શિબિરમાં મોટી રમતો શું છે? શિબિરમાં સ્ક્વોડ રમતો

"સાથી કમાન્ડરો"

નેતા રમતના નિયમો સમજાવે છે: "તમારે હું જે કહું તે કરવું જોઈએ, જો આ પહેલાં અપીલના શબ્દો બોલવામાં આવે: "સાથી કમાન્ડર"... "સાથી કમાન્ડરો, ઉભા કરો જમણો હાથ...સાથી કમાન્ડરો, ઉભા કરો ડાબો હાથ... તાળી પાડો..." જેણે તાળી પાડી તે રમતમાંથી બહાર છે. જે કોઈપણ અવરોધોને દૂર કરી શકે છે તે વિજેતા બનશે. ચાલો હવે રમત શરૂ કરીએ..!"

શબ્દ રમત

ચાલો 3-5 લોકોની સમાન જૂથ-ટીમમાં વિભાજીત કરીએ... દરેક ટીમ અનુમાન લગાવે છે સંયોજન શબ્દ, બે સ્વતંત્ર શબ્દોનો સમાવેશ કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, માઉસ-યાક. ટીમો પહેલા છુપાયેલા શબ્દના ભાગોને દર્શાવવા માટે પેન્ટોમાઇમનો ઉપયોગ કરીને વળાંક લે છે, આ ભાગની સંખ્યા કહે છે, પછી તમામ સ્પેલ્સ આપેલ શબ્દ. અન્ય ટીમો અનુમાન કરે છે.

નેતા પાસે સારા શબ્દો હોવા જરૂરી છે: માણસ, ઘાસની શાફ્ટ, સી-યાક...

સંગીત એક્સપ્રેસ

અમે એક વર્તુળમાં ઊભા છીએ, એકબીજાનો સામનો કરીએ છીએ. યજમાન ગીત શરૂ કરે છે, ગાય છે અથવા એક શ્લોક બોલે છે. આગળનો ખેલાડી બીજા ગીતના શ્લોક સાથે ચાલુ રાખે છે, વચ્ચે વિરામ લીધા વિના.

શરત. તમામ અનુગામી છંદોમાં અગાઉના ગીતમાંથી ઓછામાં ઓછો એક શબ્દ હોવો જોઈએ.

હાથ ઉપર!

આ રમત 8 અથવા વધુ લોકો દ્વારા રમવામાં આવે છે. તમારી પાસે 1 સિક્કો હોવો આવશ્યક છે. દરેકને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે અને ટેબલ પર એકબીજાની સામે બેસે છે. એક ટીમને સિક્કો મળે છે અને સહભાગીઓ તેને ટેબલની નીચે એકબીજાને આપે છે. વિરોધી ટીમના કમાન્ડર ધીમે ધીમે (તમે ચૂપચાપ કરી શકો છો) દસ ગણે છે, અને પછી કહે છે: "હાથ ઉપર!" સિક્કો પસાર કરનાર ટીમના ખેલાડીઓએ તરત જ તેમના હાથ ઉપર ઉંચા કરવા જોઈએ, તેમના હાથ મુઠ્ઠીમાં ચોંટી જાય છે. પછી કમાન્ડર કહે છે: "હાથ નીચે!" - અને ખેલાડીઓએ તેમના હાથ, હથેળીઓ નીચે, ટેબલ પર રાખવા જોઈએ. જેની પાસે સિક્કો છે તે તેની હથેળીથી તેને ઢાંકવાનો પ્રયાસ કરે છે.

હવે સામેની ટીમના ખેલાડીઓ કોન્ફરન્સ કરે છે અને નક્કી કરે છે કે સિક્કો કોની પાસે છે. જો તેઓ યોગ્ય રીતે અનુમાન લગાવે છે, તો સિક્કો તેમની પાસે જાય છે, જો નહીં, તો તે સમાન ટીમ સાથે રહે છે.

ટોપી હિટ

સહભાગીઓને પાંચ આપો પત્તા રમતા, બદામ, પીવાના સ્ટ્રો, વગેરેને શેલ કરો અને લક્ષ્યથી ચોક્કસ અંતરે ઊભા રહીને આ વસ્તુઓ વડે ટોપીને મારવા માટે કહો.

બરફ ઓગળે

આ રમત બહાર, સારા હવામાનમાં શ્રેષ્ઠ રીતે રમાય છે.

દરેકને બે ટીમોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે, દરેકને એક આઇસ ક્યુબ મળે છે (પ્રાધાન્ય સમઘનનું કદ સમાન હોય છે). ધ્યેય શક્ય તેટલી ઝડપથી બરફ ઓગળવાનો છે. ક્યુબ સતત એક ખેલાડીથી બીજામાં પસાર થવું જોઈએ. સહભાગીઓ તેને તેમના હાથમાં ગરમ ​​કરી શકે છે, તેને ઘસી શકે છે, વગેરે. જે ટીમ બરફને ઝડપથી પીગળે છે તે જીતે છે.

શોધકો

પ્રથમ, સહભાગીઓને એક નવો ગ્રહ "શોધવા" કહેવામાં આવે છે - તેને શક્ય તેટલી ઝડપથી ફુલાવો ફુગ્ગા, અને પછી આ ગ્રહને રહેવાસીઓ સાથે "વસ્તી કરો" - ફીલ્ડ-ટીપ પેન (માર્કર્સ અથવા પેન) વડે બોલ પર ઝડપથી માનવ આકૃતિઓ દોરો. જેની પાસે પૃથ્વી પર વધુ "રહેવાસીઓ" છે તે વિજેતા છે.

સાઉન્ડ એન્જિનિયર

આ રમતને ધ્વનિ સાથની જરૂર છે, અને અહીં તમે વિશિષ્ટ ઉપકરણો વિના કરી શકતા નથી. આ કરવા માટે, એવી વસ્તુઓ શોધો જે વિવિધ લાક્ષણિક અવાજોના સ્ત્રોત બની શકે. બેકિંગ શીટ અને મેટલ સ્પૂન, સ્કી બૂટ અને બોર્ડ, શુષ્ક વટાણાથી ભરેલા સ્વચ્છ ડબ્બા, ઢાંકણવાળું શાક વઘારવાનું તપેલું, સીટી વગાડવું વગેરે.

ઉપરાંત, એક ટેપ રેકોર્ડર અને ખાલી કેસેટ તૈયાર રાખો. હવે તમે રેડિયો શો બનાવવા માટે તૈયાર છો. કહો, ઉદાહરણ તરીકે, કેટલીક પરીકથા. તે આની જેમ શરૂ થઈ શકે છે:

“એક દિવસ અમે જંગલમાં ભટકતા હતા અને અચાનક કોઈના પગલાં સંભળાયા. (તમારા હાથને તમારા પગરખાંમાં મૂકો, અને પછી તેમને ભારે અને ધીમે ધીમે બોર્ડ સાથે ખસેડો.) પગથિયાં પહેલા શાંત હતા, પરંતુ ધીમે ધીમે મોટેથી અને મોટેથી બન્યા. મેં પાછળ ફરીને એક વિશાળ રીંછ જોયું. હું ભયથી થીજી ગયો, અને પછી ગર્જના ત્રાટકી. (બેકિંગ શીટને ચમચા વડે ઘણી વાર હિટ કરો.) મેં આકાશ તરફ જોયું, જ્યાંથી વરસાદનાં મોટાં ટીપાં પડી રહ્યાં હતાં (સૂકા વટાણાનો ડબ્બો હલાવો), અને રીંછ તેની છત્રી ખોલીને ચાલ્યો ગયો...”

અમે માનીએ છીએ કે તમારું ઉત્પાદન સફળ થશે અને તમે તમારી પરીકથાનું રેડિયો સંસ્કરણ અન્ય ટુકડીના લોકોને સાંભળવા માટે આપશો.

સ્ટર્લિટ્ઝ

ખેલાડીઓ જુદા જુદા પોઝમાં સ્થિર થાય છે. પ્રસ્તુતકર્તા ખેલાડીઓના પોઝ, તેમના કપડાં યાદ કરે છે અને રૂમ છોડી દે છે. ખેલાડીઓ તેમના પોઝ અને કપડાંમાં પાંચ ફેરફારો કરે છે (દરેક પાસે પાંચ નથી, પરંતુ માત્ર પાંચ છે). નેતાએ બધું જ તેની મૂળ સ્થિતિમાં પાછું આપવું જોઈએ. જો પ્રસ્તુતકર્તાને તમામ પાંચ ફેરફારો મળે છે, તો પુરસ્કાર તરીકે ખેલાડીઓ તેની કેટલીક ઇચ્છાઓ પૂર્ણ કરે છે. નહિંતર, તમારે ફરીથી વાહન ચલાવવાની જરૂર છે.

મુંડન

પરીકથા યાદ રાખો જ્યાં પત્નીએ, તેના પતિની અવજ્ઞામાં, બધું બીજી રીતે કર્યું? પ્રસ્તુતકર્તાએ આગળ આવીને કેટલાક બતાવવું પડશે શારીરિક કસરત, અને તમારે વિપરીત કરવાની જરૂર પડશે. જો પ્રસ્તુતકર્તા તેનો હાથ ઊંચો કરે છે, તો તમારે તેને ઘટાડવો જોઈએ; જો તે તેની હથેળીઓ ફેલાવે છે, તો તમે તેને ફોલ્ડ કરો છો; તે ઝડપથી જમણેથી ડાબે હાથ લહેરાશે, અને તમે ધીમે ધીમે, ડાબેથી જમણે. જે ભૂલ કરે છે તે નેતા બને છે.

કોણ ગુમ છે અને તેણે કેવી રીતે પોશાક પહેર્યો છે?

પ્રસ્તુતકર્તા આંખે પાટા બાંધે છે. સહભાગીઓમાંથી એક રૂમ છોડી દે છે. ડ્રાઇવરનું કાર્ય એ અનુમાન કરવાનું છે કે જ્યારે આંખની પટ્ટી દૂર કરવામાં આવે ત્યારે રૂમમાં કોણ નથી, અને તેણે શું પહેર્યું હતું તેનું વિગતવાર વર્ણન કરવું.

રૂપાંતરણો

દરેક વસ્તુ અને દરેક વસ્તુ બીજામાં ફેરવાય છે, પરંતુ શબ્દોની મદદથી નહીં, પરંતુ ક્રિયાઓની યોગ્યતા નક્કી કરવાની સહાયથી. ઓરડો જંગલમાં ફેરવાય છે. પછી સહભાગીઓ વૃક્ષો, પ્રાણીઓ, પક્ષીઓ, લમ્બરજેક વગેરેમાં જાય છે. અને જો તેઓ સ્ટેશન પર જાય છે, તો તેનો અર્થ એ છે કે સૂટકેસ, ટ્રેન, મુસાફરો. અને જો સ્ટુડિયોમાં - ઉદ્ઘોષક તરીકે, ટીવી કેમેરામેન, "પોપ સ્ટાર્સ", વગેરે.

તે જ સમયે, કોઈ વ્યક્તિ અવાજ બનાવી શકે છે, પ્રોપ્સનું નિરૂપણ કરી શકે છે, વગેરે.

બટન

તમારા હાથની તર્જની પર બટન મૂકો અને, રમતમાં તમારા પાડોશી તરફ વળો, તેને તેની તર્જની પર બટન ખસેડવા માટે આમંત્રિત કરો.

તમને અન્ય આંગળીઓનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી નથી. જે બટનને પકડી રાખતો નથી અને છોડતો નથી તે રમતમાંથી દૂર થઈ જાય છે.

અનુમાન કરો કે હું શું જોઉં છું!

આ રમત ગમે ત્યાં રમી શકાય છે, અને દરેક જગ્યાએ તે કંટાળાને દૂર કરે છે અને આનંદ આપે છે. અને જો પેટ્યા અન્યા સાથે ફરીથી ઝઘડો કરી રહ્યો હોય અથવા કોલ્યા દુઃખી રીતે એક ખૂણામાં લપેટાયેલો હોય તો ધ્યાન વિચલિત કરીને તે શ્રેષ્ઠ કાર્ય કરે છે.

