Intellektuális játék gyerekeknek. Intellektuális játék a táborban. Intellektuális játékok általános iskolásoknak. "A vizsgálatot szakértők végzik"

Az intellektuális játékok nagyon hatékonyak az iskolások mentális képességeinek fejlesztésében. Nagyon sok ilyen játék van.

Elme játékok gyerekeknek és alsó tagozatos iskolások Kitalálhatja őket saját maga, vagy használhatja a meglévő játékokat. Mindenesetre vannak előnyei az ilyen játékoknak.

Lássunk néhány már létező szellemi játékot.

A játék egy intelligens kaszinó AZ ÉS YA.

Ez a játék figyelemre méltó, hogy bármely ország, állam, óceánok és még sok más segítségével értelmezhető.

Bár egy kicsit bütykölnie kell néhány nevet, kérdést és jellemzőt. Ennek a játéknak az a lényege, hogy megszilárdítsa az országról, államról, ebben az esetbenÁzsiáról.

Ez a játék 4 fordulóból áll, feladatokat, amelyeket minden csapat megkap. A válaszokat papírra kell írni, majd bizonyos idő (például 60 másodperc) elteltével ki kell mondani.

  • Első kör. A lényeg az Ázsiával kapcsolatos kérdések helyes megválaszolása (A Z I Z, 4 betűből áll, ami azt jelenti, hogy egyenként 4 kérdés lesz). Az országgal kapcsolatos kérdések azok legyenek, amelyeket az órán tanulmányoztak. Minden helyes válaszért a csapat kap egy levelet (az Ázsia szóból).
  • Második kör. Sorolja fel a folyók, látnivalók neveit..., mit tanultak erről az országról szóló órákon. Minden helyes válaszért - 5 pont.
  • A harmadik fordulót „intellektuális kaszinónak” hívják, ahol az országgal kapcsolatos kérdéseket kell feltenni, amelyekre a gyerekeknek meg kellett volna tudniuk a válaszokat az elkészült programból. Minden helyes válaszért - 5, 10, 15 pont (a pontok száma a kérdés összetettségétől függ, ahol a tanár határozza meg a bonyolultságot a kérdések összeállításakor). Tölts fel 3-4 kérdést minden nehézségből.
  • A negyedik kört „blöffklubnak” hívják. Itt logikai és figyelmességi kérdéseket tesznek fel (helyes vagy helytelen választ tartalmazó kérdések). „Igen” vagy „nem” választ kell adnia, és szükség esetén indokolnia kell. Például a kérdés: Taskent Ázsia fővárosa? A válasz nem, Ázsiának nincs fővárosa, nem állam.

A játéknak vége, a tudás megszilárdult, vannak nyertesek. Az ösztönzők az Ön belátása szerint.

Verseny, alkoss ki egy szót egy kifejezésből vagy egy másik szóból

Ez a játék bármilyen korú iskolás számára érdekes. Egy szó vagy kifejezés betűiből a lehető legtöbb főnevet kell létrehozni, és minden betűt csak egyszer lehet használni.

Ez a feladat bonyolíthatja például az angol szavak összeállítását angol szó. Például a paralelepiped szó.

Kitaláljuk a szavakat: gőz, jég, felvonulás, mancs, takaró...

Anagramma verseny

Itt van kettő vagy több létező szavakat, le kell fordítania egyet, például városokat.

  1. száz és árok - a ROSTOV szó,
  2. róka és csík – a VILNIUS szó,
  3. padló és vatta - POLTAVA...

És ha meg akarja tanítani gyermekét, hogyan készítsen szavakat nagy szó fontolja meg.

Mozaikok és kivitelezők

Jól fejlesztik a mozaikjátékok logikáját.

Különféle kivitelezők:

  1. Lego,
  2. fa,
  3. vas...

Napló feladatok

Logikát és gondolkodást fejlesztő magazinok, amelyek olyan feladatokat tartalmaznak, mint:

  1. rejtvények,
  2. rejtvények,
  3. keresztrejtvények,
  4. fejezze be a képet
  5. megtalálni a különbségeket,
  6. és mások.

Ez csak néhány a létező játékok közül. Legtöbbjük úgy fejleszthető, ha valami sajátot visz beléjük.

Sok játékot magad is kitalálhatsz, ez egyáltalán nem nehéz, a lényeg az, hogy a gyermekeid (iskolások) életkorára összpontosíts. Mindenesetre teljesen mindegy, hogy klasszikus, meglévő játékokat vagy saját kitalált játékokat használsz.

Hatása biztosan meglesz, sok ilyen játéknak köszönhetően a gyerekek nem csak mentálisan fejlődnek, hanem megtanulnak csapatban dolgozni is.
A játékkal okosabb lehetsz!

Bármit is játszanak a gyerekek,
Nem számít, mit kérdeznek,
Csak egy dolgot kell megtanulni
Minden játékot bölcsen kell játszani.

kattintson a " Mint» és kapja meg a legjobb bejegyzéseket a Facebookon!

Alatt hosszú utazás, esős időben vagy vidéken, távol a játékoktól, egy izgalmas és hasznos játékkal foglalkoztathatja gyermekét. Az intellektuális játékok azért jók, mert hozzáférhetőek és fejlesztik a gyereket. Segítségükkel észrevétlenül elrepül az idő. Ugyanakkor nem igényelnek készpénzköltséget vagy speciális felkészülést.

Az intellektuális játékok iránya

Az intellektuális játékokban óriási lehetőségek rejlenek, és lehetővé teszik a következők fejlesztését:

  • Memória. A játék során mind önkéntelen, mind véletlenszerű memória- akár gyerekek is iskolás korú tökéletesen emlékezni fog az ebben a formában bemutatott információkra.
  • Figyelem. IN érdekes játék a gyermek amennyire csak lehetséges, koncentrál, igyekszik nem veszíteni szem elől a legapróbb részleteket sem.
  • Gondolkodás. Egy összetett, de izgalmas probléma átgondolásával a tanuló kiválóan edzi ezt a képességet, és elsajátítja a jövőbeni megoldási algoritmusokat.
  • Logika. Az intellektuális játékok elválaszthatatlanul kapcsolódnak egymáshoz logikus gondolkodás, lehetővé teszi annak alapjait a gyerekekben fiatalabb korés javítani az idősebb diákokkal.
  • Beszéd. Számos játék a gyermek beszédét használva fejleszti az ízületi apparátust és segíti az új nyelvtani szerkezetek elsajátítását.

A játéknak megvannak a maga sajátosságai, és e folyamatok közül csak egy fejlesztésére vagy több készség képzésére irányulhat. A mai cikkben a többfeladatos játékokkal fogunk foglalkozni. A fenti folyamatokon kívül segítik a képzelet, a kreatív gondolkodás, a finommotorika stb. fejlesztését is.

Az intellektuális játékok használatának elvei

Amikor játékot ajánl fel gyermekének, ne feledje a következő alapelveket:

  • A játéknak érdekesnek kell lennie. Kínálj gyermekednek egy izgalmas időt, keltsd belé a versenyszellemet, és figyeld a viselkedését játék közben. Ha a lelkesedés gyorsan kiszárad, jobb a feladaton változtatni.
  • A játéknak optimális nehézségi szinttel kell rendelkeznie. Túl könnyű - hosszú ideig nem tudja felhívni a gyermek figyelmét, túl bonyolult - felzaklathatja, nemtetszését vagy haragot okozhat.
  • A gyermeknek szüksége van támogatásra, segítségre és dicséretre. Készüljön fel arra, hogy magának kell törődnie a problémával – a gyermeknek éreznie kell az érdeklődését, és látnia kell a részvételét. Dicsérjétek a sikereit, de ne dicsérjétek túl, és csökkentsétek a kritikát a minimumra, vagy távolítsátok el teljesen.

játék "Majom"


Majomnak lenni nem mindig rossz dolog!

Mi fejlődik: figyelem, memória, finommotorika, mozgáskoordináció

A játék azzal kezdődik kis mese: „Volt egyszer egy kis majom. És egy napon nagyon unatkozni kezdett. Az asztalnál ült, és szomorú volt, amikor egy fiú lépett be a szobába. A majom bebújt az asztal alá, és figyelni kezdett. A fiú elment a büféhez és elvitte az édességet - a majom is felszaladt a büfébe és kivette az édességet. A fiú széthajtotta a papírt, a majom pedig. A fiú harapott, a majom pedig egyet. A fiú mosolygott, és ő is.

Ezután a felnőtt egy játékot kínál a gyermeknek (gyerekeknek), amelyben ő maga lesz a meséből fiú, a gyermek pedig majom. Ezt követően a szülő bármilyen műveletet meg tud mutatni (például modell összeállítása), és a gyermek feladata ezek gyors megismétlése.

