Reménysugár tesztszerver. Interjú a "Ray Of Hope" alapítójával és programozójával. Hogyan választják ki a fejlesztők a kiadás idejét?

A Ray of Hope egy első személyű lövöldözős játék az S.T.A.L.K.E.R. univerzumban, amelyet többjátékos formátumban készített a fejlett X-Ray Engine 1.6-on a független INFINITE ART stúdió, amely egy nemzetközi csapatból áll. A projekt olyan műfajokat ötvöz, mint a Survival horror az RPG-vel, és igyekszik megőrizni a népszerű környezet jellemzőit, aminek köszönhetően a játékosok hamarosan barátaikkal fedezhetik fel a csernobili kizárási zónát.

A játék egy teljesen nyitott világot tartalmaz, az időben megfagyott szovjet föld egyedi hangulatával. A Ray of Hope játékosai anomáliákkal, a S.T.A.L.K.E.R univerzumból származó ismert mutánsokkal találkozhatnak, meglátogathatják a stalker táborokat, felfedezhetik a csatornákat, elhagyott településeket és még sok mást. Az egyik fő jellemző, hogy csoportokat alkothatunk más játékosokkal, közös feladatokat hajthatunk végre, és számos frakcióhoz csatlakozhatunk. A cselekmény a sikertelen Fairway hadművelet után kezdődik, három évvel később.

Összességében egyértelmű, hogy a rajongók elég sokat várnak ettől a játéktól, de vajon képes lesz-e megfelelni a játékosok elvárásainak? Erre a kérdésre a megjelenéshez közelebb lesz a válasz, de egyelőre legalább az első zárt bétatesztre várunk.

A megjelenés dátuma az az időtartam, amely után a játék megjelenésnek minősül, ami általában azt jelenti, hogy már letölthető és kipróbálható, ha megvásárol egy licencelt példányt. Például a Ray of Hope megjelenési dátuma valamikor 2020-ban van.

IN utóbbi időben Egyre gyakrabban a fejlesztők lehetővé teszik a játék előzetes megvásárlását - előrendelést. Válaszul a potenciális vásárlók támogatására, akik annyira hisznek a projekt sikerében, hogy még a megjelenés előtt pénzt adnak érte, a fejlesztők különféle bónuszokat és exkluzív anyagokat osztanak meg. Ez lehet egy filmzene, egy művészeti könyv vagy néhány mini-kiegészítés a játékhoz.

Így az előrendelés valójában lehetővé teszi a játék megvásárlását a hivatalos megjelenés előtt, de ez nem jelenti azt, hogy a megadott megjelenési dátum elveszítené a jelentőségét, hiszen csak a megjelenés után lehet vele teljesen játszani.

Miért kell tudnod a játék megjelenési dátumát?

Már csak azért is, mert így kényelmesebb megtervezni az idejét és a pénzügyeit. Ha tudod például, hogy mikor jelenik meg a Ray of Hope, akkor könnyebb lesz eligazodni: tegyél félre pénzt előre a vásárlásra, tervezd meg a dolgokat, hogy amint megérkezik, elmerülhess a játékban. ki.

Sok játékos nyomon követi a játékok megjelenési dátumait speciális naptárak és az adott hónap vagy szezon legfontosabb kiadásairól szóló cikkek segítségével. Mindkettőt megtalálja játékportálunk weboldalán

Hogyan választják ki a fejlesztők a megjelenés időpontját?

Egyszerre sok tényező vezérli őket. Először is fontos tudniuk, hogy célközönségük azonnal bekapcsolódhat a játékmenetbe, így ritkábban jelennek meg a játékok az ünnepek alatt, illetve azokban a hónapokban, amikor általában elfoglalt a munka, és a hallgatók is részt vesznek.

Másodszor, a sikeres kiadás érdekében a fejlesztők megpróbálják összehasonlítani terveiket a potenciális versenytársak bejelentéseivel. Például, ha egy shooterről beszélünk, akkor az új Battlefielddel vagy Call of Duty-val egyidejű kiadása nem túl ésszerű.

Harmadszor, a megjelenés dátuma jelzi az úgynevezett határidőt - azt a pontot, amely után a játék készen áll. Ez azt jelenti, hogy a megadott határidőn belül kell teljesíteni. Sajnos ez nem mindig sikerül, ezért a játék megjelenési dátuma egy vagy akár többször is eltolható.

Ezen túlmenően a Ray of Hope PC-n és konzolokon való megjelenése eltérő lehet – gyakran a fejlesztők először egy verziót próbálnak kiadni, és csak azután lépnek át a következőre.

Jó napot, úttörők! Eljött az idő, hogy részletesen beszéljünk az idei augusztus 26-án ránk váró eseményről. Ezen a napon veszi kezdetét a „Reménysugár” zárt béta tesztelése: több tucat stalker először megy vállvetve, hogy felfedezze a Kizárási Zóna hatalmas kiterjedését.