આ રીતે પ્રારંભ કરો: કાઉન્સેલર. મને કંઈક લાલ દેખાય છે જે તમને દેખાતું નથી.

બાળક. પડદા પર હૃદય? કાઉન્સેલર. ના.

બાળક. તાન્યાની નોટબુકનું કવર? કાઉન્સેલર. ના. બાળક. ઓલેગની ટોપી?

કાઉન્સેલર. ના. બાળક. ટેબલ પર કેન્ડી રેપર? કાઉન્સેલર. હા!

મારા પર વિશ્વાસ કરો, આ અનિશ્ચિત સમય સુધી ચાલુ રહી શકે છે!

વિશેષણો વિનાની વાર્તા

સહભાગીઓને 4 લોકોના જૂથોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે. દરેક જૂથને 10-15 મિનિટમાં કોઈ વિષય પર વાર્તા લખવાનું કાર્ય પ્રાપ્ત થાય છે (“અમારી શિબિર”, “શિબિરમાં આપણું જીવન”), પરંતુ તે જ સમયે, વિશેષણોને બદલે વાર્તામાં ખાલી જગ્યાઓ છોડી દેવી જોઈએ. પછી જૂથો ભેગા થાય છે અને તેમની વાર્તાઓ વિશેષણોમાં લખે છે જે તેમને અન્ય જૂથોના પ્રતિનિધિઓ દ્વારા અવ્યવસ્થિત રીતે કહેવામાં આવે છે. આ વિશેષણો રમુજી હોઈ શકે છે (પરંતુ અપમાનજનક નથી). પછી સમાપ્ત વાર્તાઓ વાંચવામાં આવે છે અને સૌથી મનોરંજક, સૌથી મૂળ કાર્ય નક્કી કરવામાં આવે છે. રમતની અવધિ 40-50 મિનિટ છે.

સોફ્ટ બોલ્સ બનાવવા

ખરાબ હવામાનમાં, તમે ટેપમાં લપેટેલા ચોળાયેલા અખબારમાંથી બોલ બનાવીને ઘરની અંદર સમય પસાર કરી શકો છો.

પ્રથમ, અખબારની એક શીટ તમારા હાથથી શક્ય તેટલી કડક રીતે સ્ક્વિઝ કરવામાં આવે છે. પરિણામી ગઠ્ઠો બીજી શીટમાં વીંટાળવામાં આવે છે, ત્યારબાદ આ સમૂહને ચોળાયેલું હોય છે, વધુ મજબૂત રીતે કોમ્પેક્ટ કરવામાં આવે છે, વગેરે. પછી અખબારના ગઠ્ઠાને પહોળી ટેપથી ક્રોસવાઇઝ લપેટી દેવામાં આવે છે (પ્રાધાન્ય રંગીન ટેપ - તે વધુ ભવ્ય છે!). એ જ સ્ટીકી રિંગ્સ ફરીથી હજુ પણ ખુલ્લા વિસ્તારોની આસપાસ વીંટાળવામાં આવે છે, જે વધુ કે ઓછા ગોળાકાર બોલ બનાવે છે.

આ બૉલ્સને એકબીજા પર જગ કરી શકાય છે અથવા ફેંકી શકાય છે, પકડી શકાય છે, ફ્લોર પર ફેરવી શકાય છે, પિન નીચે પછાડી શકાય છે, ખાલી ડોલમાં ફેંકી શકાય છે.

તમે આગલી રમત રમી શકો છો.

ગોલકીપર

ગોલકીપર તરીકે રમતા ખેલાડી દિવાલના એક ભાગને તેના પર ફેંકવામાં આવતા બોલથી સુરક્ષિત કરે છે. વિસ્તાર ઉપરની તરફ લંબાયેલો અને 30-40 સે.મી.ની પહોળાઈ કરતાં મોટો ન હોવો જોઈએ, કેટલીકવાર આ દરવાજાઓની જરૂરી સીમાઓ પહેલાથી જ અસ્તિત્વમાં હોય છે, દિવાલમાં વિશિષ્ટતાઓ, ડબલ પેઈન્ટિંગ... ગેટને જાતે ચિહ્નિત કરવું વધુ સારું છે. એક દોરડું દિવાલ પર ટેપ કરે છે.

ફેંકનારાઓ એક સ્તંભમાં ગોલકીપરથી થોડા મીટરની લાઇનમાં ઉભા રહે છે અને દરેક એક સમયે એક બોલ ફેંકે છે. જે ધ્યેયને ફટકારે છે તે તરત જ ગોલકીપર સાથે ભૂમિકા બદલી નાખે છે. વિજેતા તે છે જેણે મોટી સંખ્યામાં થ્રોનો સામનો કર્યો, જેના માટે તમારે તેમને મોટેથી ગણવાની જરૂર છે.

પાંચ કાંકરા

પ્રથમ વિકલ્પ. એક કાંકરા લો, બીજાને સ્પર્શ કર્યા વિના, અને તેને ઊભી રીતે ઉપરની તરફ ફેંકી દો. તે જ સમયે (અને સમગ્ર રમત દરમિયાન) તમે તમને ગમે તે રીતે ફ્લોર પર બેસો, અને કાંકરાને 40-60 સે.મી., ઊંચો નહીં. જ્યારે કાંકરા પડેલો હોય, ત્યારે તે જ હાથથી તમારી પાસે બીજો કાંકરો ઉપાડવા અને પહેલા ફેંકેલાને પકડવાનો સમય હોવો જોઈએ. હવે આમાંથી એક કાંકરાને બાજુએ મુકો અને તમે જે કાંકરા છોડો છો તેને ફેંકી દો, વર્ણવેલ રીતે અન્ય ત્રણ કાંકરા એક પછી એક ઉપાડો.

બીજો વિકલ્પ. એક કાંકરા ફેંક્યા પછી, એક સાથે બે ઉપાડો અને ફેંકેલાને પકડો.

કોઈપણ બેને બાજુ પર મૂકીને, જેથી એક કાંકરા તમારા હાથની હથેળીમાં રહે, તેને ફરીથી ફેંકી દો, પછીના બેને ઉપાડો અને ફેંકેલાને પકડો.

ત્રીજો વિકલ્પ. એક કાંકરા ફેંકો, બીજો ઉપાડો અને પ્રથમ પકડો. તેમાંથી એકને રમતમાંથી બાજુ પર મૂકીને, બાકીનાને ફેંકી દો અને પછીના ત્રણને એક જ સમયે પસંદ કરો.

ચોથો વિકલ્પ.એક ફેંક્યા પછી, એક સાથે ચાર કાંકરા ઉપાડો. નવા નિશાળીયાને કાંકરા ફેંકવાની છૂટ છે, પડેલા કાંકરાને એકબીજાની નજીક ખસેડવા અને, પ્રથમ વખત તેને ઉપાડવાનો પ્રયાસ કર્યા વિના, ફેંકેલાને પકડવાની છૂટ છે. અને માત્ર ત્યારે જ જ્યારે પડેલા કાંકરા, ખેલાડીની દૃષ્ટિએ, તેમના ઝડપી ઉપાડવા માટે અનુકૂળ રીતે સૂઈ જાય છે, જ્યારે બીજી વખતે પ્રથમ કાંકરા ઉપર ઉડે છે, શું તેઓ ખરેખર તેને ઉપાડવાનો પ્રયાસ કરે છે. અનુભવી ખેલાડીઓ માટે, ઉપાડવા માટે જરૂરી કાંકરાને ધીમે ધીમે એકસાથે લાવવાની મંજૂરી નથી.

પાંચમો, છઠ્ઠો, સાતમો વિકલ્પ. તેઓ ફેંકે છે, અને અંતે તેઓ બે, ત્રણ કે ચાર કાંકરા પકડે છે અને તેમની ફ્લાઇટની ક્ષણે એક સમયે એકને ઉપાડે છે.

આઠમો વિકલ્પ.તેઓ પાંચ કાંકરા ફેંકે છે અને તેમને તેમના હાથની પાછળ પકડે છે. તેઓ પાછલી સ્થિતિમાંથી ફરીથી ફેંકી દે છે અને તેમના હાથની હથેળીમાં બધું પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. અંતે પકડાયેલા કાંકરાઓની સંખ્યાના આધારે પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે.

દરેક વ્યક્તિ ભૂલો વિના એક પંક્તિમાં તમામ વિકલ્પોને પૂર્ણ કરવાનો પ્રયત્ન કરે છે. જે કોઈ ભૂલ કરે છે તેણે લાઇનમાં આગળની રમતને છોડી દેવી જોઈએ. જેની રમતમાં વિક્ષેપ પડ્યો હતો તે તે ચાલુ રાખશે જ્યારે તેનો વારો પાછો આવશે, તે કસરતમાંથી જે તેણે પહેલાં ભૂલ કરી હતી.

રમતો વિના બાળકોના જીવનની કલ્પના કરવી મુશ્કેલ છે. રજા શિબિરોમાં, રમત એ મુખ્ય વસ્તુ છે જે બાળકોને યાદ છે. ગેમ પ્રોગ્રામ્સ એ એક મોડેલ છે જે તમને બાળકોને માત્ર સારા દિવસોમાં જ નહીં, પણ વરસાદના દિવસોમાં પણ વ્યસ્ત રાખવા દે છે. રમતને કેટલાક દિવસોમાં વિભાજિત કરી શકાય છે (અને જોઈએ). પણ સૌથી વધુ રસપ્રદ રમતક્યારે રોકવું તે જાણવું જોઈએ. બાળકોને એક કલાકથી વધુ રમતા રાખી શકાય, મોટા બાળકોને - બે કલાકથી વધુ નહીં.

આયોજકને યાદ રાખવું જોઈએ કે આ રમત અચાનક ગમતી નથી.

છેવટે, રમતનું નેતૃત્વ કરતી વખતે, મનોરંજક સમયસર અગ્રણી પ્રશ્ન પૂછવા, કંઈક સમજાવવા, કહેવા માટે સક્ષમ હોવા જોઈએ. મનોરંજક વાર્તાએક અથવા બીજા વિજ્ઞાન સાથે સંબંધિત.

કોઈપણ પ્રોગ્રામમાં, પ્રોપ્સ મોટી ભૂમિકા ભજવે છે તેઓ તેજસ્વી અને રંગીન હોવા જોઈએ.

સ્પર્ધા રમતો હંમેશા સફળ થાય છે. તેઓ ખેલાડીઓ અને ચાહકો બંને માટે રસપ્રદ છે.

બાળકોને સંગીતની રમતો, પઝલ ગેમ, કોયડાઓ રમવાની મજા આવે છે...

આવી રમતો મનોરંજન કરનારને પ્રેક્ષકોને "ગરમ અપ" કરવામાં મદદ કરે છે જેથી તે પછી શરૂ કરી શકે રમત કાર્યક્રમ. તેઓ વિરામ ભરવા માટે જરૂરી છે.

રમતમાં વિલંબ થઈ શકતો નથી; તે ક્ષણે સમાપ્ત થવી જોઈએ જ્યારે તેમાં રસ હજી અદૃશ્ય થઈ ગયો નથી.

રમતો

રિલે ગેમ "બટાકા સાથે દોડવું"

તેના સહભાગીઓ એકબીજાને દંડૂકો નહીં, પરંતુ બટાટાથી પસાર કરે છે, અને દોડતી વખતે તેઓ તેને તેમના હાથમાં નહીં, પરંતુ ચમચીમાં પકડે છે.

તમે ફક્ત બટાકાથી જ દોડી શકો છો, અને જો તે પડી જાય, તો તમે તેને તમારા હાથથી નહીં, પરંતુ માત્ર ચમચીથી જ ઉપાડી શકો છો, અને માત્ર ત્યારે જ દોડવાનું ચાલુ રાખો.