"Milyen elemet távolítottak el?"

Mi fejlődik: figyelem, memória, logika

Bármilyen tárgykészletet a gyermek elé helyeznek (az optimális szám a gyermekek számára általános iskola– 5-9). A tanuló feladata, hogy alaposan megvizsgálja az összes tárgyat (30-50 másodpercen belül), és emlékezzen rájuk. Aztán elfordul, és a felnőtt eltávolít egy tárgyat. A gyermeknek meg kell határoznia, hogy melyik elemet távolította el. Ha vesztes, akkor tanácsot adhat: „Ez a tárgy piros”, „Kör alakú” stb.

A logika fejlesztéséhez kissé módosíthatja a játék feltételeit. A hiányzó tárgy kitalálásához a gyermek számos logikai támpontot kap: „Az olló mögött feküdt, de a toll előtt”, „A tárgy nagyobb, mint egy jegyzettömb, de kevesebb, mint egy könyv"," "Négy sarka van, de nem négyzet" stb.

"Időrendi sorrend"

Mi fejlődik: memória, figyelem, gondolkodás, beszéd, logika

A mese alapján több képet kell készíteni. Például a Kolobok meséhez rajzolhat egy nagypapát és nagymamát, egy vidám Kolobokot, egy nyulat, egy farkast stb. Kereshet releváns képeket a könyvekben és az interneten.

"Mese képekből"


Ami lehetővé teszi a fejlődést: figyelem, logika, beszéd, fantázia

A gyereknek több képet is kínálnak, például az egyiken egy lány látható, aki cukorkát tart, a másodikon egy lány üres cukorkapapírral a kezében, a harmadikon pedig egy síró lány. A tanulónak ezekből a képekből logikus történetet kell összeállítania. Ebben az esetben a történetben szereplő eseményeknek abban a sorrendben kell történniük, amelyben a képeket bemutatták.

"Helyezze be helyes sorrend»

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás, logika

A gyermeknek a logikai feltételek alapján megfelelő sorrendbe kell rendeznie az objektumokat. Példa:

A zöld kör nem lehet a piros négyzet mellett. A kék háromszögnek a zöld kör előtt kell lennie, de a sárga négyzet után. A piros négyzet mindig az utolsó. A sárga négyzet egy kék háromszöggel párosul...

"Léggömb keret"

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás

Feladat: Képzeld el, hogy 15 golyód van. 5 db sárga, 5 – kék, 5 – piros. Háromszög alakú keretbe kell őket rendezni, hogy ne legyenek a közelben azonos színű golyók.

„Fold ki a kódot és fejezd be”

Mi fejlődik: memória, figyelem, gondolkodás, logika

A gyermek egy képsort kap, amelyeket egy bizonyos elv szerint választanak ki. A feladat ennek az elvnek (kódnak) a feloldása és a sorozat befejezése.

Például a sorrend:


Milyen ábrát kell elhelyezni a kérdőjel helyett:


Képek Akimov G. E. „SZUPERintelligencia. Hatékony képzés a természetes zseni fejlesztésére

"geometriai titkosítás"

Mi fejlődik: figyelem, memória, logika, gondolkodás, beszéd

A gyermeknek a következő rendszert kínálják:

És feltételek:


Így kerül kódolásra a visszafejtendő szó/kifejezés. Például:

Képek Hart-Davis A. „Amazing Math Puzzles”-tól

"Fordítsa meg a csészéket"

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás, logika

Hét csésze kerül sorra a gyermek elé, alul lefelé. Egy mozdulattal három csészét fordíthatsz meg (nem többet és nem kevesebbet). Feladat: három mozdulattal helyezd el helyesen az összes poharat.

"Kvíz"

Mi fejlődik: figyelem, memória, gondolkodás, beszéd

A játék megkezdése előtt kérdéseket kell feltenned az általános intelligenciáról, tudásról, műveltségről és intelligenciáról. A kérdések lehetnek válaszlehetőségekkel (Hány bolygó van naprendszer? A) 6; B) 3; B) 8; D) 9.), és anélkül (Hány császár volt Oroszországban?).

A játék iránti érdeklődés növelése érdekében minden helyes válaszért pontokat adhatsz gyermekednek, majd nyereményekre cserélheted. Vagy rendezzenek egy kis versenyt a gyerekek között, hogy ki adja a leghelyesebb választ.

"Találós kérdések egy trükkel"


Mi fejlődik: figyelem, memória, gondolkodás, logika, beszéd

Rengeteg találós rejtvény létezik, amelyek megfejtése felnőttek és gyermekek számára egyaránt érdekes:

  • Lehet-e a kéz névmás? Ha igen, mikor? (Amikor ők te-mi-te)
  • Melyik madár lesz a legnagyobb Európában, ha csak egy betűt veszít? (Sárgarigó)
  • Melyik hónap a legrövidebb? (május – csak három betű)
  • Mikor jön be a legkönnyebben egy fekete macska a házba? (Ha nyitva van az ajtó)
  • Melyik hónapban beszél a legkevesebbet egy csevegő lány? (A február egy rövid hónap)

Ilyen rejtvényeket találhat a könyvekben vagy az interneten.

Ezt a játékot bármilyen iskolás korú gyermek játszhatja, ehhez különböző szintű kérdéseket kell alkotnia.

A műsorvezetőnek elég sok kérdést kell előkészítenie a játékhoz. Nehézségi fokuk a játékosok életkorától függően változhat, a lényeg az, hogy a kérdéseket nem tudósoknak szánták, a játékosoknak logikus érveléssel kell megtalálniuk a helyes válaszokat.

Az összes játékos nevét felírják a papírlapokra, a papírdarabokat összekeverik és kalapba öntik. Két asztal van a vezető előtt, és mindegyikhez két-két szék. Minden asztalnál két résztvevő ül, akiknek a nevét a házigazda egy kalapból húzza elő. Feltesznek egy kérdést, és a gyorsabban válaszoló játékospár az asztalnál marad, a másik pár elhagyja az asztalt, és a következő két résztvevőt hívják a helyükre. Ha egy pár egymás után három kérdést nyer, ők is elhagyják az asztalt.

A leveleket azon résztvevők nevével, akik már ott voltak az asztalnál, félretesszük. Amikor az összes játékos már az asztalokhoz ült, az első kör befejezettnek minősül. Ha ezek után még mindig elegendő számú kérdés maradt, ugyanazt még többször megteheti, játékospárt cserélve.

Így a játék nemcsak a játékosok intellektuális képességeit fejleszti, hanem segít baráti kapcsolatok kialakításában is. Ha a játékosok nem ismerik egymást, a játék segíti őket az ismerkedésben.

"A vizsgálatot szakértők végzik"

A játék megkezdése előnyös az idősebb gyermekek és tinédzserek számára. Több előadó kell hozzá, lehetőleg nem a gyerekek közül.

A műsorvezetők egy szituációra gondolnak: valamilyen bűncselekményre vagy rejtélyes esetre, amit a játékosoknak úgy kell megoldaniuk, hogy olyan kérdéseket tesznek fel, amelyekre csak „igen” vagy „nem” lehet válaszolni az összes előadónak. A játékot nehezíti, hogy az egyik műsorvezető mindig hazudik. A résztvevők tudnak erről, de a szabályok szerint nem tehetnek fel azonos vagy hasonló kérdéseket különböző előadóknak, így nem tudják azonnal megállapítani, hogy pontosan ki hazudik.

A „kihallgatás” addig tart, amíg a helyzetet teljesen vagy majdnem teljesen helyre nem állítják a játékosok. A kérdések és válaszok folyamatában megtörténik a hallottak összehasonlításának, elemzésének, következtetések levonásának képessége.

"Nagy restaurátorok"

A játék iskolás korú gyermekek számára készült. Születésnapon vagy más ünnepnapon is megtartható. A játékosokat két csapatra osztják, a falra vagy az ajtóra egy kettéosztott papírlapot akasztanak, amelyre a csapatok pontszámait rögzítik.

Minden felnőtt kitalálhat különféle csapatversenyeket. A játék lényege az eredeti visszaállítása befejezetlen vagy megváltoztatott kifejezésekkel, a változtatás elvének ismeretében.

1. forduló Az előadó több inverziót is kitalál előre - frázisokból híres dalok vagy az antonim szavakból összeállított filmek. Minden csapatnak felváltva elmondják az átállást, és a játékosoknak vissza kell állítaniuk az eredeti kifejezést. Ha egy csapat kudarcot vall, a másik csapat megkapja a jogot a kérdés megválaszolására anélkül, hogy elveszítené a jogát, hogy először válaszoljon a következő kérdésre. Minden helyes válaszért a játékosok egy pontot kapnak.