A tesztelés tárgya a „Ray of Hope” – „Prologue” első kliens verziója lesz. A Prologue az S.T.A.L.K.E.R. franchise összes funkcióját tartalmazza, amely már elérhető a kooperatív játékhoz; új mechanika a játékmenet egyes aspektusaihoz és a játékosok interakciójának elemei; kiváló minőségű és hangulatos hangsáv; továbbfejlesztett grafika és új felület.

A helyszín egy hatalmas terület lesz a Zóna délkeleti részén, amely mocsaras mocsarakat takar; Cordon, amely az évek során sokat változott; a Hollow áthatolhatatlan erdei; a Sötét Völgy romos pusztái; A hulladéklerakó és környéke; Kutatóintézet "Agroprom" és a szomszédos területeken; Sok elhagyatott kazamata és egyéb érdekes hely van, amelyeket érdemes felkeresni a pároddal.

Ne feledje, a Prolog egy önálló kliens, amely letölthető vagy frissíthető az indító segítségével; Ennek ellenére a megrendelő a S.T.A.L.K.E.R. . A Prológus csak a Ray of Hope számára tervezett tartalom egy részét tartalmazza, és nem tükrözi a termék végső minőségét.

A Zárt Teszten körülbelül ötven játékos vesz részt a Ray of Hope közösségből, maguk a fejlesztők, a jelenlegi moderátorcsapat és a vendégek. A tesztelésben való részvételhez aktív fiókkal kell rendelkeznie a Ray of Hope hivatalos honlapján, ki kell töltenie egy kérdőívet, és a kiválasztási folyamat részeként át kell adnia egy interjút.

Mielőtt belevágnál és elfoglalnád a helyed a többi úttörő között, még valamit tudnod kell.

A béta tesztelői státusz nagyon nagy felelősség, mert Ön az, aki sok ember álmát segíti megvalósítani. A tesztelés nemcsak a játékhoz való korai hozzáférést jelenti, hanem azt is, hogy célirányosan és kitartóan kell keresni a játékmenet hibáit (amit nagyon alaposan ellenőrizni fogunk), amelyekből sok lehet. Sok készségre lesz szüksége, amelyek közül az egyik az, hogy képes legyen hozzáértően és alaposan leírni a talált problémát. Ellenkező esetben nem lesz egyedül: a bétatesztelők mindig számíthatnak csapatukra és a fejlesztők folyamatos támogatására.

A megadott béta tesztelési szabályok megsértése blokkolást von maga után fiókotés a vonatkozó béta tesztelési hely törlése. A képernyőképek és videók közzétételére sem szabunk komoly korlátozásokat, ellenkezőleg, a tesztelők egyik feladata a közösség érdeklődése a friss anyagok iránt.

A toborzásról részletesebb információk július végén jelennek meg, kövesse a híreket hivatalos forrásokban.

Találkozunk a Kizárási Zóna hatalmas kínálatában!

Az előző év ugyanannyit adott, mint az előző - számos mechanikát elhalasztanak és befejeztek, néhány kritikus hibát kijavítottak, áttérés történt a "darabos" rendszerre és sok-sok egyéb dolog.

Ha a többjátékosról beszélünk, fontos megemlíteni az interpolációs rendszer cseréjét, ami miatt sok karakteres animáció gördülékenyebbé vált. Másrészt az inkrementális szinkronizációs technológia használata az internetes csatorna optimalizálásához vezet, ugyanakkora frissítési gyakoriságot megtakarítva .

A "Personal Stashes" rendszert implementálták és integrálták a többjátékos módba, így az ilyen rejtekek tartalma egy szerveren különböző helyekről, vagy különböző szervereken érhető el. A reputációs rendszer kialakítása folyamatban van, ez már befolyásolja a kereskedők árait, és növekszik, ha egy megfelelő küldetés befejeződik. Új típusú küldetéseket hajtottak végre, de még mindig aktív fejlesztés alatt állnak.

Teljesen átalakítottuk a szerver API hátterét is C#-ra, ami megoldja a világ hatalmas méreteinek problémáját és sokkal gyorsabban működik, mint a régi PHP verzió

Az életszimuláció is változásokon ment keresztül: a stalkerek számára a frakcióháborúk rendszerét vettük át, de átalakítottuk azzá, hogy a frakcióosztagok ma már globális logikát követnek, nem csak mászkálnak. A mutánsoknak van egy "odú" rendszere, ahol képesek lesznek szaporodni, de nem azon kívül. Így biztosítjuk, hogy a régió továbbra is veszélyes maradjon, de lehetőséget adva a játékosoknak bizonyos helyszínek biztosítására és viszonylag biztonságossá tételére mindaddig, amíg megvédik a határokat a mutánsok jövőbeli invázióitól.