દરેક ટીમમાં 8-10 લોકો હોય છે. તેઓ પ્રારંભિક લાઇનની સામે લાઇન કરે છે. પ્રથમ નંબર તેના વિસ્તરેલા હાથમાં બટેટા સાથે ચમચી ધરાવે છે. રેસનું અંતર બંને રીતે 30-40 મીટર છે. સિગ્નલ પર, રન શરૂ થાય છે. ફિનિશ લાઇન પર પહોંચ્યા પછી, જે ધ્વજ અથવા અન્ય કોઈપણ ચિહ્ન દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે, ખેલાડી પાછો ફરે છે અને તેની ટીમના આગલા ખેલાડીને દંડૂકો - બટેટા સાથેનો ચમચી - પસાર કરે છે.

રિલે ગેમ "વોટર કેરિયર્સ"

આ રમતમાં, પાણીથી ભરેલી નાની ડોલ દ્વારા દંડૂકોની ભૂમિકા ભજવવામાં આવે છે. ડોલને અન્ય કોઈપણ વાસણો સાથે બદલી શકાય છે. તે મહત્વનું છે કે જે ટીમો એકસાથે રમે છે તેમની પાસે બરાબર સમાન જહાજો હોય છે.

તેથી, દરેક ટીમ પાસે સમાન કન્ટેનર છે જે કાંઠે પાણીથી ભરેલા છે. ટીમનો પહેલો નંબર હાથમાં ડોલ લઈને સિગ્નલ પર દોડવા લાગે છે. તે સમાપ્તિ રેખા પર દોડે છે, પાછો આવે છે અને ડોલને બીજા નંબર પર પસાર કરે છે. ખેલાડીઓનું કાર્ય માત્ર અંતર ઝડપથી પૂર્ણ કરવાનું નથી, પણ ડોલમાં પાણી ન ફેલાવવાનું પણ છે.

ચાલી રહેલ અંતર 40-50 મીટરથી વધુ નથી.

બહાર અને ઘરની અંદર બંને જગ્યાએ, લોકો "વોટર કેરિયર્સ" રમત રમવાનો આનંદ માણે છે, જ્યાં ટીમો શરૂઆતના સમયે સંપૂર્ણ કન્ટેનરમાંથી પાણીના ચમચીને સમાપ્ત થતાં ખાલી કન્ટેનરમાં લઈ જાય છે. પછી પાણીની માત્રા માપવામાં આવે છે.

જો તમે પાણીને ટિન્ટ કરો છો, તો પછી પારદર્શક કન્ટેનરમાં તે સ્પષ્ટપણે દેખાશે કે કઈ ટીમે કાર્ય વધુ સારી રીતે પૂર્ણ કર્યું છે.

રમત "દેડકા"

તે કોઈપણ યાર્ડમાં કરી શકાય છે જ્યાં 10-15 મીટર લાંબો પ્લેટફોર્મ અથવા પાથ હોય. રમતના બધા સહભાગીઓ શરૂઆતમાં એક લાઇનમાં ઉભા થાય છે. કેપ્ટનના સંકેત પર, જેમને બાળકો પોતાને પસંદ કરે છે, તેઓ વારાફરતી નીચે બેસી જાય છે, તેમના હિપ્સ પર હાથ મૂકે છે અને અંતિમ રેખા સુધી દેડકાનું અનુકરણ કરીને કૂદવાનું શરૂ કરે છે. છોકરાઓ સૌથી લાંબી કૂદકો મારવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તેમના વિરોધીઓથી આગળ નીકળી જાય છે. જે પ્રથમ સમાપ્તિ રેખા પર કૂદશે તે જીતશે.

રમત "ફિશિંગ રોડ"

આ રમત માટે, લગભગ બે મીટર લાંબી દોરડું અથવા દોરડું કૂદવાનું કામ ઉપયોગી થશે. દોરડાના એક છેડે રેતી અથવા અન્ય વજનની થેલી બાંધવામાં આવે છે. દોરડાની લંબાઈ નક્કી કરે છે કે રમતમાં કેટલા બાળકો સુધી પહોંચી શકાય છે - તે જેટલું લાંબુ છે, ખેલાડીઓ જે વર્તુળ બનાવે છે તેટલું મોટું છે. પરંતુ ખૂબ લાંબી દોરડું પણ યોગ્ય નથી; તે ત્રણ મીટરથી વધુ ન હોવું જોઈએ.

ખેલાડીઓ પૈકી એક માછીમાર છે. તેની પસંદગી લોટ દ્વારા અથવા ગણતરી કવિતાનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવે છે. માછીમાર વર્તુળની મધ્યમાં ઉભો છે, તે જમીનથી 20-30 સેન્ટિમીટરથી વધુની ઊંચાઈએ તેના દોરડાને ખોલે છે.

વર્તુળમાં ઊભેલા ખેલાડીઓએ દોરડાની નજીક આવતાં જ કૂદકો મારવો જોઈએ, તેમના પગ નીચેથી થેલી પસાર કરવી જોઈએ અથવા તેમની સામેની થેલી પસાર કરીને પાછળ હટવું જોઈએ. પરંતુ તમે એક રમતમાં માત્ર એક જ વાર બાઉન્સ બેક કરી શકો છો. જેણે આ વધુ કર્યું તે રમતમાંથી દૂર થઈ જશે. અને માછીમાર પણ ઘડાયેલું હોઈ શકે છે તે કાં તો તેની માછીમારીની લાકડીને રોકે છે અથવા તેને બીજી દિશામાં લઈ જાય છે.

જેને માછીમાર બેગ સાથે સ્પર્શ કરે છે તે પકડાય છે અને વર્તુળ છોડી દે છે. વિજેતાઓ છેલ્લા ત્રણ ખેલાડીઓ છે જેઓ રમતમાં સૌથી લાંબો સમય ટકી શક્યા હતા.

રમતમાં આવો ફરજિયાત નિયમ છે: દરેક ખેલાડીએ રમતના અંત સુધી જ્યાં સુધી તેણે રમત શરૂ કરી હતી ત્યાં જ રહેવું જોઈએ, એટલે કે. ભલે ગમે તેટલા ખેલાડીઓ રમે, વર્તુળ સંકુચિત થતું નથી.

રમત "શટલ"

આ રમત બાળકોને સ્ટેન્ડિંગ જમ્પ કેવી રીતે કરવું તે શીખવે છે.

ખેલાડીઓ બે સમાન ટીમોમાં વહેંચાયેલા છે અને એક બીજાની સામે ઉભા છે. કોર્ટ પર ટીમો વચ્ચે પ્રારંભિક રેખા ચિહ્નિત થયેલ છે.

ચિહ્નિત સ્થાન પરથી એક ટીમનો પ્રથમ ખેલાડી શક્ય હોય ત્યાં સુધી વિરોધી ટીમ તરફ કૂદકો મારે છે. તેનો કૂદકો આડંબર સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે.

બીજી ટીમનો પ્રથમ ખેલાડી આ ચિહ્નિત સ્થાન પર ઊભો રહે છે અને અંદર કૂદી પડે છે વિપરીત બાજુ, પ્રારંભિક લાઇન પર કૂદકો મારવાનો પ્રયાસ કરો, એટલે કે, વિરોધીના કૂદકા કરતાં કૂદકો લાંબો કરો. તેના કૂદકાની લંબાઈ ફરીથી ચિહ્નિત કરવામાં આવી છે, અને હવે પ્રથમ ટીમનો બીજો ખેલાડી આ નિશાનથી બીજી ટીમ તરફ કૂદકો મારે છે. અને તેથી વધુ. એક સ્પર્ધા યોજાય છે જેમાં એક ટીમના ખેલાડીઓ બીજી તરફ કૂદી પડે છે, અને બીજી ટીમના ખેલાડીઓ પ્રથમ તરફ પાછા કૂદી પડે છે.

જે ટીમનો કૂદકો વધુ લાંબો હતો તેને વિજય આપવામાં આવે છે.

રમત "સ્ટોર્કસ"

આ રમતની શોધ મોલ્ડોવામાં થઈ હતી. આ રમત વિવિધ કૂદકાને જોડે છે - એક અને બે પગ પર.

બે ટીમો સ્ટાર્ટ લાઇનથી ફિનિશ લાઇન સુધી કૂદીને સ્પર્ધા કરે છે. તેઓ ખેલાડીઓના બોર્ડના વિવેકબુદ્ધિથી, બંને પગ અથવા એક સાથે દબાણ કરીને કૂદી પડે છે. ઘણીવાર વૈકલ્પિક કૂદકા: એક પગ પર પાંચ કૂદકા, બે પર પાંચ, વગેરે.

જમ્પિંગ અંતર 20-30 મીટર છે. જે પણ પ્રથમ સમાપ્તિ રેખા પર પહોંચે છે અને કોઈ ભૂલ કરતું નથી તે વિજેતા છે. જો કોઈ અંતરે કોઈ ભૂલ થાય છે, તો રમત ફક્ત તે સ્થાનથી જ ચાલુ રાખી શકાય છે જ્યાં ખેલાડીએ આ ભૂલ કરી હતી.

આ રમત રિલે ક્રમમાં પણ રમી શકાય છે. પછી ટીમો રમતમાં ભાગ લે છે. શરૂઆતથી અંત સુધીનું અંતર 10 મીટર છે.

ટીમમાં પ્રથમ સંમત ક્રમમાં કૂદકો મારે છે (બે અથવા એક પગ પર, અથવા વૈકલ્પિક કૂદકા), સમાપ્તિ રેખા પર કૂદકો મારે છે, પાછા ફરે છે અને તેની ટીમના આગલા ખેલાડીને તેના હાથથી સ્પર્શ કરે છે. આ પછી જ આગળનો ખેલાડી તેનું અંતર શરૂ કરી શકે છે (ફિનિશ લાઇન પર ધ્વજ તરફ કૂદકો).

જે ટીમ પ્રથમ કાર્ય પૂર્ણ કરે છે તે જીતે છે. કોઈપણ જે ઠોકર ખાય છે અથવા ભૂલ કરે છે તે કાં તો કૂદવાનું ચાલુ રાખી શકે છે અથવા રેસ છોડી શકે છે. ત્યારબાદ ટીમને 30 સેકન્ડની પેનલ્ટી આપવામાં આવે છે.

રમત "લંગડો કાગડો"

એક પગ પર કૂદવાની રમત. બે ટીમો રમે છે. એક ટીમ સફેદ કાગડાઓ છે, અન્ય કાળા કાગડાઓ છે. બંને ટીમના ખેલાડીઓ સીરીયલ નંબર્સ દ્વારા ગણવામાં આવે છે અને બે લીટીઓમાં લાઇન અપ કરવામાં આવે છે, એક 10-12 મીટરના અંતરે એક બીજાની વિરુદ્ધ છે: બંને ટીમના ખેલાડીઓ એક લાઇનમાં એવી રીતે વૈકલ્પિક કરે છે કે તેઓ એકબીજાની સામે ત્રાંસા હોય, એટલે કે. એક લાઇન સ્ટેન્ડમાં: સફેદ કાગડો, કાળો, સફેદ, કાળો. અને વિરુદ્ધ લીટીમાં, પ્રથમ નંબર કાળો કાગડો છે, પછી સફેદ છે, વગેરે. તે તારણ આપે છે કે લાઇનમાં એક ટીમની બેકી સંખ્યાઓ છે અને એક દ્વારા બીજી ટીમની તમામ વિષમ સંખ્યાઓ છે.