2 kör A csapatok előre elkészített papírlapokat kapnak, amelyeken a nagyok ugyanazokkal a befejezetlen mondásaival szerepelnek. Gondosan kell kiválasztani őket: érthetőnek kell lenniük a gyermekek számára és könnyen kitölthetőnek. Egy idő után az előadó összegyűjti a lapokat, felolvassa, és eldönti, ki állt közelebb az eredeti mondáshoz, vagy esetleg a csapat járt jobban. A kapott pontokat egy papírlapon felsoroljuk.

3. kör A csapatok maguk készítik elő a feladatot erre a versenyre versenyzőik számára. Az előadó ad nekik 2-3 kis mondatot (legfeljebb 5 szót), és a játékosok újrakészítik, szavak helyett a definícióikat helyettesítik. Például a „gyöngyvirágok májusban nyílnak” kifejezés így nézhet ki: „Kis növények fehér, erős illatú virágokkal virágokat küldenek múlt hónapban tavaszi."

Amikor elkészültek a feladatok, a csapatok kicserélik őket, visszafejtik a kifejezéseket, majd összehasonlítják őket. Ennek a versenynek a lényege nem a megfejtésben, hanem a feladatok összeállításában van, az ebben megmutatkozó eredetiséget, minőséget és gyorsaságot kell felmérni. Az összes odaítélt pontot egy papírra írják fel, és az eredményeket összesítik.

"A legjobb"

Az intelligencia egyik legfontosabb tulajdonsága a tények összehasonlításának, elemzésének és saját, egyszerű megoldások. A javasolt játék segít fejleszteni ezt a képességet az általános iskolás korú gyermekeknél.

Az előzőhöz hasonlóan a játék is több, egymás után felkínált feladatból áll.

1. feladat. Az előadó a következő betűkombinációkat írja egy nagy papírlapra: ESG, IBD, DT, YZV, AZ, és felkéri a résztvevőket, hogy emlékezzenek rájuk 15-20 másodpercig, majd eltávolítja a lapot. Ezek után célszerű valahogy elterelni a résztvevők figyelmét, esetleg énekelni velük egy dalt, vagy mondókát mondani.

Néhány perc múlva az előadó mindenkinek kioszt egy kis papírlapot, és megkéri, hogy emlékezetből reprodukálják a korábban kimondott betűkombinációkat. Nem baj, ha a többség nem tudja megtenni. Elég nehéz megjegyezni az ilyen értelmetlen betűkombinációkat. Csak az válaszol helyesen, aki kitalálja, hogy másképp, különböző időközökkel olvassa el őket: EU, közlekedési rendőrség, ifjúsági színház, VAZ. Ebben az esetben elég jól ismert rövidítéseket kapunk: EU - Európai Unió, közlekedési rendőrség - Állami ellenőrzés biztonság forgalom, TYuZ - Fiatal Nézők Színháza, VAZ - Volzsszkij Autógyár.

Az előadónak el kell magyaráznia a játékosoknak, hogyan lehet a feladatot elvégezni.

2. Feladat. Előzetesen össze kell készíteni a játékosok létszámára vonatkozó feladatokat tartalmazó lapokat. Az előadó elmagyarázza a szabályokat a résztvevőknek: figyelmesen olvassa el a hiányos állítást, és a javasolt válaszlehetőségek közül válassza ki azt, amelyik a résekben pótolható, hogy a logika és a jelentés megmaradjon. A játékosok megjelölik a véleményük szerint helyes válaszokat, majd az előadó összesíti az eredményeket.

Feladatként átveheti a javasolt állításokat, vagy másokkal is előállhat. A feladatok lényege a szövegrész jelentésének elemzése és az egyetlen megfelelő válasz kiválasztása.

1) A túlélés érdekében modern világ, folyamatosan hatalmas, napról napra növekvő mennyiséget kell elsajátítani..., kontrollálni a helyzetet, gyorsan reagálni minden változásra. Itt... egyszerűen szükséges.

a) élelmiszer... hűtő, b) információ... számítógép, c) pénz... bank, d) haj... fodrász.

2) Ahogy a macskák öregszenek, egyre kevesebb lesz... Ha a macskája távol marad, ne zavarja. Ő maga jön hozzád, amikor ölelni és játszani akar.

a) bolyhos, b) vékony, c) ragaszkodó, d) éhes.

3) A közelmúltban... nem volt olyan hiány, mint a csokoládé. Volt fagylalt, olcsó gyümölcsfagylalt papír- vagy gofripohárban, creme brulee vagy popsi.

a) kávé, b) bor, c) szóda, d) fagylalt.

Helyes válaszok: 1 – b, 2 – c, 3 – a, 4 – c.

Ebben a játékban nem a pontok a lényeg, a legfontosabb, hogy minden feladat után elmagyarázzuk a gyerekeknek a helyes válaszokat, hogy megértsék a logikai összefüggéseket.

"Betörő"

A játékot idősebb iskolásoknak szánjuk. Játszhatod például történelem órán vagy iskolai tematikus esten.

Az előadó bármilyen történelmi eseményt elképzel, és a lehető legtöbb jellemzőt megnevezi: az esemény időpontja, helye, résztvevői, okai, következményei stb. Ezután mindegyik jellemzőről feltesz egy kérdést, és a csoport tagjai sorra válaszolnak.

Ennek eredményeként bizonyos jellemzők ismertek lesznek, de másokat nem lehet kitalálni. Által ismert tények a csapatnak meg kell értenie, mit történelmi esemény beszéd van.

Lehet versenyezni, de a különböző csapatoknak különböző eseményekre kell gondolniuk.

"Találj párat"

Iskolás korú gyermekek számára.

A játék nem verseny jellegű, így minden résztvevő egy csapatot alkot. Fontos, hogy a tanulók megbeszéljék a feladatokat, miközben keresik a helyes választ.

Az előadó ismerteti a szabályokat: felolvas pár szót, ami a fő. Ezután még több párt kiejt, amelyek közül kell választania egyet, amely értelmesen közvetíti a benne lévő szavak és a főpár szavai közötti kapcsolatot.

Vagyis meg kell érteni az első pár szavai közötti megfelelést, és meg kell találni a javasolt lehetőségek között olyan szavakat, amelyek szintén megfelelnek egymásnak.

Itt vannak lehetséges opciók feladatokat, de ezeket magad is kitalálhatod.

1) HÁZ - LAKÁS: a) autó - kerék, b) busz - szék, c) lakás - szoba, d) erdő - tisztás.

2) VIRÁG - BOGYÓ: a) frizura - kopasz, b) gomba - gombász, c) eső - hó, d) pénztárca - pénz.

3) PAPÍR – RAJZ: a) kép – keret, b) képeslap – gratuláció, c) asztal – szék, d) szó – levél.

4) ÉJSZAKA - NAPPALI: a) meleg - hideg, b) víz - papír, c) villany - hő, d) kaktusz - kamilla.

5) KÖNYVTÁR - KÖNYVEK: a) kormány - miniszterek, b) föld - harmat, c) nap - felhő, d) doboz - édesség.

Helyes válaszok: 1 – c, 2 – a, 3 – b, 4 – a, 5 – d.

Az előadó elmagyarázza, hogy bizonyos válaszok miért helyesek, és felkéri a játékosokat, hogy maguk találjanak ki hasonló feladatokat, amelyeket ő talál ki. Ez nagyon fontos a gyermekek értelmi képességeinek fejlesztése szempontjából.

"Utasítás"

A játék tinédzsereknek készült. Előfordul, hogy sokan találkoznak olyan utasításokkal, amelyek szó szerint mindent leírnak – egészen a csomag felbontásáig. Az „Instructions” játék éppen ilyen vicces esetekre épül.

Az előadónak a lehető legtöbb ilyen utasítást kell elkészítenie. Többet például teljes egészében el kell olvasni, és el kell magyarázni, hogy vicces utasításokról beszélünk, amelyek azt mondják, ami már világos. A többit üres betűkkel kell olvasni. A játékos, ha van válasza, felemeli a kezét, és elmondja mindenkinek. Ha a válasz helytelen, mások megpróbálnak teljesebben és helyesebben válaszolni.

Első pillantásra úgy tűnhet, hogy az intelligenciának semmi köze ehhez, de észrevették, hogy a nagyszerű képességek gyorsabban és szívesebben oldja meg az ilyen problémákat. A játék során a gyerekek nemcsak az intelligenciájukat gyakorolják, hanem jól is szórakoznak.

