанцией, расположенной на юго-западе Затона, где сейчас расположена аномалия Железный лес. Получаем от Кардана карточку доступа к испытательному цеху .


«Изделие №62»: найти документацию в испытательном цехе

Идём в аномалию «Железный лес», входим в небольшое одноэтажное здание, спускаемся под землю, карточкой открываем дверь. Проходим этаж, расстреливая зомби.

На нижнем этаже попадаем в помещение с рельсами и подвесными дорожками на стенах. Внизу обитает громадный монстр – псевдогигант. От монстра легко спрятаться на верхних этажах, и расстреливать его оттуда, но лучше не вступать в бой, на это уйдёт очень много патронов и гранат. Сразу же забираемся на подвесную дорожку, по верхнему балкону переползаем на другую сторону помещения. Спускаемся чуть ниже, на высоте третьего этажа встаём на карниз, идущий вдоль стены, по нему проползаем на площадку, куда невозможно забраться по лестнице. Отсюда поднимаемся наверх на большую квадратную трубу, спрыгиваем внутрь трубы в вентиляцию, по ней проходим в соседнюю закрытую комнату.

В комнате видим огромную гаусс-пушку. Рядом на столе берём документы . Узнаём о лаборатории Х-8, где происходили все прочие эксперименты, берём желтую ключ-карту «Х-8» . Выходим отсюда.

Возвращаемся к Кардану, отдаём ему найденные документы и сломанную гаусс-пушку. Подождав сутки, забираем целое оружие.


Гаусс-пушка: рассказать Ковальскому об оружии

Возвращаемся в Припять на базу военных, общаемся с Ковальским.

Пропавший часовой
STALKER: Call Of Pripyat. Прохождение

Пропавший часовой: найти часового

У Ковальского очередная проблема – один из часовых не выходит на связь. Идём к зданию Гастронома, видим кричащего и стреляющего во все стороны часового. Через пару секунд солдат умирает, а из-за угла выходит монстр контролёр. Быстро убегаем за угол, чтобы спрятаться от гипноза контролёра. Выходим из за угла на несколько секунд, расстреливаем врага, и снова прячемся. Так без потерь убиваем особо опасного мутанта.

Лаборатория Х-8
Сталкер: Зов Припяти. Прохождение


Лаборатория Х8: найти документы об экспериментах

Узнаём, что лаборатория находится под зданием КБО «Юбилейный». Приходим на место и видим, что единственный лифт не работает. Чтобы его запустить, нужно подняться на самый верхний этаж здания и запустить генератор для лифта.

Всё здание наполнено зомби и монолитовцами. В каждом углу здания есть своя межэтажная лестница. Первые этажи проходятся легко по любой лестнице, а вот дальше нужно осматривать каждую лестницу, чтобы найти ту, по которой можно подняться выше. На шестом этаже активируем генератор, спускаемся вниз. На лифте опускаемся под землю.


Лаборатория Х8: покинуть подземный комплекс или продолжить поиск документов

Используем карту доступа, попадаем в X-8. Здесь очень запутанная архитектура. Сами помещения маленькие, но связаны они между собой в самых разных местах. Наша задача: найти в этом лабиринте 6 документов. (Можно собрать всего 1 документ и сразу выйти, но это отразится на концовке). Всего здесь четыре разных помещения, на центральной развилке они обозначены синими табличками у дверей.

1 документ. Идём в Учебный класс слева. Здесь летает монстр – электра. Убить этого врага невозможно, поэтому изучаем его траекторию, а затем пробегаем мимо него. Спускаемся в нижнюю комнату, на столе находим первый документ . Возвращаемся в центр к входной двери.

2 документ. Идём в Столовую. Спускаемся по лестнице, затем идём направо и поднимаемся по другой лестнице. В боковой туалетной комнате находим монстра бюрера. Подбегаем поближе и убиваем монстра ножом. В основном помещении столовой на одном из столов находим второй документ .

3 документ. Из столовой идём в предыдущую комнату, спрыгиваем вниз через пролом в полу. Внизу идём по коридору, открываем железную дверь. Спускаемся к двум большим котлам. На столе рядом с ними находим третий документ .

4 документ. Из центра идём в помещение Лаборатории (табличка с пробирками). Видим затопленное помещение, в центре находится странное устройство «Радуга». Подходим к компьютерному столу, за компьютером находим четвёртый документ .

5 документ. Из лаборатории по нижнему этажу идём в помещение Лифт. (Из центральной комнаты напрямую нельзя попасть во вторую шахту лифта). На нижнем этаже входим в открытую шахту лифта, по лестницам и платформам забираемся наверх, перепрыгиваем на верхний открытый этаж.

В следующей комнате слева расположились сразу три бюрера, поэтому стоит подготовится к битве с ними. Лучшая тактика против бюреров – ударять их ножом вплотную, но так как таких врагов сразу три, то, чтобы не умереть, нужно ещё постоянно восстанавливать здоровье, используя мощные аптечки – синие или желтые. Так же, можно расстреливать бюреров из дробовика, прячась за углом, но такая перестрелка затянется надолго из-за телепатических щитов на монстрах.