ન્યાયાધીશ પ્રથમ ખેલાડીઓને જુદા જુદા રંગોના સૅશ આપે છે, પરંતુ સમાન લંબાઈ. રેફરીનો સંકેત સંભળાય છે. પ્રથમ ટીમના નંબરો ઝડપથી તેમના ડાબા પગને પાટો બાંધે છે, જેને તેઓ ઘૂંટણમાં વળાંકે છે, એક સેશ વડે અને, એક સેકન્ડ બગાડ્યા વિના, તેમનું અંતર કાપવાનું શરૂ કરે છે, તેમની ટીમના નંબર "2" તરફ એક પગ પર કૂદકો લગાવે છે, જે સ્થિત છે. રેખામાં ત્રાંસા વિરુદ્ધ. ખેસ ખોલ્યા પછી, ખેલાડી તેને તેની ટીમના પ્લેયર નંબર "2" ને આપે છે અને તેનું સ્થાન લે છે. બીજો ખેલાડી પ્રથમ ટીમ નંબરની જેમ જ કરે છે, પરંતુ પહેલેથી જ તેની ટીમના નંબર "3" પર કૂદકો લગાવે છે, વગેરે. વિરોધીઓના કૂદકા ત્રાંસા છેદે છે.

ખેલાડીઓનું કાર્ય સ્પષ્ટપણે, સમય બગાડ્યા વિના, બાંધી અને પછી ખેસ ખોલવાનું, તેને તેમના ખેલાડીને સોંપવું, તેમની દિશા ગુમાવ્યા વિના અને પ્રતિસ્પર્ધી સાથે અથડાઈ ન જવાનો પ્રયાસ કર્યા વિના, ઝડપથી અને ચપળતાપૂર્વક અંતરે કૂદવાનું છે. જે ટીમ પ્રથમ કૂદકા પૂરી કરે છે અને અંતિમ રેખા સુધી પહોંચે છે તે જીતે છે.

રમત "રશિયન સ્ક્વોટ"

આ રમત સામૂહિક છે. સહભાગીઓને 5-6 લોકોના જૂથોમાં વહેંચવામાં આવે છે. તેઓ એકબીજાના માથાના પાછળના ભાગમાં, સ્તંભોમાં બાંધવામાં આવે છે.

સંગીત સાથે રમુજી સ્ક્વોટ કસરતો કરવામાં આવે છે. જ્યાં કોઈ સંગીતનો સાથ નથી, ત્યાં તમે ગણતરી કરીને રમત રમી શકો છો.

શરૂઆતમાં, બધા જૂથો નીચે બેસીને સામેના ખેલાડીના ખભા પર હાથ મૂકે છે. રમત શરૂ થાય તે પહેલાં, તમારે કહેવાની જરૂર છે કે રમત કયા પગથી શરૂ થાય છે.

પ્રારંભિક સ્થિતિ: દરેક જણ નીચે બેસી ગયા.

"એક" ની ગણતરી પર, તમારા જમણા પગને આગળ ફેંકો.

બેની ગણતરી પર, પ્રારંભિક સ્થિતિ પર પાછા આવો.

ત્રણની ગણતરી પર, બંને પગ વડે દબાણ કરીને ઉપર કૂદકો.

ચારની ગણતરી પર, નીચે બેસવું.

પાંચની ગણતરી પર, તમારા ડાબા પગને આગળ ખસેડો.

છની ગણતરી પર, તમારી પ્રારંભિક સ્થિતિ લો.

સાતની ગણતરી પર, બંને પગથી દબાણ કરીને ઉપર કૂદકો.

આઠની ગણતરી પર, ફરીથી નીચે બેસવું.

વિજેતા એ ટીમ છે જેણે કોઈ ભૂલ કરી નથી અને આ કવાયતમાં અન્ય લોકો કરતા વધુ સમય રોકી રાખવામાં સફળ રહી છે.

રમત "રેબેન"

"રેબેન" - એસ્ટોનિયન લોક રમત. "રેબેન" નો અર્થ "શિયાળ" થાય છે.

રમતના સહભાગીઓ ત્રણેય બનાવે છે: બે છોકરાઓ અને એક છોકરી, અથવા ઊલટું - બે છોકરીઓ, એક છોકરો. બે પકડનાર અને એક શિયાળ કે શિયાળ. પકડનારાઓ તેમના હાથમાં 3-4 મીટર લાંબો સ્કાર્ફ અથવા દોરડું ધરાવે છે. પકડનારાઓ સ્કાર્ફને લૂપમાં બાંધે છે અને, તેને પકડીને, એક રિંગ બનાવે છે. પકડનારાઓનું કાર્ય શિયાળને રિંગમાં લલચાવવાનું છે, શિયાળનું કાર્ય પકડનારાઓ તેને સજ્જડ કરે તે પહેલાં રિંગમાંથી સરકી જવાનું છે. દુપટ્ટો બાંધીને શિયાળને રિંગમાં પકડવું સરળ નથી. સામાન્ય રીતે હરવાફરવામાં ચપળ કે ચાલાક શિયાળ ચપળતાપૂર્વક શિકારીઓને ટાળે છે. પરંતુ શિકારીઓ કુશળ શિકારીઓ પણ હોવા જોઈએ. એસ્ટોનિયામાં લોક ઉત્સવોમાં, એક સાથે 8-10 ટ્રિપલ રમવામાં આવે છે, અને રમત એક મહાન સફળતા છે.

જો ત્યાં ઘણા સહભાગીઓ હોય, તો રમતને રમત સ્પર્ધાનું પાત્ર આપી શકાય છે. ત્રણ વખત રિંગમાંથી કૂદકો માર્યા પછી, શિયાળને વિજેતા માનવામાં આવે છે. પકડનારાઓએ ફક્ત એક જ વાર શિયાળને પકડવાની જરૂર છે.

બીજા રાઉન્ડમાં ભાગ લેનાર વિજેતાઓ છે: શ્રેષ્ઠ શિકારીઓઅને વધુ ચપળ શિયાળ. અને તેથી જ અંત સુધી, જ્યાં સુધી સૌથી કુશળ શિયાળ અને સૌથી કુશળ શિકારીઓ જાહેર ન થાય ત્યાં સુધી.

રમત "ફ્લાઇંગ!"

આ રમત રમતો અને જમ્પિંગ વચ્ચે રમી શકાય છે.

દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં ઉભા રહે છે, અને સહભાગીઓમાંથી એક, લોટ અથવા ગણતરી દ્વારા પસંદ કરવામાં આવે છે, વર્તુળના કેન્દ્રમાં પ્રવેશ કરે છે અને ધ્યાન માટે સ્પર્ધાનું આયોજન કરે છે.

"બાજ ઉડી રહ્યો છે..." તે કહે છે અને તેનો જમણો હાથ ઊંચો કરે છે.

બધા છોકરાઓ પણ તેની પાછળ હાથ ઉભા કરે છે અને શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરે છે:

- ગરુડ ઉડી રહ્યું છે!

અને દરેક તેની પછી પુનરાવર્તન કરે છે:

- કાગડો ઉડી રહ્યો છે!.. સ્ટારલિંગ ઉડી રહ્યું છે!.. કબૂતર ઉડી રહ્યું છે!.. ઘુવડ ઉડી રહ્યું છે!..

દરેક વ્યક્તિ તેની પાછળ આજ્ઞાકારી રીતે પુનરાવર્તન કરે છે અને કેન્દ્રમાં ઉભેલાની પાછળ તેમનો હાથ ઊંચો કરે છે.

- ઘેટાં ઉડી રહ્યાં છે!.. - ડ્રાઇવરે હાથ ઊંચો કર્યો, અને જેણે નેતાના ઉદાહરણને અનુસર્યું અને એમ પણ કહ્યું કે ઘેટાં ઉડી રહ્યાં છે તે રમતમાંથી દૂર થઈ જશે.

દરેક વખતે વર્તુળમાં ઓછા અને ઓછા સહભાગીઓ હોય છે.

જ્યારે અડધા સહભાગીઓ નાબૂદ થાય છે, ત્યારે બાકીના ખેલાડીઓ સન્માનનો ખોળો લે છે અને બીજી રમતમાં આગળ વધે છે.

રમત "રિંગ"

ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને તેમના હાથમાં દોરડું પકડે છે, જેનો છેડો બંધાયેલ છે. દોરડા પર વીંટી અને વીંટી બાંધવામાં આવે છે.

વર્તુળની મધ્યમાં ડ્રાઇવર છે. તેણે રિંગને અટકાવવી આવશ્યક છે, જેના માટે, તેના આદેશ પર, વર્તુળમાંના ખેલાડીએ તેનો જમણો અથવા ડાબો હાથ ઊંચો કરવો આવશ્યક છે. જો રિંગ મળી આવે, તો ડ્રાઇવર તેની સાથે સ્થાનો બદલી નાખે છે જેનું ધ્યાન ન ગયું હોય અને વર્તુળમાં આગળ રિંગ મોકલો.

આ રમતમાં, તમે રિંગ શોધવાનો સમય પણ નક્કી કરી શકો છો અને સૌથી હોંશિયાર લોકો માટે કોમિક ઇનામ બનાવી શકો છો.

રમત "કોલોબોક"

"કોલોબોક" એ બોલ સાથેની સક્રિય રમત છે. બધા સહભાગીઓ એક વર્તુળ બનાવે છે, વિસ્તરેલા હાથ સાથે ખોલે છે. વર્તુળની મધ્યમાં ડ્રાઇવર છે. રમવા માટે તમારે બોલની જરૂર છે; તે નાના અને મોટા બંને હોઈ શકે છે.

રમતની શરૂઆત પહેલાં, ટીમો શરૂઆતની લાઇન પર લાઇન કરે છે. બોલ પ્રથમ ખેલાડીઓના હાથમાં છે. રેફરીની વ્હિસલ પર, રન શરૂ થાય છે. આ રમત સ્ટાર્ટ લાઇનથી ફિનિશ લાઇન સુધી રમવામાં આવે છે, જેના પર બે ફ્લેગ જોડાયેલા હોય છે.

તેથી, સિગ્નલ પર, ખેલાડીઓના પ્રથમ નંબરો, જમીન પર બાઉન્સ સાથે બોલને ફટકારે છે, તેને એક હાથથી ધ્વજ તરફ દોરી જાય છે, ધ્વજની આસપાસ જાઓ અને પાછા ફરો. તમે તમારા હાથથી બોલને પકડી શકતા નથી. જલદી બોલ પ્રારંભિક લાઇન પર અથડાય છે, ટીમનો બીજો ખેલાડી તેને ઉપાડે છે અને સમાન નિયમો સાથે સમાન માર્ગનું પુનરાવર્તન કરે છે.

વિજેતા એ ટીમ છે જે ભૂલ વિના પ્રથમ રન પૂરો કરે છે.

રેફરી પાસે રનરને રોકવાનો અધિકાર છે જો તેણે નિયમનું ઉલ્લંઘન કર્યું હોય, બોલને તેના હાથથી પકડ્યો હોય, જો બોલ જમીન પરથી ઉછળ્યો ન હોય અને જમીન સાથે વળતો હોય. આ કિસ્સાઓમાં, રેફરી રમતને રોકતો નથી, તે ભૂલ કરનાર ખેલાડીને તે જગ્યાએ પરત કરે છે જ્યાં તેણે ભૂલ કરી હતી અને રમત ચાલુ રહે છે.

આ રમતનું બીજું સંસ્કરણ છે. ટીમોને બે જૂથોમાં વિભાજિત કરવામાં આવી છે (આ કિસ્સામાં, દરેક ટીમ હોવી આવશ્યક છે સમ સંખ્યારમે છે). બે રેખાઓ ચાલતા અંતરને ચિહ્નિત કરે છે. જૂથો એકબીજાની સામેની વિરુદ્ધ રેખાઓ ધરાવે છે. રમતના આ સંસ્કરણમાં, ટીમના જૂથનો પ્રથમ નંબર બોલને તે લાઇન તરફ આગળ ડ્રિબલ કરે છે જ્યાં તેનું બીજું જૂથ ઊભું છે. બીજા જૂથનો પ્રથમ ખેલાડી, તેની લાઇનની નજીક ઉછળેલા બોલને અટકાવીને, તેને જમીન પરના પ્રહારો સાથે પ્રથમ જૂથ તરફ લઈ જાય છે, જ્યાં પ્રથમ જૂથનો બીજો નંબર, જેણે રમત માટે તૈયારી કરી છે, પહેલેથી જ રાહ જોઈ રહ્યો છે. તેના માટે. આ રમત ખૂબ માં ઉજવાય છે ઝડપી ગતિ. તમે સંમત થઈ શકો છો કે જૂથના તમામ ખેલાડીઓ દ્વારા બે અથવા ત્રણ વખત બોલ સાથે રન એકાંતરે પુનરાવર્તિત થાય છે. આ કિસ્સામાં, બોલ લાવનાર ખેલાડી તેની ટીમના છેલ્લા ખેલાડીના માથાની પાછળ રહે છે.