Íme néhány példa az ilyen utasításokra:

1) Útmutató a gumi úszósapkához: csak... a fejét vegye fel. Válasz: egy.

2) Útmutató a fagyasztott pudinghoz: figyelem! Melegítés után a termék... Válasz: forró.

3) Útmutató a visszapillantó tükörhöz: legyen óvatos! Az összes tárgy, amit a tükörben lát, valójában... Válasz: mögötte vannak.

4) Útmutató egy zacskó földimogyoróhoz: légy óvatos! A termék... Válasz: dió (a „földimogyoró” válasz is helyesnek fogadható el).

5) Útmutató az akkumulátorokhoz: mielőtt az elemeket behelyezi a készülékbe... Válasz: vegye ki a csomagolásból.

6) Útmutató egy zacskó mogyoróhoz: bontsa ki a csomagot... Válasz: egye meg a diót.

"Intellektuális futball"

Játék iskolásoknak. Nem mobil, ahogy a neve is sugallja, lényege, hogy minél több gólt rúgjon az ellenségnek.

A hagyományos futballhoz hasonlóan minden csapatnak vannak támadói, védői és kapusai. A döntőbíró szerepét az előadó tölti be. Egy csapatnak tetszőleges számú játékosa lehet, de nem kevesebb, mint három.

A csapatok 10-15 kérdést előre elkészítenek. Ezeknek a kérdéseknek nem kell konkrétaknak lenniük: "Ki?" "Amikor?" stb. A rájuk adott válaszokat logikus érveléssel kell meghatározni. Feltétlenül gondoskodni kell arról, hogy ne legyenek logikai párbajok - két olyan válasz jelenléte, amelyek egyformán helyesek lehetnek, különben a gól nem számítható be.

A házigazda egy érme segítségével határozza meg, hogy melyik csapat birtokolja a labdát. Ennek a csapatnak a támadói felteszik az egyik előkészített kérdést. A csapat harminc másodpercig tanakodik, és a védők válaszolnak. Ha a válasz helyes, a védők „passzolják a labdát” támadóiknak, akik felteszik a kérdést. Ellenkező esetben a kapus megpróbálhat újra válaszolni ugyanarra a kérdésre, de anélkül, hogy megkérdezné a csapatot. Ha a kapus „elütötte a labdát”, vagyis helyesen válaszol, a támadók újabb kérdést tesznek fel a védőknek, ha hibázott, gól születik, a kapus pedig „kiüti a labdát” támadóinak, akik megkérdezik; a kérdés a gólszerző csapat védőihez.

Ha a kapus rosszul válaszolt, a támadóknak jelenteniük kell a helyes választ, és a játékvezető dönti el, hogy beszámítja-e a gólt vagy sem.

Nagyon fontos, hogy egy csapat helyesen jelöljön ki egy kapust, mivel neki van joga az utolsó válaszadásra, és így lehetősége van a csapat megmentésére. A játék addig tart, amíg az egyik csapat kérdése el nem fogy. Ezután az eredményeket összesítik, és a nyerteseket díjazzák.

A játék nemcsak az intelligencia szintjét növeli, hanem a csapatmunka képességeit is fejleszti.

"A hegy királya"

Ezt a játékot bármilyen életkorú óvodások és iskolások is játszhatják, csak kérdéseket kínálnak fel nekik különböző nehézségi fokon. Jobb, ha nincs túl sok résztvevő.

Az előadónak további kérdéseket kell készítenie. A játékosok egy szék körül állnak, attól 4-5 lépésre. Célszerű kint játszani, hogy több hely legyen.

A műsorvezető azt mondja: „A hegy lábánál vagy. A szék a hegy teteje. Aki először mászik fel, az nyer.” Ezután az előadó egyenként tesz fel kérdéseket, aki a választ tudja, összecsapja a kezét. Aki először tapsol, az megkapja a választ.

Ha a játékos helyesen válaszol, akkor „felmegy a dombra”, vagyis tesz egy lépést a kör közepébe, ha rosszul, akkor hátrál. Az nyer, aki először közelíti meg a széket és felmászik rá.

Valamilyen változatossá teheti a játékot, például különböző „árakat” állíthat be a különböző összetettségű kérdésekre vagy a különböző sebességű válaszokra. Például, ha a játékos az első 2-3 másodpercen belül helyesen válaszolt, akkor két lépést tud „felmászni a hegyre”, ha pedig rosszul, akkor csak fél lépést tud visszavonulni.

A nyertes résztvevő megkapja a Hegykirály címet. Mindenkinek így kell hívnia az este hátralévő részében.

"Tapasztald meg a világot"

A játék 6-7 éves gyermekek számára hasznos. Ebben a korban kialakultak bizonyos elképzeléseik arról fizikai jelenségek: mozgásról, hőségről, hőmérsékletről stb. Televízió, rádió, a minket körülvevő világot- ezek az ötletek forrásai.

Anélkül, hogy elmagyaráznák a gyermeknek ezt vagy azt a jelenséget, amellyel találkozik, vagy amelyről megismer, a szülők figyelmen kívül hagyják nagyszerű lehetőség fejleszteni azt mentális képességek. Itt van például az egyik lehetséges játék a körülöttünk lévő világ, különösen a levegő tulajdonságainak megértésére.

Mutasson gyermekének egy üres üvegedényt. Kérdezd meg, hogy van-e benne valami. Valószínűleg azt fogja válaszolni, hogy az edény üres, és nincs benne semmi. Mondja meg neki, hogy téved: van valami a bankban, de nem látja ezt a „valamit”. De honnan tudod, hogy még mindig van ez a „valami” a bankban?

Vegyen egy műanyag zacskót, és hagyja, hogy gyermeke töltse meg golyókkal és kis kockákkal. Ügyeljen arra, hogy ha van valami a táskában, akkor az már nem lapos, hanem domború. Hadd lássa meg saját szemével, hogy ez tényleg így van, és hogy a kockák változtatták meg a táska formáját.

Ezt követően ürítse ki a zacskót golyókkal és kockákkal. A gyerek persze elhiszi, hogy megint üres lett a táska, nincs benne semmi. Kérd meg, hogy óvatosan csavarja meg a zacskót, csipje be a lyukat. Ahogy csavarja, alul domborúvá és rugalmassá válik: tehát van benne valami, és ez a „valami” levegő. Így magyarázza el gyermekének, hogy mi a levegő.

Kérdezd meg tőle, hogy volt-e levegő a zsákban a csavarás előtt, vagy azért tűnt fel, mert megcsavarodott. És próbáld rávezetni a helyes válaszra, bizonyítva, hogy mindig volt levegő a zsákban. Használja ki az alkalmat, és magyarázza el gyermekének, hogy van levegő az állítólagos üres üvegben, a szobában és az utcán. Bár láthatatlan, de mindenhol megtalálható.

"Mit miből"

Ez az oktatási logikai játék 4-5 éves gyermekek számára készült. Ebben a korban a gyerekek már meglehetősen nagy szókinccsel rendelkeznek (eléri a 4-5 ezret). Ezek főként az alapszókincs, azaz általánosan használt szavai, amelyek a kommunikációhoz szükségesek. Természetesen az azonos korú gyermekek beszédfejlődési szintje eltérő. Egyes gyerekeknek szabad uralma van szójegyzék, másoknak kicsi az aktív szókincsük, bár jelentős számú szót jól értenek (passzív szókincs).

A gyerekek az őket körülvevő világ megértésével elválaszthatatlan összefüggésben tanulják meg egy szó jelentését. Ebben Önök, szülők, aktívan segíthetitek őket, csak meg kell tanítani őket, hogy helyesen azonosítsák és nevezzék meg mind a tárgyakat, mind azt, hogy miből és milyen anyagból készültek. Hogyan végezhet egy ilyen tevékenységet egy gyermekkel úgy, hogy az ne csak hasznos legyen számára, hanem érdekes is legyen?

A játékod a gyermekeddel kérdésekből és válaszokból áll, a kérdésed az ő válasza. A játék előtt válassza ki a háztartási cikkeket, és osztályozza azokat minőség szerint: fa, üveg, vas stb.

Először a felnőtt üvegtárgyakat tesz az asztalra: poharat, üveget, dekantert stb. A felnőtt megkérdezi a gyereket: „Mit látsz az asztalon? Milyen anyagból készülnek ezek a tárgyak? Milyen egy szóval tudnád elmondani, mik ezek a tárgyak?