После победы осматриваем комнату. На центральной площадке, на столе около трубы лежит пятый документ .

6 документ. Из комнаты с бюрерами по подвесному мостику поднимаемся в верхнюю комнату, берём шестой документ .

Собрав документы, выходим из X-8.

Радиопомехи
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Прохождение


Внимание! Как только мы начнём следующее задание «Радиопомехи», проводник покинет базу военных, и мы не сможем больше перемещаться из Припяти в другие локации. Если хотите выполнить какие-то дополнительные задания, то это нужно сделать до начала миссии «Радиопомехи».


Разговор с глазу на глаз: поговорить с Ковальским

Ковальский сообщает, что не может связаться с центром, так как кто-то создаёт радиопомехи в эфире. Командир военных просит найти трёх пропавших солдат и по их информации определить источник радиопомех.


Радиопомехи: найти пропавший отряд

В предполагаемой точке поиска находим трупы двух солдат . У одного из них забираем взрывчатку, узнаём координаты вражеской радиостанции.


Радиопомехи: проникнуть в здание детского сада

Подходим к разрушенному зданию Детского сада, устанавливаем взрывчатку на двери, дожидаемся взрыва и входим внутрь.


Внутри дет.сада блуждают несколько зомби и полтергейстов. Поднимаемся на 2 этаж, переходим в левое крыло здания, спускаемся на 1 этаж по главной лестнице, сворачиваем налево и снова поднимаемся на 2 этаж уже по другой лестнице. В комнате находим антенну монолитовцев, состоящую из груды мусора. Стреляем в деревянные доски под антенной, от этого она провалится на нижний этаж. Спрыгиваем в образовавшуюся яму, внизу в большом холодильнике находим запертого третьего солдата. Вместе с солдатом возвращаемся на базу.

Неизвестный
Сталкер: Зов Припяти. Прохождение

Неизвестный: проверить источник сигнала

Связь восстановлена, Ковальский связывается со штабом, но военные боятся посылать вертолёты, пока не выяснены причины падения предыдущих вертолётов Скат.

Недалеко от базы военные засекли странный движущийся сигнал. Выдвигаемся на место, но ничего не находим. Связисты сообщают о новом местоположении сигнала, идём туда. Затем ещё раз идём за сигналом. В конце концов выясняем, что кто-то движется к нашей базе по подземным тоннелям.

Неизвестный: подготовится к атаке на базу

По приказу Ковальского срочно возвращаемся на базу, чтобы подготовится к возможному нападению. В итоге, нападения не будет. Источником сигнала был сталкер-одиночка по прозвищу Стрелок – герой предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R.


Отряд «Скат»: найти источник разрядов, поразивших два вертолёта

Стрелок объяснил военным, что вертолёты попали в аномалии зоны, несмотря на их тщательную подготовку. Просто военные пользовались устаревшей картой аномалий. Аномалии переместились после очередного радиоактивного выброса, а военные оказались не готовы к такому повороту событий. Причина ясна, осталось доложить командованию.

Эвакуация
S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat. Прохождение


Эвакуация: переждать выброс

В прачечной пережидаем радиоактивный выброс. Сразу после этого Ковальский связывается с Центром и договаривается о прибытии вертолётов в точку эвакуации. Набираем побольше боеприпасов и выдвигаемся на последнее задание.


Эвакуация: прикрывать Стрелка

Точка эвакуации находится на севере Припяти, на площади около кинотеатра «Прометей» и порта. Движемся к цели в составе отряда военных. Во время эвакуации Стрелок должен обязательно остаться в живых, поэтому постоянно прикрываем его. На пути отстреливаемся от монстров и зомбированных людей.


Эвакуация: срочно вернуться к вертолётам

В точке эвакуации уже сели вертолёты, но надо расчистить территорию от врагов, чтобы безопасно взлететь. Прячемся в небольшое углубление, и держим оборону, так как со всех сторон начинают нападать монолитовцы. Предстоит жаркий бой. Здесь хорошо иметь при себе снайперскую винтовку, чтобы снять снайперов монолита, сидящих на крышах высотных зданий. Остальных врагов лучше расстреливать издалека используя автомат с прицелом. Время от времени нужно убегать от гранат, брошенных в наш окоп.


После победы получаем выбор: сразу же покинуть зону или остаться для выполнения побочных заданий. Если останемся, то завершить игру можно будет в любой момент, поговорив с проводником.

Вся игра пройдена!!!


В концовке просматриваем различные слайды о последующей судьбе сюжетных персонажей и группировок. Какие именно слайды увидите вы, зависит от совершенных вами действий на протяжении всей игры: выполнение дополнительных заданий, поддержка группировок, получение достижений, нахождение секретов. (Именно о такой многоплановой концовке мечтали любители серии Mass Effect, но дождались её лишь любители серии S.T.A.L.K.E.R.).

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
.
Оружие, броня . Артефакты .
Карты локаций . Достижения . Чит-коды . Вопросы - ответы .
Моды (фанатские модификации) .