વિજેતા નક્કી કરવા માટે, તમામ રેસના સમયનો સરવાળો ગણવામાં આવે છે.

રમત "કાંગારૂ"

"કાંગારૂ" એ જમ્પિંગ સાથેની એક રમુજી રમત છે. આ રમતમાં તમારે ઓસ્ટ્રેલિયન કાંગારૂ કૂદકાની જેમ જ બંને પગથી ધક્કો મારીને કૂદવાની જરૂર છે.

દરેક ખેલાડી પાસે પ્રકાશ, મોટો બોલ (અથવા ફુગ્ગા) હોવો જોઈએ. રમતના બધા સહભાગીઓ પ્રારંભિક લાઇન પર લાઇન કરે છે અને તેમના બોલને તેમના ઘૂંટણ વડે તેમના પગ વચ્ચે દબાવો. જમ્પિંગ અંતર 10-15 મીટર છે. સિગ્નલ પર, બધા ખેલાડીઓ એક સાથે સમાપ્તિ રેખા પર કૂદવાનું શરૂ કરે છે, બોલને ન છોડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જેણે બોલ છોડ્યો તેણે તેને ઉપાડવો જોઈએ, તેને તેના પગથી પકડી રાખવો જોઈએ અને તે પછી જ રમત ચાલુ રાખવી જોઈએ, એટલે કે. સમાપ્તિ રેખા પર તમારા કૂદકા ચાલુ રાખો.

આ રમત રિલે રેસની જેમ રમી શકાય છે: 5-6 લોકોની બે ટીમોમાં વિભાજીત કરો, દરેક ટીમને એક બોલ આપો. જે ખેલાડી સમાપ્તિ રેખા પર પહોંચી ગયો છે તે પાછો ફરે છે અને રિલે બોલને આગલા ખેલાડીને પસાર કરે છે. જે ટીમના ખેલાડીઓ પ્રથમ રેસ પૂરી કરે છે તે જીતે છે.

રમત "જમ્પિંગ"

આ રમત એક પગ પર કૂદવા પર આધારિત છે. ટીમો, જેમાં પ્રત્યેકમાં 5 લોકો હોય છે, રમતમાં ભાગ લે છે.

સહભાગીઓ સાંકળ બની જાય છે. ટીમનો પ્રથમ નંબર, તેના ડાબા પગને ઘૂંટણ પર વાળીને, તેને પાછો લઈ જાય છે. ટીમનો બીજો નંબર તેના ડાબા હાથથી મિત્રનો પગ લે છે અને તેના ડાબા પગને વળાંક અને પાછળ ખસેડે છે, જે તેની પાછળ ઉભેલા ખેલાડી દ્વારા લેવામાં આવે છે. તેથી બધા પાંચ ખેલાડીઓ એક સાંકળમાં જોડાય છે, કૂદતા ઘોડાઓનું પંચક બનાવે છે.

જમ્પિંગ રેસ 10 મીટર સુધીના અંતરે યોજવામાં આવે છે, અને મોટી વયના લોકો માટે અંતર 15 મીટર સુધી વધારી શકાય છે. આ અંતર શરૂઆત અને સમાપ્તિ રેખાઓ દ્વારા ચિહ્નિત થયેલ છે.

આ રમતમાં, અન્યની જેમ, એક નિયમ છે: તમારે પાંચના મૈત્રીપૂર્ણ જૂથમાં સમાપ્તિ રેખા પર જવાની જરૂર છે, પછી ભલે રસ્તામાં શું થાય. જ્યાં ટોચના પાંચ તૂટી ગયા હતા, તે સમયે દરેકને ફરીથી પકડવાની જરૂર છે અને માત્ર ત્યારે જ સમાપ્તિ રેખા પર જવાની જરૂર છે.

રમત "જંગલમાં રીંછ"

જૂની રમતતમે ઘરની અંદર, યાર્ડમાં અને લૉન પર જંગલમાં રમી શકો છો.

તમારે વર્તુળ દોરવાની અથવા અન્ય કોઈપણ રીતે નિયુક્ત કરવાની જરૂર છે - રીંછનો ડેન.

રીંછની પસંદગી લોટ દ્વારા કરવામાં આવે છે. તે ખોડમાં ચઢી જાય છે અને ત્યાં સૂઈ જાય છે. બાકીના છોકરાઓ ડેનની આસપાસ ચાલે છે અને ગાય છે:

રીંછના જંગલમાં

હું મશરૂમ્સ અને બેરી લઉં છું,

અને રીંછ મૌન છે

ગર્જના કરતું નથી કે બૂમ પાડતું નથી!

રીંછના જંગલમાં

હું પણ થોડું મધ લઈશ...

- આર-આર-આર-રુ-રુ!..

- અને હું દૂર જઈશ! ..

ડ્રાઇવિંગ રીંછ, જે અત્યાર સુધી સૂઈ રહ્યું હોય તેવું લાગતું હતું, તે ચુપચાપ ઉછાળતું હતું અને વળતું હતું, અચાનક કૂદકો મારીને ખેલાડીઓની પાછળ દોડે છે, તેમને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. ડેનની આસપાસના છોકરાઓ તરત જ છૂટાછવાયા અને જુદી જુદી દિશામાં દોડે છે. જો રીંછ કોઈને "મારી નાખે છે", તો તે પકડેલાની સાથે ભૂમિકા બદલી નાખે છે.

રીંછને માત્ર એક મિનિટ પકડવાનો અધિકાર છે. સમય વીતી ગયો છે, રીંછ કોઈને પકડ્યું નથી - તેનો અર્થ એ કે તેણે ફરીથી તેના ડેનમાં ચઢી જવું પડશે અને તેને ફરીથી દોરી જવું પડશે.

જો રીંછ ત્રણ વખત કોઈને પકડવામાં નિષ્ફળ જાય તો તેને સજા કરવામાં આવે છે. સજાઓ રમુજી હોવી જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, તેઓ રીંછને લાસો કરે છે, તેને દોરડા પર બેસાડે છે અને તેને ગુફાની આસપાસ લઈ જાય છે, તેને નૃત્ય કરવા, ગાવા વગેરે કરાવે છે. પછી તેઓ બેડોળ રીંછને માફ કરે છે, એક નવું પસંદ કરે છે અને ફરીથી રમત શરૂ કરે છે.

રમત "ગૌકર્સ"

"ગૉકર્સ" એક ખૂબ જ પ્રાચીન રમત છે, તે ધ્યાન અને બુદ્ધિની રમત છે. રમવા માટે તમારે સૅશ, ટોર્નિકેટ અથવા શાખાની જરૂર પડશે.

બધા ખેલાડીઓ એકબીજાની સામે એક વર્તુળમાં બેસે છે. હાથ પીઠ પાછળ રાખવામાં આવે છે. તમારે એકબીજાની નજીકના વર્તુળમાં બેસવાની જરૂર છે. ખેલાડીઓમાંથી એક ડ્રાઇવર છે. તે વર્તુળની પાછળ ટૉર્નિકેટ સાથે ચાલે છે, એક ગીત ગુંજારિત કરે છે, અને તે દરમિયાન શાંતિથી વર્તુળમાં બેઠેલા બાળકોમાંથી એકને ટોર્નિકેટ ફેંકે છે. ટૂર્નીકેટ જમીન પર મૂકતાની સાથે જ ડ્રાઈવર શાંત થઈ જાય છે. આ એક સંકેત તરીકે લેવામાં આવે છે. જો કોઈ વર્તુળમાં બેઠેલા ખેલાડીએ તેના પર ફેંકવામાં આવેલ ટૂર્નીકેટ પર ધ્યાન ન આપ્યું હોય, તો ડ્રાઈવર વર્તુળની આસપાસ જવાનો પ્રયાસ કરે છે અને "દર્શક" નું અપમાન કરવા માટે આ ટુર્નીકેટનો ઉપયોગ કરે છે. આ બિંદુએ, ઉપર જાઓ અને વર્તુળની આસપાસ દોડો. કાર્ય એ છે કે વર્તુળની આસપાસ દોડવામાં અને તેમાં ફરીથી તમારું સ્થાન લેવા માટે સક્ષમ થવું. પરંતુ જો ડ્રાઇવર આ સ્થાન લેવાનું મેનેજ કરે છે, તો પછી "પ્રેક્ષક" ડ્રાઇવર બની જાય છે.

જો કોઈ વર્તુળમાં બેઠેલી વ્યક્તિ સમયસર ફેંકવામાં આવેલી ટુર્નીકેટની નોંધ લે છે, તો તેણે ટુર્નીકેટને તેના હાથમાં લેવું જોઈએ, કાળજીપૂર્વક ઉભા થવું જોઈએ અને અચાનક તેની સાથે જમણી બાજુના પાડોશીને ચાબુક મારવાનું શરૂ કરવું જોઈએ. તે કૂદકો મારે છે અને વર્તુળમાં દોડીને ભાગી જાય છે. અને ડ્રાઇવર, જેણે હમણાં જ ટૉર્નિકેટ ફેંક્યું છે, તે વર્તુળમાં ખાલી જગ્યા લેવા માટે સ્પર્ધાત્મક જોડી પહેલાં વર્તુળની આસપાસ જવાનો પ્રયાસ કરે છે. હવે વર્તુળમાં એક ખાલી જગ્યા બાકી છે. તે તેના પર જાય છે જે વર્તુળની આસપાસ દોડે છે અને તેને લેવાનું મેનેજ કરે છે. જ્યાં સુધી તેને વર્તુળમાં બેસવાનો સમય ન મળે ત્યાં સુધી તે દોડવીરને આગ્રહ કરવા માટે ટોર્નિકેટનો ઉપયોગ કરે છે. જો દોડવીર તેની જગ્યા ચૂકી ગયો અને તે પસાર થઈ ગયો, તો ટૂર્નીકેટ સાથેના ખેલાડીને તેની જગ્યાએ બેસવાનો અધિકાર છે. પછી ટૂર્નીકેટ તેને સોંપવામાં આવે છે જે તેનું સ્થાન ચૂકી જાય છે. હવે તે વાહન ચલાવશે.

રમત "ઝડપથી પુનરાવર્તન કરો"

ખેલાડીઓએ લીડર પછી ફક્ત તે જ શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરવું જોઈએ જે "રીપીટ" આદેશ સાથે હોય, આગળ એક ઝડપી વાતચીત-શૂટઆઉટ આવે છે.

પુનરાવર્તન કરો: ટેબલ.

પુનરાવર્તન કરો: વિન્ડો.

કહો: શેરી...

રમત "મેજિક વર્ડ"

પ્રસ્તુતકર્તા વિવિધ હિલચાલ બતાવે છે અને બાળકોને શબ્દો સાથે સંબોધે છે:

"તમારા હાથ ઉંચા કરો, ઊભા રહો, બેસવું, તમારા અંગૂઠા પર ઊભા રહો, કૃપા કરીને, જગ્યાએ ચાલો, કૃપા કરીને, વગેરે.

જો નેતા "કૃપા કરીને" શબ્દ ઉમેરે તો જ ખેલાડીઓ હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરે છે.

જે કોઈ ભૂલ કરે છે તે રમત છોડી દે છે અને પછી કોઈ કાર્ય પૂર્ણ કરે છે.