Előfordulhat, hogy a gyermek nem tudja azonnal, hogy ezek üvegtárgyak. De meg kell próbálnod rávezetni erre a válaszra. Miután meghallotta a gyermek válaszát, hogy ezek mind üvegtárgyak, a felnőtt azt mondja: „Igaz, minden üvegből készült tárgyat üvegnek neveznek. Mondj még néhány üvegtárgyat, amire emlékszel.

Ezután a felnőtt az összes fatárgyat az asztalra helyezi: piramist, fészkelő babát, fakanalat. Ismét ugyanazokat a kérdéseket teszik fel: „Mit látsz az asztalon? Milyen anyagból készülnek ezek a tárgyak? Milyen szóval nevezheti meg ezeket a tárgyakat?

Amikor a gyerek azt mondja: „Fa”, a felnőtt így folytatja: „Igaz, minden fából készült tárgyat fának neveznek. Ezeken kívül milyen fatárgyakat tud még megnevezni?”

Ezt követően a felnőtt a következő tárgycsoportot helyezi az asztalra: műanyag fedelet, nyulat és csörgőt. Hasonló kérdéseket tesznek fel ezekről a tárgyakról, valamint a következőkről - fémekről: olló, fémkanál, villa; gumi: labda, ugrókötél, gumijátékok.

Egy ilyen logikai játék után végre végezhet memóriajáték-gyakorlatokat. Egy felnőtt felkéri a gyermeket, hogy hallgasson és találjon ki találós kérdéseket ugyanazokról a tárgyakról, amelyek különböző anyagokból készülnek (galussról - gumitárgyról, vasról - fémtárgyról, izzóról - üvegtárgyról, sílécről - műanyag vagy fa tárgyról, labda – gumitárgy).

Ha esik, nem zavarjuk,

Gyorsan csobbanunk a tócsákon keresztül.

A nap sütni kezd -

A kabáttartó alá kellene állnunk. (Galos.)

oda-vissza

A gőzös bolyong és bolyong.

Ha abbahagyod, jaj!

A tenger lyukas lesz! (Vas.)

A ház egy üvegbuborék,

És fény él benne.

Napközben alszik, de amikor felébred,

Erős lánggal fog világítani. (Izzó.)

Két új, juhar,

A talpa két méter hosszú.

Tedd rájuk két lábadat -

És fuss át a nagy havon. (Síléc.)

Ha a folyóba dobod, nem fullad meg,

A falnak ütköztél - nem nyög,

A földre fogod dobni magad -

Fel fog repülni. (Labda.)

A játékot további gyerekek bevonásával folytathatod (3-4 gyerek). Helyezze őket körbe egymással szemben. És kezdje el ugyanazokat a kérdéseket feltenni, de a különbség az lesz, hogy a pontokat már itt számolják, és a gyerekeket másoknál gyorsabban érdekli, hogy megválaszoljanak egy kérdést vagy találjanak ki egy rejtvényt, és pontot kapjanak érte.

"Olyan különböző szavak"

Ez a logikai játék azoknak a 7-9 éves gyerekeknek szól, akik már az első vagy az előkészítő osztályba járnak. középiskola. Olyan szakemberek fejlesztették ki, akik az intelligencia fejlődését tanulmányozzák olyan gyermekeknél, akik csak most kezdik megérteni az iskolai igazságokat.

A játékban 8-10 fő vesz részt, de ha gyermeke nagyon félénk, és más gyerekek jelenlétében nem tud helyesen válaszolni a kérdésre, játsszon vele egyedül. Talán ezek után magabiztosabban érezheti magát társai között, és könnyedén játszhatja velük ezt az egyszerű játékot.

Könnyen elmagyarázhatja a szabályokat gyermekeinek. Adsz egy feladatot, és aki gyorsan válaszol a kérdésre, az kap pontot. Az a gyermek nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

1. Felteszed az első kérdést a gyerekeknek, ez a főnév definícióinak kiválasztására szolgál. Mielőtt ezt megtenné, magyarázza el, mit jelent a meghatározás, és milyen szavak lehetnek megfelelőek. Kiáltod az első szót: "Kutya", és azonnal felteszed a kérdést: "Gyerekek, milyen kutyák vannak?" A gyerekek ezt válaszolják: "Nagy, kicsi, bozontos, okos, vicces, szomorú, fekete, fehér stb." Ezt követően minden fordítva történik - a „nyír” szó több definícióját is megnevezi - zöld, göndör, karcsú, fehér törzsű, illatos - mi ez? A gyerekeknek meg kell próbálniuk kitalálni ezt a főnevet. Kiválaszthatja azokat a főneveket, amelyek véleménye szerint a legérdekesebbek a gyermekek számára.

2. Felteszed a második kérdést, az a célja, hogy a tárgyhoz tartozó cselekvéseket válasszon ki. Kiáltod a „szél” szót, és azonnal felteszed a kérdést: „Mit csinál a szél?” A gyerekek így válaszolnak: „Vüvölt, port emel, leveleket tép, vitorlát fúj fel, felhőket oszlat el stb.” Ezt követően ismét minden fordítva történik - több igét mond el a gyerekeknek az „eső” szóra.

Egy hozzávetőleges sorozat - csepegés, kopogás a tetőn, nedves utcák és utak - mi ez? Vagy például a „sun” főnév. Szikrázik az égen, eloszlatja a sötétséget - mi ez? A gyerekeknek meg kell próbálniuk kitalálni ezeket a főneveket. Ebben az esetben igék és főnevek kiválasztásával saját maga is összeállíthatja a feladatot.

3. Ezúttal a kérdésed szinonimák kiválasztására szolgál. A gyerekeknek erre nagyon gyorsan kell választ találniuk. Tegyük fel, hogy a kezdő jelzőt "nagy" adja. A gyerekek azt kiabálják: "Hatalmas, hatalmas stb." Ezután saját belátása szerint válasszon egy főnevet, majd egy igét. Ezután ad egy kezdőszót az antonimák kiválasztásához, például „sima”. A gyerekek ezt válaszolják: „Egyenetlen, durva, csomós stb. Ezután pontosan ugyanúgy megnevez egy főnevet, majd egy igét.

4. Ez a feladat arra szolgál, hogy megtalálja a hiányzó szavakat a mondatban. Magyarázd el, hogy a mondatodat a legértelmesebb szóval kell zárnod. Az ilyen típusú mondatok használhatók.

- Jött a postás, hozott... (posta).

- A portás seprűt vett, meg fog... (bosszú).

- Szöget fogok szögezni, hozz nekem... (kalapács) stb.

5. Ez a feladat a legnehezebb, de egyben a legérdekesebb is. A legtöbb feladathoz hasonlóan ez is két részből áll. A feladat első része a következő: megnevez egy szót, például „fa”, „autó” és mások. A gyerekeknek ki kell találniuk és meg kell találniuk az egész összetevőit. Például „fa” – törzs, ágak, gallyak, levelek stb.; „autó” - kormánykerék, kerekek, fényszórók stb. A feladat második része az ellenkezője, például nevezze el a „fej”, „karok”, „lábak”, „törzs” szavakat, és azonnal kérdezze meg a kérdés: "Gyerekek, ki ez?" A gyerekek pedig kiáltoznak: „Ez egy férfi.”

Ha a gyerekeknek nehéz megnevezni a szükséges válaszokat és megtalálni a helyes és megfelelő szavakat, akkor a játék egyszerűsített változatához fordulhat. Szüksége lesz valamire, például egy táblára. Használhat fehér anyagot is, amelyhez papírlapokat rögzít. Ezekre a papírlapokra ír egy feladatot, például a „kutya” szót vagy a „nyírfa” szó több definícióját, és így tovább minden feladattal. A gyerekek pedig kapnak más papírokat. Rájuk írhat válaszokat a feladatokra, például a „nagy” szó szinonimáját vagy a „sima” szó antonimáját, és így tovább az összes válasszal. Ezeket a válaszokat tartalmazó papírlapokat a gyerekek elé fektetjük az asztalra, szavakkal felfelé, és jól összekeverjük.

A játék elkezdődik. Csatolsz egy feladatot a táblára, és a gyerekeknek gyorsan meg kell találniuk a sok válasz közül a feladatnak megfelelőt. A játékban az a résztvevő nyer, aki a legtöbb választ tartalmazó papírlapot gyűjti össze és a legtöbb pontot szerzi.

"Matek rejtvények"

A gyerek egy év múlva megy iskolába. Meg kell tanítani számolni addigra? Számos matematikai játékfeladat, amelyet felhívtunk a figyelmedre, segíti az iskolai felkészülést, az írástudás fejlesztését matematikai ábrázolások. Ezeket a játékokat az óvodások koncentrációjának és logikus gondolkodásának, valamint memóriafejlesztésének fejlesztésére tervezték. Opcionálisan felhasználhatók logikai játékok 4-6 éves gyerekekkel.