Darabok... Ön már ismeri ennek a rendszernek az előnyeit, most pedig áttekintjük a hátrányokat. Például, ha a zsákmány a játékosok betöltési zónáján kívülre kerül, akkor az utolsók esnek át a térképen, mivel a fizikai motor (kliens oldal) nem rendelkezik információval a bejutott zsákmány helyéről. Ugyanez a probléma akkor is kiderült, amikor Észrevettük, hogy a karakterek a játékostól nagy távolságban meghaltak, amikor tárgyakat a földre dobtak, de néhány nappal a megjelenés előtt ez a probléma megoldódott, és most minden úgy van, ahogy lennie kell.

Az említetteken kívül még mindig dolgozunk a projekt hangszerén. Például a hely feltöltésekor az SDK egy bizonyos akadálya, az objektumok korlátja szembesültünk. Tekintettel arra, hogy az SDK-t 2002-es körülmények között fejlesztették ki, egy termék fejlesztése a mai mércével mérve nagyon-nagyon kényelmetlen, ezért a RAD Studio 10.3 frissítése mellett döntöttünk. Ezt követően nem volt gondunk a limit "bővítésével", a régi hibák kijavításával és az új funkciók hozzáadásával. Bár továbbra is problémáink vannak az SDK-val, most már kritikus hibák nélkül is lehet dolgozni a környezetben.

Fontos megemlíteni azt is, hogy képernyőíróink kézhez kaptak egy praktikus „Dialog Editor” nevű eszközt, amely az SDK-val összekapcsolt speciális készségektől mentes párbeszédet tesz lehetővé.

A szinttervben is úgy döntöttünk, hogy számos tényező, köztük az optimalizálás miatt elvetjük a helyeink régebbi verzióit, és áttérünk a Nikita Lebediev verziójára, testreszabva azt, és hozzáadunk néhány saját tartalmat Az NPC-k számára elérhető néhány egyedi és architípusú anomália is megtalálható a térképeken, mint például a ládák és a rejtett elemek, beleértve a véletlenszerű elemeket A világkép folytatása Részben van 3 nagy bázisunk (Bandit bázis a mocsarakon, Loners bázis a Kordonon és egy Black Market a Garbage-en), amelyeknek megvannak a maguk egyedi karakterei (kereskedők, szerelők stb.). Az "Agroprom" már majdnem kész. Ez nem mondható el a Dark Valley-i Freedom Camp-ről, mivel még csak benépesül















A fegyverrendszer lassan, de folyamatosan új funkciókra tesz szert, amelyek egy átlagos játékos számára nem biztos, hogy láthatók, de minden bizonnyal befolyásolják a játék kényelmes élményét, és összességében a fegyverek egyszerűsítését jelentik. Sok munka van még hátra, de vannak olyan funkciók, amelyeket már beépítenek a játékba.

Például nem is olyan régen hozzáadtunk egy animációs rétegrendszert, amely számos lehetőséget nyit meg, ezek közül a legfontosabb a mozgásanimáció lágy keverése bármilyen interakcióval, amit korábban a STALKER-ben nem lehetett megtenni, és ez véleményünk szerint drasztikusan megváltoztatta a fegyver érzését, dinamikusabbá téve azt:

Hozzáadtunk egy kritikus állapotot is a játékos számára, amely remegést, sántítást és célzási módban a fegyver tartásával kapcsolatos problémákat okoz:

Minden bemutatott WIP és tesztelés, amely a jövőben változhat.

Az interaktív objektumok kidolgozása és fejlesztése jelenleg is zajlik. A beígért gyógyszeres klipet sajnos nem tudtuk biztosítani, mert még nincs kész minden orvosi cikk. Mégis mi van valami megmutatni:

Emellett modellezőink számos fegyvert és tartozékaikat elkészítették már, amelyek egy részét a korábban már bemutatott anyagokban láthatta:







Jelenleg számos fegyver fejlesztés alatt áll, amelyek ennek eredményeként bekerülnek a játékba

Összegezve az elmúlt éveket, azt mondhatjuk, hogy a projekt fejlesztése bonyolultabbá, gördülékenyebbé vált, maga a projekt is volt hozzáfűzve, és kicsit tovább húzódott, akkor vártuk. Ez azonban csak arra ösztönöz bennünket, mint a Ray of Hope alkotóit, hogy nagyobb célokat tűzzünk ki magunk elé egy komplett projekt megvalósítása során, amelyet bármelyik rajongó, vagy egyszerűen csak az összetett többjátékos játékokat kedvelő személy felvehet, illetve magunkat, mint a játék fejlesztőit. projekt. Mert olyan projektet hozunk létre, amelyben mi magunk is élvezhetjük, és ez azt jelenti, hogy nagyon törődünk a minőséggel! Minden jót kívánunk és hamarosan találkozunk!