રમત "ઘણા લોકોને કેવી રીતે સાંભળવું અને સાંભળવું તે જાણો"

આ રમતમાં બાળકો એક સાથે અનેક સ્પીકર્સ સાંભળતા શીખે છે.

પ્રથમ, બે (બે જૂથ) ખેલાડીઓ વારાફરતી બે અલગ અલગ શબ્દો બોલે છે.

પસંદ કરેલ બાળકે આ બે શબ્દોનો અનુમાન લગાવવો જોઈએ.

પછી બોલાતા શબ્દોની સંખ્યા વધે છે.

રમત "ટેલિફોનિસ્ટ સ્પર્ધા"

રમતમાં ખેલાડીઓના 3 જૂથો ભાગ લે છે.

પ્રસ્તુતકર્તા પ્રથમ સહભાગીઓને જીભ ટ્વિસ્ટર કહે છે.

સિગ્નલ પર, ખેલાડીઓ સાંકળની સાથે જીભ ટ્વિસ્ટર પસાર કરે છે.

છેલ્લો સહભાગી તેને મોટેથી કહે છે.

જે ટીમ જીભ ટ્વિસ્ટરને યોગ્ય રીતે પસાર કરે છે તે સૌથી ઝડપી જીતે છે.

ઉદાહરણ તરીકે:

જ્યાં હેજહોગ્સ રહે છે ત્યાં સાપ રહેતા નથી.

સાપ અને હેજહોગ વસવાટ કરો છો ખૂણામાં રહેતા હતા.

હેજહોગ ક્રિસમસ ટ્રી પાસે પડેલો છે, હેજહોગ પાસે સોય છે.

રમત "કોણ કોની સાથે વાત કરશે"

દરેક ટીમમાંથી એક ખેલાડીની પસંદગી કરવામાં આવે છે.

પ્રસ્તુતકર્તા જીભને સતત પાંચ વખત ટ્વિસ્ટર કહેવાનું સૂચન કરે છે.

જે કોઈ ભૂલ કર્યા વિના આ ઝડપથી કરે છે તે પોઈન્ટ મેળવે છે અને ટીમને પોઈન્ટ લાવે છે.

ઉદાહરણ તરીકે: "ચાર કાચબામાં દરેકમાં ચાર બાળક કાચબા હોય છે."

રમત "વિક્ષેપિત ગીત"

ખેલાડીઓને કોરસમાં એક પરિચિત ગીત ગાવા માટે આમંત્રિત કરવામાં આવે છે.

જો કંડક્ટર (જે ખેલાડીઓમાંથી પસંદ કરવામાં આવ્યો છે), હાથ હલાવીને, ઝડપથી તેની આંગળીઓને મુઠ્ઠીમાં બાંધે તો ગાયકોએ તરત જ મૌન થવું જોઈએ.

તે ગાયકો કે જેઓ સિગ્નલ ચૂકી ગયા છે તેઓને જપ્ત કરવામાં આવે છે.

રમત "શું તમે ગીત સારી રીતે જાણો છો?"

બાળકોને વર્તુળમાં બેસવા અને સમૂહગીતમાં એક પરિચિત ગીત ગાવા આમંત્રણ આપો.

જ્યારે ગાવાનું સમાપ્ત થાય છે, ત્યારે નેતા વર્તુળમાં વગાડતા કોઈપણની પાસે જાય છે અને ગીતમાંથી કોઈપણ શબ્દ કહે છે. પ્રસ્તુતકર્તા જેને સંબોધિત કરે છે તેણે ગીતના ગીતો અનુસાર આગળનો શબ્દ ઝડપથી બોલવો જોઈએ.

પ્રસ્તુતકર્તા એક પછી એક નહીં, પરંતુ પસંદગીપૂર્વક ખેલાડીઓનો સંપર્ક કરે છે, તેથી છોકરાઓને અગાઉથી ખબર નથી હોતી કે શું જવાબ આપવો.

દરેક ખેલાડીને ગીતમાંથી એક નવો શબ્દ આપવામાં આવે છે.

કોઈપણ જે ઝડપથી જવાબ આપતો નથી અથવા ખોટો જવાબ આપે છે તે વર્તુળ છોડી દે છે.

સ્પર્ધા "ગાતા પ્રાણીઓ"

ખેલાડીઓએ પોતાને એક પ્રાણી તરીકે કલ્પના કરવાની જરૂર છે જે ગાવાનું પસંદ કરે છે અને બોલી શકતા નથી.

ખેલાડીઓએ મ્યાઉં, કણકણાટ, છાલ વગેરે જ જોઈએ. ગીત "એક ક્રિસમસ ટ્રીનો જન્મ જંગલમાં થયો હતો."

આ રમત વ્યક્તિગત રીતે અથવા દરેક ટીમના ત્રણ પ્રતિનિધિઓ સાથે રમી શકાય છે, જે ટીમને પોઈન્ટ કમાય છે.

પ્રસ્તુતકર્તા કોઈપણ ગીતો સેટ કરી શકે છે.

સ્પર્ધા "શબ્દો દ્વારા પરીકથા શોધો"

પ્રસ્તુતકર્તા પરિચિત પરીકથાઓમાંથી શબ્દો વાંચે છે (માં વિપરીત ક્રમ, અલગ) બોલ તે વ્યક્તિને આપવામાં આવે છે જેણે પ્રથમ પરીકથાનો અંદાજ લગાવ્યો હતો.

સ્પર્ધા "કહેવતનું સાતત્ય શોધો"

કહેવતોનો બીજો ભાગ મોટા ફોર્મેટ શીટ પર લખાયેલ છે.

પ્રસ્તુતકર્તા શરૂઆત વાંચે છે.

ટીમો (અથવા વ્યક્તિગત ખેલાડીઓ) તેમના જવાબો ઓફર કરે છે.

- એક વ્યક્તિ માટે એક માયાળુ શબ્દ (કે સૂર્ય ખરાબ હવામાનમાં છે).

- એક પ્રેમાળ શબ્દ (વસંત દિવસની જેમ).

- માણસ માટે એક દયાળુ શબ્દ (જેમ કે દુષ્કાળમાં વરસાદ).

- મધુર ભાષણો ઝેર છે, (કડવું એ દવા છે).

- કહેવત - ફૂલ, (કહેવત - બેરી).

- ખરાબ શબ્દ (જેમ કે ગંદા પાણી).

- શબ્દો મધ જેવા છે (અને કાર્યો નાગદમન જેવા છે).

- ભાષણો બરફ જેવા છે (પરંતુ કાર્યો ખાંડ જેવા છે).

- એક નિર્દય શબ્દ (તે આગ બળે છે).

સ્પર્ધા "નમ્ર શબ્દોની હરાજી"

ખેલાડીઓએ શુભેચ્છાઓ અને વિદાય લેવી જ જોઇએ.

તેમનો શબ્દ આપનાર છેલ્લી વ્યક્તિને પોઈન્ટ અથવા ઈનામ મળે છે.

સ્પર્ધા "પરીકથા માટે શબ્દો પસંદ કરો"

પોસ્ટરો પર, પ્રસ્તુતકર્તા એવા શબ્દો સૂચવે છે જે ચોક્કસ પરીકથાને બંધબેસે છે.

ખેલાડીઓએ ઝડપથી નક્કી કરવું જોઈએ કે શબ્દો કઈ પરીકથાના છે.

ઉદાહરણ તરીકે, એન્ડરસનની વાર્તાઓ:

1. સૂર્ય, બરફ, દીવો, બારી, અરીસો, ગુલાબ, મિત્રતા... ("ધ સ્નો ક્વીન")

2. નોરા, ક્ષેત્ર માઉસ, સ્વેલો, એલ્ફ... ("થમ્બેલિના"), વગેરે.

રમત "ભાગ અને સંપૂર્ણ"

નેતા વર્તુળની મધ્યમાં છે. તે બોલ ફેંકે છે અને પદાર્થના ભાગને નામ આપે છે.

જે બાળક બોલને પકડે છે તેણે તરત જ બોલને નેતા પાસે પાછો ફેંકવો જોઈએ અને નેતા દ્વારા નામ આપવામાં આવેલ ભાગ જે વસ્તુનો છે તેનું નામ આપવું જોઈએ.

ઉદાહરણ તરીકે:

- પાંખ - વિમાન અથવા પક્ષી;

- પાંખડી - ફૂલ, વગેરે.

રમત "આવું બેસવું કંટાળાજનક છે"

વિરુદ્ધ દિવાલો સાથે ખુરશીઓ છે. બાળકો એક દિવાલ પાસે ખુરશીઓ પર બેસે છે અને એક કવિતા વાંચે છે:

કંટાળાજનક છે, આ રીતે બેસવું કંટાળાજનક છે,

દરેક વ્યક્તિ એકબીજાને જુએ છે.

શું તે દોડવા જવાનો સમય નથી?

અને સ્થાનો બદલો?

જલદી કવિતા વાંચવામાં આવે છે, બાળકો વિરુદ્ધ દિવાલ તરફ દોડે છે અને ખુરશીઓ પર બેસે છે, જે રમતમાં ભાગ લેનારાઓ કરતા એક ઓછી છે. જે કોઈ ખુરશી વિના રહે છે તેને દૂર કરવામાં આવે છે.

એક ખુરશી ફરીથી દૂર કરવામાં આવે છે. વિજેતા છેલ્લી ખુરશી લે ત્યાં સુધી રમતનું પુનરાવર્તન કરવામાં આવે છે.

રમત "ખસેડો નહીં"

આ રમત યજમાન અથવા કોઈપણ પરીકથાના પાત્ર સાથે રમવામાં આવે છે.

સંગીત માટે, બાળકો તેમના ટીપ્ટો પર છૂટાછવાયા દોડે છે (જેમ પ્રસ્તુતકર્તા કહે છે), અથવા કૂદકો મારતા.

સંગીત બંધ થાય છે, બાળકો કોઈપણ સ્થિતિ લે છે અને સ્થિર થાય છે.

પ્રસ્તુતકર્તા કોણ ખસેડ્યું તે જોવા માટે જુએ છે. જે ખસે છે તે ખસી જાય છે.

રમત પોતાને પુનરાવર્તિત કરે છે.

રમત "ખુરશી, મારી પાસે આવો!"

દિવાલની સમાંતર એક રેખા દોરવામાં આવી છે, તેમાંથી 5 પગલાં. લાઇનમાંથી થોડા વધુ પગલાઓ પાછળ હટ્યા પછી, એકબીજાથી ઘણા પગલાઓના અંતરે બે હૂપ્સ મૂકો.

હૂપ્સની સામે, બે સમાન ખુરશીઓ દિવાલની નજીક મૂકવામાં આવે છે. દરેક ખુરશી સાથે એટલી લંબાઈનો દોરડું બાંધવામાં આવે છે કે જો તેને ખેંચવામાં આવે, તો બીજો છેડો હૂપની મધ્યમાં હશે.

રમતના સહભાગીઓ જોડીમાં સ્પર્ધામાં પ્રવેશ કરે છે. દરેક સહભાગી, હૂપમાં ઊભો રહે છે, તેની કમરની આસપાસ દોરડું ચુસ્તપણે બાંધે છે. આદેશ પર, ખેલાડીઓ તેમના હૂપ છોડ્યા વિના સ્થળ પર ચાલુ કરવાનું શરૂ કરે છે. દોરડું કમરની આસપાસ આવરિત છે, ખુરશી રેખા તરફ આગળ વધે છે.

જલદી બધા ચાર પગ રેખાની બહાર હોય છે, ખેલાડી વર્તુળમાંથી બહાર નીકળી જાય છે અને તેની ખુરશી પર બેસે છે. જે તેની ખુરશી પ્રથમ લે છે તે જીતે છે.

રમત "એક કહેવત ઉમેરો, એક કોયડો ધારો..."

ખેલાડીઓને કાગળમાંથી કાપેલા અક્ષરોનો સમૂહ આપવામાં આવે છે અને પાંદડા પર પેસ્ટ કરવામાં આવે છે (જો રજા પાનખરમાં હોય), સ્નોવફ્લેક્સ, ફૂલો વગેરે.