Tudományosan bebizonyosodott, hogy egy hétéves gyereket sokkal nehezebb megtanítani számolni, mint egy ötévest számolni. Mielőtt azonban ilyen játékokat játszana gyermekével, világosan el kell magyaráznia neki, hogyan mérjük a dolgokat, hogyan osztunk fel egy egészet részekre, és hogyan adunk hozzá részeket egésszé.

– Mi hiányzik?

8 különböző játékot teszel ki az asztalra a gyermek elé: egy tornyot, egy fészekbabát, egy autót, egy forgót, egy labdát stb. Meg kell számolnia ezeket a játékokat, és meg kell mondania, hogy összesen hány van. Ezután be kell csuknia a szemét, és ebben az időben két játékot rejt. Amikor a gyermek kinyitja a szemét, a játék pontokkal kezdődik. Minden helyes válaszért 3 pontot kap, minden helytelen válaszért 2 pontot veszít. Elkezd kérdezni:

– Több vagy kevesebb játék van?

– Ha kevesebb, milyen játékok tűntek el?

– Milyen játékok után kerültek sorba?

– Milyen játékok előtt álltak?

- Hány játék volt a kettő között?

Ha gyermeke nem éri el mind a 15 pontot, akkor is dicsérje meg, és semmiképpen ne szidja.

– Mi változott?

Helyezzen egy sorban 5 azonos méretű, de mindig különböző színű kört a gyermek elé. Emlékezzen rá, milyen sorrendben rakták le a bögréket, és hány volt összesen. Amikor kimondja a helyes számot, kérd meg, hogy csukja be a szemét, és ekkor változtassa meg a körök helyét, és távolítsa el az egyiket. Miután kinyitotta a szemét, a gyermeknek meg kell válaszolnia, hogy milyen színű kört távolított el, és az összes kört abban a sorrendben kell elrendeznie, amelyben először voltak.

"Find the number"

Egyszer-egyszer megütöd az asztalt, és a gyerek megszámolja magában, hányszor ütötted, majd ujjain mutatja a megfelelő számot. Ezt a játékot bonyolíthatja, ha a következő feladatot adjuk: „Mutasd az egyes számot többé-kevésbé”, vagyis a 6 találatodhoz a 7-et kell a gyereknek felmutatnia. Egy ilyen egyszerű játékban 5-6 ember vehet részt. Egyszerre mutatnak számokat az ujjaikon – egyesek helyesen, mások helytelenül. Utánuk mondod a helyes választ. A helyes válasz 3 pontot kap, a helytelen válaszért 2 pont levonásra kerül. A játék végén a pontokat számolják, és a legtöbb pontot szerző játékos lesz a győztes.

– Melyik szám hiányzik?

Tegye sorba a 0-tól 10-ig terjedő számokat tartalmazó kártyákat papírra, majd kérje meg a gyermeket, hogy csukja be a szemét, és ebben a pillanatban vegye ki az egyik kártyát, mozgassa a szomszédos számokat, hogy ismét folytonos sort képezzen. Miután kinyitotta a szemét, a gyermeknek meg kell mondania, melyik szám hiányzik, és hol kell lennie.

"Javítsd ki a hibát"

Két objektumcsoportot helyez el két sorban. Például 7 alma van az első sorban, és mellette a 8-as szám; 8 körte - a második sorban, és a 7-es szám mellett. A gyümölcsöket és a számokat össze kell keverni, sorba rakhatja őket, ill. több tételeket. A gyerekeket arra kérik, hogy javítsák ki az elkövetett hibát.

"Kérdés-válasz"

Következő szórakoztató játéktevékenység 10-12 éves gyerekekkel tölteni. Célja a gyermekek jó reakciójának, koncentrációjának kialakítása, elősegíti a gyermek értelmi szintjének növelését, meglévő tudásának megerősítését.

10 fő és egy előadó vesz részt. A játék 3 egymást követő fordulóból áll. Az előadó minden körben olyan kérdéseket tesz fel a résztvevőknek, amelyek úgy vannak megírva, hogy egy tudatlan ember is, emlékezetét és figyelmét koncentrálva logikusan elérje a helyes választ. Minden következő körben a kérdések egyre nehezebbé válnak.

Az első fordulóban mind a 10 fő részt vesz. Csak a 10 vagy több pontot elérő résztvevők jutnak be a második fordulóba. Csak a 15 vagy annál több pontot elért játékosok jutnak tovább a harmadik körbe: ennyi pontot csak egy ember szerezhet. Csak az számít a játék nyertesének, aki a harmadik körben minden kérdésre válaszol. Ha 2 vagy több résztvevő bejut a harmadik körbe, a játék győztese az, aki a legtöbb pontot szerzi.

1. FORDULÓ Az első körben minden helyes válaszért 5 pontot kap a játékban résztvevő. Az előadó beállít a következő kérdéseket:

- A legfontosabb és ősi fegyver varrás? (Tű.)

– Más név a vadrózsának? (Csipkebogyó.)

– Az a ruhadarab, ahová a pénzt rakják? (Zseb.)

– Egy adott tantárgynak szentelt osztályóra? (Lecke.)

– Drágakő, a legkeményebb a többi ásvány között és a legdrágább az összes többi között drágakövek? (Gyémánt.)

– A leghosszabb nyakú állat a Földön? (Zsiráf.)

- A legtöbb állat rövid név? (Sündisznó.)

2. FORDULÓ A második körben minden helyes válaszért 10 pontot kap a játékban résztvevő. A segítő a következő kérdéseket teszi fel:

– Átmeneti szakasz agglegényből férjhez? (Vőlegény.)

– Köznyelvi megnevezés egymillió pénzegységre? (Citrom.)

– Speciális tű széles és lapos fejjel a papír rögzítéséhez? (Gomb.)

- Mocsári gáz? (Metán.)

- Használt gép mezőgazdaság; fajta háztartási gépek, nélkülözhetetlen elem a konyhában? (Kombájn.)

3. FORDULÓ A harmadik körben minden helyes válaszért 12 pontot kap a játékban résztvevő. A segítő a következő kérdéseket teszi fel:

– Egy görög félisten, aki mesterségre tanította az embereket? (Prométheusz.)

– A Zeusz által elrabolt lány, akiről a világ egy részét nevezték el? (Európa.)

– A modern Irak területén létezett rabszolgaállam? (Babilon.)

– Mit, hogyan és hol?

A játék 10-12 éves gyermekek számára készült. Semmilyen területen nem igényel speciális ismereteket. Ha Ön diák az iskolában, akkor valószínűleg találkozott már ezekkel a szavakkal, amelyek első pillantásra ismeretlenek. Feszítsd meg a memóriád, gondold át alaposan, érvelj, és biztosan megtalálod a helyes választ a feltett kérdésre.

A játékban több ember és egy előadó vesz részt, aki kérdéseket és feladatokat ad. A feladat lényege, hogy a választ a lehető leggyorsabban le kell írni egy külön papírlapra. A játékban minden résztvevőnek saját papírlapja van. A játék végén megszámolják a szavak számát, de csak azok a válaszok kapnak pontot, amelyek valóban megfelelnek a feladat jelentésének. A leginkább értelmes válaszlehetőségeket a házigazda megtartja a játék végéig.

Minden helyes válaszért a játékban résztvevő 5 pontot kap. Az előadó egyértelműen felolvassa a feladatot hangosan - a mondat közepét, és a játékban résztvevőknek 2-3. rövid szavakat– a mondat eleje és vége.

1... SEGÍT, DE FIGYELEM... (figyelem, zavar).

2... NEM SZERETEM, DE CANDY... (citrom, szeretem).

3... SZÖVEG, ÉS A GYŰRŰ... (doboz, kerek).

4... FIATAL, ÉS NAGYANYA... (unoka, öreg).

5... KEDVES, ÉS A FARKAS... (nyúl, gonosz).

6... UGAT, ÉS A TEHÉN... (kutya, jávorszarvas).

7... KESERNYES, ÉS CSOKOLÁDÉS... (borsos, édes).

8... LEBESZIK, ÉS A REPÜLŐ... (csónak, legyek).

9... FODRÁZAT, ÉS A SZABÓ... (fodrász, varr).

10... BÉLYEGEK, ÉS EGY NUMIZMATA... (a filatelista érméket gyűjt).

11... CIPŐ, ÉS AZ ÉLELMISZERÜZLETBEN... (cipőboltban, tekercsben).

12... ISKOLÁBAN, ORVOS... (tanárnő, a kórházban).

"Nincs számok"

A játék 9-11 éves gyerekeknek készült, akik már ismerik a matematika alapjait. A játékkal gyermeke képes lesz edzeni a figyelmét és a memóriáját. A logikus gondolkodás fejlesztésére is hasznos, akárcsak a sakk. Még ha egy gyereknek egyáltalán nincs matematikai elméje, akkor is érdekli a számokkal való játék.

A játék 2 egymást követő fordulóból áll. Minden fordulóban 5 kis matematikai feladatot adnak. Minden helyesen elvégzett feladatért 5 pontot kap a játékban résztvevő. 6 fő és egy előadó vesz részt. A játékosok 5 percre kapnak egy papírdarabot egy előre megírt feladattal.

1. FORDULÓ Minden játékos részt vesz az első fordulóban. Az előadó mindenkinek kioszt egy papírdarabot a feladattal, és rögzíti az időt. Minden játékosnak ugyanazok a feladatai: minden sorban húzzon alá három számot, amelyek összeadják a sor végén lévő számot:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 stb.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 stb.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 stb.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 stb.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 stb.)

2. FORDULÓ A második fordulóban csak azok vesznek részt, akik az első fordulóban 15 pontot szereztek, azaz bármely 3 feladatot helyesen teljesítettek. A 2. forduló győztese a legtöbb pontot szerző játékos. Az előadó minden résztvevőnek a következő feladatot adja: rendezni matematikai jelek számok között úgy, hogy az egyenlőség igaz legyen:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)

A korai serdülőkorú gyerekek szeretnek versenyezni agilityben, gyorsaságban és erőben. Tetszik nekik és szerepjátékok, amely lehetővé teszi, hogy egy másik személlyé változzon. Kínálunk 13 különböző vidám versenyek, mely minden ünnepen használható.

1. "A szakácsok"

Kellékek:„ehető” szót alkotó betűket tartalmazó borítékok (például „sárgarépa”); papírlap és toll.

A gyerekeket csapatokra osztják, amelyek mindegyike kap egy-egy borítékot. A résztvevők feladata, hogy a lehető leggyorsabban összeállítsanak egy szót a betűkből. Ezt követően egy papírra kell írnia annyi ételt, amennyiben ez az összetevő jelen van. A feladat bonyolult lehet: a csapatok nem egy, hanem több borítékot kapnak. Az általuk összeállított szavakból a gyerekeknek meg kell alkotniuk egy étel receptjét.

2. "Művészek"

Kellékek: vastag fehér papírlap, filctoll, szavakkal ellátott kártyák.

A gyerekeket párokra osztják. Minden pár húz egy kártyát egy szóval, amelyet nekik kell húzniuk. Az egyik résztvevő nyitott filctollat ​​tart a kezében, a másik mozog papírlap hogy a kép megjelenjen rajta. Az a csapat nyer, amelynek a rajza megegyezik a feladattal.

3. „gyurmapárbaj”

Kellékek: sokszínű gyurma, kártyák az állatok nevével a résztvevők számának megfelelően, papírlapok, tollak.

A versenyen való részvétel egyéni. Mindenki elővesz egy kártyát az állat nevével, hogy mások ne lássák, mi van ráírva. Kiválasztja a kívánt színű gyurmát. Amikor mindenki eldönti, mit csináljon, a műsorvezető 2 percre állítja a stoppert. Ezalatt a résztvevőknek időt kell hagyniuk a kártyájukon feltüntetett állat elkészítésére.

Idővel az összes művet összegyűjtik és megszámozzák. Kiállítást szerveznek, melynek során a résztvevők megpróbálják megállapítani, kit vakítottak meg riválisaik. Felírják a találgatásaikat egy papírra (például 1 – róka). Itt 2 nyertest választanak ki: azt, aki a legjobban teljesítette a feladatot, és azt, aki a legtöbb állatot találta ki.

4. "Strelki"

Kellékek: gemkapcsok, tégely.

Mindenki kap több gemkapcsot (10-15). A feladat az, hogy bizonyos távolságból dobd be őket az üvegbe. Az nyer, aki a legtöbbet dobja. Minden gemkapcsot külön-külön, vagy a megállapított szabályoktól függően egyszerre is dobhat.

5. „Két tűz között”

Kellékek: léggömbök.

A gyerekeket 2 csapatra osztják, amelyek mindegyike bizonyos számú labdát kap. A résztvevők feladata, hogy a zene szólásakor átdobják őket az ellenfél oldalára. A probléma az, hogy a riválisok visszahozzák őket! Amint a dallam véget ér, minden csapatnál megszámolják a labdák számát. Az nyer, akinek a legkevesebb.


6. „Útkeresők”

Kellékek: különböző állatok papírból kivágott nyomai - macskák, kutyák, csirkék, kacsák.

A nyomok el vannak rejtve különböző helyeken szobák. A résztvevők - csapatok - feladata minél több nyom megtalálása. Egy bizonyos idő elteltével a csapatok felsorakoznak egymással szemben, és felváltva adják ki azoknak az állatoknak a hangját, amelyeknek lenyomatait megtalálták. A talált nyomok száma, hányszor kell kiejteni a kívánt hangot. Például, ha 5 kacsanyomot talál, 5-ször kell hápognia.

7. "Teszterek"

Kellékek: egy tál víz, műanyag poharak.

Amikor alkotnak új hajó, végezzen vizsgálatokat annak ellenőrzésére, hogy bírja-e a megengedett terhelést. A gyerekeket a tesztelők szerepében is felkérik: egy félig vízzel töltött poharat engednek a vízbe - egy „hajót”. Aki szeretne, egy pohár vizet kap. Felváltva töltenek vizet a hajóba. Akinek a hajója elsüllyed, az kiesik a játékból. A játék újra kezdődik, és addig folytatódik, amíg a győztes ki nem derül.

8. "Running Under the Rainbow"

Kellékek: fényes bélésanyag - szivárvány.

Két felnőtt megragadja az anyagot a sarkánál, és éles mozdulatokkal felemeli. A résztvevőknek idejük kell, hogy lefussanak alatta. Aki megérinti a szövetet, az kint van.

9. "Kiépítők"

Kellékek: ballon, héliummal töltve, műanyag pohár, szalag, cérna.

A résztvevők feladata egy hőlégballon tervezése. Hosszú szálat kell rá kötni, hogy könnyebben irányítható legyen. Majd a létrehozott felhasználásával repülőgép különféle könnyű tárgyakat kell mozgatnia a szoba egyik végéből a másikba. Például kis építőelemek, amelyekből házat kell építeni.

10. „A legfigyelmesebb”

Kellékek: ruhacsipesz (kb. 30).

A ruhacsipesz a helyiségben lévő bármely tárgyhoz rögzíthető. A résztvevők feladata, hogy ezeket a lehető leggyorsabban összegyűjtsék. Aki a legtöbb ruhacsipeszt találja, az nyer.

11. „Kincsvadászok”

Kellékek: egy tál, amelyben különféle szemcsék és több nagyobb tárgy (gyöngyök, gombok vagy kagylók) keverednek.

A résztvevők szemét sállal kötik be. Feladatuk, hogy érintéssel találjanak kincseket. Ki a gyorsabb?

12. "Klip"

Kellékek: mindent, ami egy videó elkészítéséhez kell.

A csapatoknak egy adott időn belül videót kell készíteniük bármely dalhoz. Az idő lejárta után a csapatok megmutatják, mit csináltak.

13. „Divatos ítélet”

Kellékek: mindent, ami hasznos lehet ruhák készítéséhez - régi pólók, rövidnadrágok, szalagok, szalagok, cérnák, tűk, papír.

A résztvevőket párokra osztják: tervező és modell. A tervező hulladék anyagokat használ fel egy jelmez elkészítéséhez, amelyet a modell bemutat. Mindenki győztes lesz ezen a versenyen, de különböző kategóriákban (például „a legszörnyűbb jelmez” - egy múmia jelmezről).

Bármely játék érdekes és szórakoztató lesz, ha a felnőttek nemcsak szervezik, hanem aktívan részt vesznek az eseményeken, jó példát mutatva. Hiszen a nevetés ragályos, és jó hangulat levegőben lévő cseppek közvetítik. Ez azt jelenti, hogy gyakrabban kell nevetni és szórakozni, hogy a gyerekek jól érezzék magukat!

Egy hosszú utazás során, esős időben, vagy vidéken, távol a játékoktól, egy izgalmas és hasznos játékkal foglalkoztathatja gyermekét. Az intellektuális játékok azért jók, mert hozzáférhetőek és fejlesztik a gyereket. Segítségükkel észrevétlenül elrepül az idő. Ugyanakkor nem igényelnek készpénzköltséget vagy speciális felkészülést.