તમારે તેને અક્ષરોની બહાર મૂકવાની જરૂર છે:

- કોયડાનો જવાબ,

- કહેવતનો બીજો ભાગ ઉમેરો,

- ગીતનું શીર્ષક, વગેરે.

રમત "મકાઈના કાન એકત્રિત કરો"

નવી બ્રેડ શેકવા માટે, ભવ્ય અને ઉંચી,

ક્ષેત્રમાં દરેક સ્પાઇકલેટનું રક્ષણ કરવું જરૂરી છે.

રમતમાં ભાગ લેનારા, આંખે પાટા બાંધીને, ચોક્કસ સમયની અંદર શક્ય તેટલા "સ્પાઇકલેટ્સ" એકત્રિત કરવા આવશ્યક છે.

સાધનો: પ્લાસ્ટિકની ડોલ અને "સ્પાઇકલેટ્સ" - નાની વસ્તુઓ (સ્કીટલ).

રમત "મરઘી અને કોકરલ્સ"

ત્રણ જોડી એક મિનિટમાં અનાજ (કઠોળ વગેરે) એકત્રિત કરે છે. કોણે વધુ એકત્રિત કર્યું?

રમત "કેવા પ્રકારની શાકભાજી?"

આંખે પાટા બાંધીને, ખેલાડીઓએ સ્વાદ દ્વારા શાકભાજી ઓળખવી જોઈએ.

રમત "મશરૂમ્સ એકત્રિત કરો"

ડ્રાઇવરની આંખે પટ્ટી બાંધેલી છે. મશરૂમ બાળકો (મશરૂમ કેપ્સમાં) હોલની આસપાસ દોડે છે. ડ્રાઈવર પકડે છે. જો તેઓ ફ્લાય એગેરિકની સામે આવે, તો બાળકો બૂમો પાડે છે: "તે ન લો!"

વિજેતા તે છે જે ચોક્કસ સમયની અંદર સૌથી વધુ "મશરૂમ્સ" "એકત્ર કરે છે".

રમત "પ્લાન્ટ અને હાર્વેસ્ટ"

સાધનસામગ્રી: 8 હૂપ્સ, 2 ડોલ, 4-5 બટાકા, 2 વોટરિંગ કેન.

દરેકમાં 4 લોકોની 2 ટીમો ભાગ લે છે.

1 લી સહભાગી "જમીન પર ખેડાણ કરે છે" (હૂપ નીચે મૂકે છે);

2 જી સહભાગી "બટાકા છોડ" (બટાકાને હૂપમાં મૂકે છે);

3જી સહભાગી "બટાકાને પાણી આપે છે" (પાણીના ડબ્બા સાથે દરેક હૂપની આસપાસ ચાલે છે);

4 થી સહભાગી "લણણી કરે છે" (એક ડોલમાં બટાટા એકત્રિત કરે છે).

ઝડપી ટીમ જીતે છે.

રમત "વટાણા દોરો"

આંખે પાટા બાંધનાર ખેલાડીએ વટાણા દોરવા જોઈએ જેથી કરીને તેઓ પોડની રેખાથી આગળ ન વિસ્તરે.

રમત "કોણ સૌથી ઝડપથી કારને અનલોડ કરશે?"

કાર્ય: શાકભાજી સાથે "મશીન" ઉતારો.

કાર એક લાઇન પર પાર્ક કરવામાં આવે છે, બાસ્કેટ બીજા પર ચોક્કસ અંતરે.

બે જોડી રમે છે. જોડીના ખેલાડીઓ ઉભા છે: એક ટોપલી પર અને બીજો મશીન પર.

સિગ્નલ પર, જોડીનો ખેલાડી કારમાં શાકભાજી લઈ જાય છે. તમે એક સમયે માત્ર એક ભાગ લઈ શકો છો.

જલદી કાર લોડ થાય છે, જોડીનો બીજો ખેલાડી પહેલેથી જ કારને અનલોડ કરે છે, તે કારમાંથી શાકભાજીને ટોપલીમાં લઈ જાય છે.

કાર બોક્સ હોઈ શકે છે, અને શાકભાજી ક્યુબ્સ હોઈ શકે છે.

રમત "ઢીંગલીને ફીડ કરો"

ઢીંગલી ખુરશી પર બેઠી છે. છોકરીને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે અને ઢીંગલીને ખવડાવવા માટે ચમચી આપવામાં આવે છે.

બાળકને ઉંચી ખુરશીથી 3-4 પગથિયાં દૂર લઈ જવામાં આવે છે, તેની સીટ છોડ્યા વિના તેને ફેરવવાનું કહેવામાં આવે છે અને "જાઓ" આદેશ આપવામાં આવે છે.

કાર્ય મુશ્કેલ છે.

ફૂટબોલ રમત

એક મોટો બોલ મૂકવામાં આવે છે.

બાળક આંખે પાટા બાંધે છે. તેઓ બોલથી 3-4 પગલાં દૂર જવાનો આદેશ આપે છે.

બધા બાળકો ગણે છે: "એક, બે, ત્રણ, ચાર, પાંચ!" પછી તેઓ કહે છે: "પાછા ફરો!"

આંખે પાટા બાંધેલા બાળકને બોલ મારવો જ જોઈએ.

રમત "હૂપ્સ"

ચોરસના ખૂણા પર ફ્લોર પર 4 હૂપ્સ અને મધ્યમાં રૂમાલ નાખવામાં આવે છે.

સમાન લાઇન પરના બે હૂપ્સમાં રમકડાં છે, અને વિરુદ્ધ હૂપ્સમાં ખેલાડીઓ છે.

સંગીત વાગી રહ્યું છે, બાળકો હૂપ્સમાં નૃત્ય કરી રહ્યા છે. સંગીત બંધ થાય છે, બાળકો રમકડાં સાથે હૂપ્સ તરફ દોડે છે, એક રમકડું લો અને તેને તેમના હૂપ પર લઈ જાઓ. સંગીતનું પુનરાવર્તન થાય છે, બાળકો રમતનું પુનરાવર્તન કરે છે, વગેરે.

જેણે ઝડપથી કાર્ય પૂર્ણ કર્યું છે તે રૂમાલ તરફ દોડે છે, તેને લે છે અને તેને લહેરાવે છે.

રમત "કોણ ઝડપી છે?"

બે બાળકો લાંબા રિબનના છેડાને પકડે છે, જેની મધ્યમાં ઘંટ છે.

આદેશ પર, તેઓ લાકડીની આસપાસ રિબન લપેટી.

કોણ ઝડપથી મધ્યમાં પહોંચશે?

રમત "ટ્વિસ્ટ ધ હૂપ"

બાળકો ફ્લોર પર હૂપ મૂકે છે અને તેને મજબૂત રીતે સ્પિન કરે છે.

જે હૂપને સૌથી લાંબો સમય સુધી ફરે છે તે જીતે છે.

રમત "તમારી જાતને મદદ કરો"

સફરજન અને મીઠાઈઓ રેક પર તારથી લટકાવવામાં આવે છે.

બાળકને આંખે પાટા બાંધીને કૂદકો મારવો જોઈએ અને સારવાર લેવી જોઈએ.

રમત "કેચ ધ બોલ"

બાળકને તેના મુક્ત હાથથી મદદ કર્યા વિના, ચમચી વડે ફ્લોર પરથી ટેનિસ બોલ ઉપાડવો જોઈએ.

રમત "સાપ"

ખેલાડીઓ વર્તુળમાં બેસે છે.

એક ડ્રાઇવર તેના હાથમાં "સાપ" (દોરડું) પકડીને વર્તુળની આસપાસ ચાલે છે.

અચાનક ડ્રાઇવરે વર્તુળની મધ્યમાં "સાપ" ફેંકી દીધો.

બાળકો ઝડપથી ઉભા થાય છે અને તેમના પગ "સાપ" પર મૂકે છે. જેની પાસે દોરડા પર પૂરતી જગ્યા નથી તે દૂર થઈ જાય છે અથવા વાહન ચલાવવા જાય છે.

મૂંઝવણ રમતો

વસંતમાં ડેંડિલિઅન માળા

અલબત્ત, તેઓ માત્ર વણાટ કરે છે... (છોકરીઓ)

બોલ્ટ્સ, સ્ક્રૂ, ગિયર્સ

તમને તે તમારા ખિસ્સામાંથી મળશે... (છોકરાઓ)

બરફ પરના સ્કેટોએ તીર દોર્યા,

અમે આખો દિવસ હોકી રમ્યા... (છોકરાઓ)

અમે વિરામ વિના એક કલાક સુધી વાત કરી

રંગબેરંગી કપડાંમાં... (છોકરીઓ)

દરેકની સામે તમારી શક્તિની કસોટી કરો

અલબત્ત, તેઓ માત્ર પ્રેમ કરે છે... (છોકરાઓ)

કાયર અંધારાથી ડરે છે

બધા એકલા, એકલા... (છોકરીઓ)

રમત "વિપરીત"

અને હવે મારો વારો છે

"ઉલટું" રમત રમો

હું "ઉચ્ચ" શબ્દ કહીશ

હું જે જવાબ સાંભળીશ તે "નીચું" છે,

હું "દૂર" શબ્દ કહીશ

તમે જવાબ આપો - "બંધ કરો"

હું "સીલિંગ" શબ્દ કહીશ

છોકરાઓ "ફ્લોર" કહેશે.

હું "ખોવાયેલો" શબ્દ કહીશ

અને દરેક કહેશે "મળ્યું" ...

તેથી, બાળકો, ધ્યાન આપો,

આ રમત શરૂ થાય છે!

અગ્નિ પાણી છે

કાળો - સફેદ,

પૃથ્વી - આકાશ

રાત એટલે દિવસ

સવાર-સાંજ

છોકરી - છોકરો.

કડવું - મીઠી,

સારું - ખરાબ

ઉદાસી - ખુશખુશાલ,

મોટેથી - શાંત,

યુવાન - વૃદ્ધ, વગેરે.

હવે હું "શરૂઆત" કહીશ

તમારે જવાબ આપવાની શું જરૂર છે?

પ્રશ્ન રમતો

અને હવે રમત શ્લોકમાં છે,

શું બાળકો તેના માટે તૈયાર છે?

અને તમે એકસાથે જવાબ આપો:

"તે હું છું, તે હું છું, તે બધા મારા મિત્રો છે!"

જો હું ખરાબ કવિતા છું

હું આકસ્મિક રીતે તમને તે વાંચીશ,

પછી તમે ચીસો નહીં

અને હું તમારી સાથે શાંત રહીશ.

સારું, બાળકો તૈયાર છે?

આ રમત શરૂ થાય છે!

કોણ હંમેશા સારું છે

પુસ્તકો, પેન અને નોટબુક?

સારું, બાળકોમાંથી કયા

કાનથી કાન સુધી ગંદું ફરવું?

(બાળકો મૌન છે.)

તમારામાંથી કયું, મારે જાણવું છે

"A" પર તમારો પાઠ શીખ્યો?

જે તમારા શ્રમ દ્વારા

વર્ગખંડ અને ઘર શણગારે છે?

આ હું છું, આ હું છું, આ મારો આખો પરિવાર છે!

તમારામાંથી કોણ અંધકારમય રીતે ચાલતું નથી?

રમતો અને શારીરિક શિક્ષણ પસંદ છે?

આ હું છું, આ હું છું, આ મારો આખો પરિવાર છે!

તમારામાંથી કોણ વર્ગમાં આવે છે?

એક કલાક મોડું?

(બાળકો મૌન છે.)

જે ખુશખુશાલ બેન્ડ છે

રોજ શાળાએ જવું છે?

આ હું છું, આ હું છું, આ મારો આખો પરિવાર છે!

"હા" અને "ના"

ક્લિમ આખો દિવસ રમે છે

હું રમકડાં દૂર કરવા માટે ખૂબ આળસુ છું.