Az intellektuális játékok iránya

Az intellektuális játékokban óriási lehetőségek rejlenek, és lehetővé teszik a következők fejlesztését:

  • Memória. A játék során mind az akaratlan, mind az akaratlagos memória működik – még a gyerekek is óvodás korú tökéletesen emlékezni fog az ebben a formában bemutatott információkra.
  • Figyelem. Egy érdekes játékban a gyermek a lehető legjobban koncentrál, igyekszik nem veszíteni szem elől a legapróbb részleteket sem.
  • Gondolkodás. Egy összetett, de izgalmas probléma átgondolásával a tanuló kiválóan edzi ezt a képességet, és elsajátítja a jövőbeni megoldási algoritmusokat.
  • Logika. Az intellektuális játékok elválaszthatatlanul kapcsolódnak a logikus gondolkodáshoz, lehetővé teszik annak alapjait a kisgyermekekben, és javítják az idősebb tanulókban.
  • Beszéd. Számos játék a gyermek beszédét használva fejleszti az ízületi apparátust és segíti az új nyelvtani szerkezetek elsajátítását.

A játéknak megvannak a maga sajátosságai, és e folyamatok közül csak egy fejlesztésére vagy több készség képzésére irányulhat. A mai cikkben a többfeladatos játékokkal fogunk foglalkozni. A fenti folyamatokon kívül segítik a képzelet, a kreatív gondolkodás, a finommotorika stb. fejlesztését is.

Az intellektuális játékok használatának elvei

Amikor játékot ajánl fel gyermekének, ne feledje a következő alapelveket:

  • A játéknak érdekesnek kell lennie. Kínálj gyermekednek egy izgalmas időt, keltsd belé a versenyszellemet, és figyeld a viselkedését játék közben. Ha a lelkesedés gyorsan kiszárad, jobb a feladaton változtatni.
  • A játéknak optimális nehézségi szinttel kell rendelkeznie. Túl könnyű - hosszú ideig nem tudja felhívni a gyermek figyelmét, túl bonyolult - felzaklathatja, nemtetszését vagy haragot okozhat.
  • A gyermeknek szüksége van támogatásra, segítségre és dicséretre. Készüljön fel arra, hogy magának kell törődnie a problémával – a gyermeknek éreznie kell az érdeklődését, és látnia kell a részvételét. Dicsérjétek a sikereit, de ne dicsérjétek túl, és csökkentsétek a kritikát a minimumra, vagy távolítsátok el teljesen.

játék "Majom"


Majomnak lenni nem mindig rossz dolog!

Mi fejlődik: figyelem, memória, finommotorika, mozgáskoordináció

A játék egy rövid mesével kezdődik: „Volt egyszer egy kis majom. És egy napon nagyon unatkozni kezdett. Az asztalnál ült, és szomorú volt, amikor egy fiú lépett be a szobába. A majom bebújt az asztal alá, és figyelni kezdett. A fiú elment a büféhez és elvitte az édességet - a majom is felszaladt a büfébe és kivette az édességet. A fiú széthajtotta a papírt, a majom pedig. A fiú harapott, a majom pedig egyet. A fiú mosolygott, és ő is.

Ezután a felnőtt egy játékot kínál a gyermeknek (gyerekeknek), amelyben ő maga lesz a meséből fiú, a gyermek pedig majom. Ezt követően a szülő bármilyen műveletet meg tud mutatni (például modell összeállítása), és a gyermek feladata ezek gyors megismétlése.

"Milyen elemet távolítottak el?"

Mi fejlődik: figyelem, memória, logika

Bármilyen tárgykészletet a gyermek elé helyeznek (az általános iskolás gyermekek számára az optimális szám 5-9). A tanuló feladata, hogy alaposan megvizsgálja az összes tárgyat (30-50 másodpercen belül), és emlékezzen rájuk. Aztán elfordul, és a felnőtt eltávolít egy tárgyat. A gyermeknek meg kell határoznia, hogy melyik elemet távolította el. Ha vesztes, akkor tanácsot adhat: „Ez a tárgy piros”, „Kör alakú” stb.

A logika fejlesztéséhez kissé módosíthatja a játék feltételeit. A hiányzó tárgy kitalálásához a gyermek számos logikai támpontot kap: „Az olló mögött feküdt, de a toll előtt”, „A tárgy nagyobb, mint egy jegyzettömb, de kisebb, mint egy könyv”, „Ez négy sarka van, de nem négyzet” stb.

"Időrendi sorrend"

Mi fejlődik: memória, figyelem, gondolkodás, beszéd, logika

A mese alapján több képet kell készíteni. Például a Kolobok meséhez rajzolhat egy nagypapát és nagymamát, egy vidám Kolobokot, egy nyulat, egy farkast stb. Kereshet releváns képeket a könyvekben és az interneten.

"Mese képekből"


Ami lehetővé teszi a fejlődést: figyelem, logika, beszéd, fantázia

A gyereknek több képet is kínálnak, például az egyiken egy lány látható, aki cukorkát tart, a másodikon egy lány üres cukorkapapírral a kezében, a harmadikon pedig egy síró lány. A tanulónak ezekből a képekből logikus történetet kell összeállítania. Ebben az esetben a történetben szereplő eseményeknek abban a sorrendben kell történniük, amelyben a képeket bemutatták.

"Tedd a megfelelő sorrendbe"

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás, logika

A gyermeknek a logikai feltételek alapján megfelelő sorrendbe kell rendeznie az objektumokat. Példa:

A zöld kör nem lehet a piros négyzet mellett. A kék háromszögnek a zöld kör előtt kell lennie, de a sárga négyzet után. A piros négyzet mindig az utolsó. A sárga négyzet egy kék háromszöggel párosul...

"Léggömb keret"

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás

Feladat: Képzeld el, hogy 15 golyód van. Ebből 5 sárga, 5 kék, 5 piros. Háromszög alakú keretbe kell őket rendezni, hogy ne legyenek a közelben azonos színű golyók.

„Fold ki a kódot és fejezd be”

Mi fejlődik: memória, figyelem, gondolkodás, logika

A gyermek egy képsort kap, amelyeket egy bizonyos elv szerint választanak ki. A feladat ennek az elvnek (kódnak) a feloldása és a sorozat befejezése.

Például a sorrend:


Milyen ábrát kell elhelyezni a kérdőjel helyett:


Képek Akimov G. E. „SZUPERintelligencia. Hatékony képzés a természetes zseni fejlesztésére

"geometriai titkosítás"

Mi fejlődik: figyelem, memória, logika, gondolkodás, beszéd

A gyermeknek a következő rendszert kínálják:

És feltételek:


Így kerül kódolásra a visszafejtendő szó/kifejezés. Például:

Képek Hart-Davis A. „Amazing Math Puzzles”-tól

"Fordítsa meg a csészéket"

Mi fejlődik: figyelem, gondolkodás, logika

Hét csésze kerül sorra a gyermek elé, alul lefelé. Egy mozdulattal három csészét fordíthatsz meg (nem többet és nem kevesebbet). Feladat: három mozdulattal helyezd el helyesen az összes poharat.

"Kvíz"

Mi fejlődik: figyelem, memória, gondolkodás, beszéd

A játék megkezdése előtt kérdéseket kell feltenned az általános intelligenciáról, tudásról, műveltségről és intelligenciáról. A kérdések lehetnek válaszlehetőségekkel (Hány bolygó van a Naprendszerben? A) 6; B) 3; B) 8; D) 9.), és anélkül (Hány császár volt Oroszországban?).

A játék iránti érdeklődés növelése érdekében minden helyes válaszért pontokat adhatsz gyermekednek, majd nyereményekre cserélheted. Vagy rendezzenek egy kis versenyt a gyerekek között, hogy ki adja a leghelyesebb választ.

"Találós kérdések egy trükkel"


Mi fejlődik: figyelem, memória, gondolkodás, logika, beszéd

Rengeteg találós rejtvény létezik, amelyek megfejtése felnőttek és gyermekek számára egyaránt érdekes:

  • Lehet-e a kéz névmás? Ha igen, mikor? (Amikor ők te-mi-te)
  • Melyik madár lesz a legnagyobb Európában, ha csak egy betűt veszít? (Sárgarigó)
  • Melyik hónap a legrövidebb? (május – csak három betű)
  • Mikor jön be a legkönnyebben egy fekete macska a házba? (Ha nyitva van az ajtó)
  • Melyik hónapban beszél a legkevesebbet egy csevegő lány? (A február egy rövid hónap)

Ilyen rejtvényeket találhat a könyvekben vagy az interneten.