બાળકો, મને જવાબ આપો

શું આ સારું છે? .... (ના)

કિન્ડરગાર્ટન માટે તૈયાર થવાનો સમય

ક્લિમ પોશાક પહેરવા માંગતો નથી.

બાળકો, મને જવાબ આપો

શું આ સારું છે?... (ના)

માશા મમ્મીને મદદ કરે છે

એપાર્ટમેન્ટમાં ધૂળ સાફ કરે છે.

આ હંમેશા કરો.

શું આ સારું છે? ... (હા)

ઇરોચકા પાર્કમાં ચાલી રહી છે,

ઝાડની ડાળીઓ તોડે છે.

બાળકો, મને જવાબ આપો

શું આ સારું છે? ... (ના)

ઓલ્યા મુર્કા, તેની બિલાડીને,

પોરીજ રાંધે છે, પગ ધોવે છે.

ઓલ્યા હંમેશા કામ કરે છે.

શું આ સારું છે?... (હા)

લુડાની માતા બીમાર પડી


આજે, બાળકોની શિબિરો બાળકો અને તેમના માતાપિતામાં ખૂબ જ લોકપ્રિય છે. દરેક બાળકોના આરોગ્ય શિબિરનો પોતાનો મનોરંજન કાર્યક્રમ હોય છે, જે યોગ્ય દિનચર્યા સૂચવે છે, શારીરિક પ્રવૃત્તિ, સ્વસ્થ પોષણ, કલાપ્રેમી પ્રદર્શન, સ્પર્ધાઓ અને અલબત્ત મનોરંજક શિબિર પ્રવૃત્તિઓરમતો.

પ્રથમ, પ્રથમ!

બધા રસ ધરાવતા બાળકો વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને ઘડિયાળની દિશામાં નંબરો મેળવે છે: પ્રથમ, બીજું, ત્રીજું, વગેરે. પછી દરેક જણ એકસાથે તાળીઓ વગાડવાનું શરૂ કરે છે, બે વાર તેમના હાથ પર, બે વાર તેમના ઘૂંટણ પર. તાળીઓ બંધ ન થવી જોઈએ. પ્રથમ ખેલાડીએ જ્યારે તે તેના ઘૂંટણ પર તાળી પાડે છે ત્યારે તેનો નંબર બે વાર બોલવો જોઈએ અને જ્યારે તે તાળીઓ પાડે છે ત્યારે બીજી વ્યક્તિનો નંબર બે વાર કહેવો જોઈએ. જે વ્યક્તિ તેનો નંબર સાંભળે છે તે તેનો નંબર અને અન્ય સહભાગીનો નંબર પણ ઘૂંટણ પર બે તાળીઓ વડે બોલાવે છે. રમતમાં મુખ્ય વસ્તુ એ છે કે તાળી પાડવાની સામાન્ય લયને વિક્ષેપિત કરવી અને બંધ ન કરવી. જે ખોવાઈ જાય છે તે અંત સુધી જાય છે અને છેલ્લો નંબર મેળવે છે. બધી સંખ્યાઓ તે મુજબ બદલાય છે, તેથી તમારે સાવચેત રહેવાની જરૂર છે.

બેઠો!

બે ખેલાડીઓ રમત કરારમાં પ્રવેશ કરે છે - ત્યારથી તેઓ એકબીજા પર નજર રાખે છે. દર વખતે જ્યારે કોઈ એક ખેલાડી નીચે બેસે છે, ત્યારે તેણે "બેઠક!" જો કોઈ ખેલાડી નીચે બેસે છે અને "હું બેઠો છું" એમ ન કહેતો હોય, તો વિરોધી, ભલે તે ગમે ત્યાં હોય, તેનો અંગૂઠો ચોંટાડે છે અને "હું બેઠો છું" શબ્દ પોકારે છે જેથી વિરોધી સાંભળે અને ગણતરી કરવાનું શરૂ કરે. બીજા ખેલાડીએ દોડીને તેની આંગળી "દબાવી" જોઈએ જેથી ગણતરી બંધ થઈ જાય. આ ઘણી વખત થાય છે, જ્યાં સુધી તે સો સુધી પહોંચે ત્યાં સુધી ગણતરી ઉમેરવામાં આવે છે. જે તેના પ્રતિસ્પર્ધીની ગણતરી સો પ્રથમ જીતે છે.

લશ્કરી રહસ્ય

શિફ્ટ દરમિયાન, બે લોકોએ એકબીજાના પ્રશ્નોના જવાબ આપવાના રહેશે " લશ્કરી રહસ્ય" જવાબ બોલતા પહેલા. જો કોઈ ખેલાડી ભૂલી જાય, તો સ્કોર રાખવામાં આવે છે. રમત પહેલા, સહભાગીઓ સંમત થાય છે કે તેઓ કેટલો સમય રમશે. મૂળભૂત રીતે, પાંચ જેટલી "ભૂલો" રમવામાં આવે છે.

મેરેથોન

ટુકડીને 3-5 લોકોની નાની ટીમોમાં વહેંચવામાં આવી છે. કાઉન્સેલર દરેકને અગાઉથી જ કાર્યો સાથે તૈયાર કરેલા કાગળના ટુકડાઓ આપે છે અને તેમની પૂર્ણતા માટે સમયમર્યાદા નક્કી કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે, "ડિનર પહેલાં," વગેરે. ટીમે કાગળના ટુકડા પર લખેલી સૂચનાઓને પૂર્ણ કરવી જોઈએ અને "મુખ્યમથક" (કાઉન્સેલર્સને) પર પાછા ફરવું જોઈએ. જે ટીમ પહેલા પરત આવે છે અને તમામ કાર્યો યોગ્ય રીતે પૂર્ણ કરે છે તેને વિજેતા ગણવામાં આવે છે. સ્પર્ધાના અંતે, પૂર્ણ થયેલા કાર્યોને ધ્યાનમાં લીધા વિના, બધી ટીમોએ પરત ફરવું આવશ્યક છે. કાર્યો નીચેની પ્રકૃતિના હોઈ શકે છે: આવા અને આવા ટુકડીના નેતા, મરિયા ઇવાનોવના પાસેથી શોધો, તેણી શું છે મનપસંદ વાનગી, ડાઇનિંગ રૂમ બિલ્ડિંગમાં વિન્ડોની સંખ્યા ગણો, વગેરે.

મજબૂત સાંકળો

બાળકોને બે સમાન ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે. દરેક ટીમના સભ્યો હાથ પકડીને લાઇનમાં ઉભા છે. પ્રથમ ટીમ પૂછે છે: "તમને કોનો આત્મા જોઈએ છે?" બીજી ટીમ પ્રથમ ટીમના ખેલાડીનું નામ કહે છે: "વાસ્યા!" વાસ્યનું લક્ષ્ય બીજી ટીમની સાંકળ તોડવાનું છે. તે ઉતરે છે અને વિરોધીઓ પર દોડે છે, જો તે સાંકળ તોડવાનું મેનેજ કરે છે, તો તે ખેલાડીઓમાંથી એકને તેની ટીમમાં લઈ જાય છે, અને જો નહીં, તો તે વિરોધીઓ સાથે રહે છે. પછી બીજી ટીમ પૂછે છે: "તમને કોનો આત્મા જોઈએ છે?" અને તેથી વધુ. રમતના અંતે, એક સાંકળ બનાવવી જોઈએ.

હેલો, હું એક લોકોમોટિવ છું!

ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા રહે છે, તેમાંથી એકને લોકોમોટિવ તરીકે પસંદ કરવામાં આવે છે. પછી લોકોમોટિવ વર્તુળમાં અને તેની આસપાસ ચાલે છે, છેવટે એક ખેલાડી સુધી દોડે છે, અને, અટકીને કહે છે: "હેલો, હું એક એન્જિન છું!" ખેલાડી, જેની પાસે લોકોમોટિવ "હાંડી ગયું" તેના શબ્દોને તે જ સ્વર સાથે પુનરાવર્તિત કરે છે, પછી પોતાને (નામ દ્વારા) બોલાવે છે, અને તે પોતે જ લોકોમોટિવ બની જાય છે, અને જૂના લોકોમોટિવ તેની ગાડી. પછી તેઓ ટ્રેન દ્વારા દોડે છે, અને જ્યાં સુધી બધા ખેલાડીઓ પોતાનો પરિચય ન આપે અને એક ટ્રેન ન બને ત્યાં સુધી આ ચાલુ રહે છે.

ચાલો ઉત્તર જઈએ

ખેલાડીઓ એક વર્તુળમાં ઉભા છે, એક ખેલાડીને નેતા તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે. નેતા જાહેર કરે છે કે તે ઉત્તર તરફ જઈ રહ્યો છે, અને તે તેની સાથે ફક્ત તે જ લેશે જેઓ તેમની સાથે "યોગ્ય" વસ્તુ લેશે. આગળ, બદલામાં દરેક ખેલાડીએ કહેવું જ જોઇએ કે તે તેની સાથે ઉત્તર તરફ બરાબર શું લેશે. પ્રસ્તુતકર્તા જવાબ આપે છે કે તે આ વ્યક્તિને તેની સાથે લઈ જાય છે કે નહીં. આ રમત ત્યાં સુધી ચાલે છે જ્યાં સુધી દરેક વ્યક્તિ અનુમાન ન કરે કે તેઓ કયા આધારે ટ્રિપ પર લેવામાં આવ્યા છે કે નહીં. અને નિશાની ખૂબ જ સરળ છે - નેતા તે લોકોને લે છે જેમના નામનો પ્રથમ અક્ષર તે જે ઑબ્જેક્ટનું નામ આપે છે તેના નામના પ્રથમ અક્ષર સાથે મેળ ખાય છે. જો કે, નિશાની અલગ હોઈ શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે, તમે ફક્ત તે જ લઈ શકો છો જેઓ તેમના શબ્દસમૂહમાં "કૃપા કરીને" ઉમેરે છે અથવા હેલો કહે છે, તે બધું પ્રસ્તુતકર્તાની કલ્પના પર આધારિત છે.

તમે વસ્તુ સાથે શું કરશો?

બાળકો વર્તુળમાં બેસે છે અને ડ્રાઇવર કોઈપણ શબ્દ અથવા વસ્તુને નામ આપે છે. આગળના ખેલાડીએ બદલામાં કહેવું જ જોઇએ કે તે આ આઇટમ સાથે શું કરશે, પછી અન્ય સહભાગી પણ કહે છે કે તે આ આઇટમનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરશે, પરંતુ પુનરાવર્તનની મંજૂરી નથી. જ્યારે વળાંક નેતા પાસે પાછો આવે છે, ત્યારે તે એક નવો શબ્દ કહે છે. જે સહભાગી ખચકાટ અનુભવે છે અથવા જવાબ આપી શકતો નથી તે રમત છોડી દે છે. રમતનું ઉદાહરણ: ડ્રાઇવર બ્રશ શબ્દ કહે છે, પછી પ્રથમ ખેલાડી કહે છે "હું મારા જૂતાને બ્રશથી સાફ કરીશ," બીજો ખેલાડી આગળ કહે છે, "હું આ બ્રશથી ધૂળ સાફ કરીશ," વગેરે.

ઝડપી ધારી!

સહભાગીઓને કાગળના 10 ટુકડાઓ આપવામાં આવે છે, જેમાંના દરેક પર તેઓએ નામ લખવું આવશ્યક છે. પ્રખ્યાત વ્યક્તિ. તે જેવું હોઈ શકે છે વાસ્તવિક લોકો, તેમજ ફિલ્મો અને કાર્ટૂનના હીરો, ઉદાહરણ તરીકે, “ચેબુરાશ્કા”, “સોફિયા રોટારુ”, “યુરી ગાગરીન” અને અન્ય. પાંદડાને ઉપર ફેરવવામાં આવે છે અને નોંધો એકત્રિત કરવા માટે તૈયાર કરાયેલ ટોપી અથવા બૉક્સમાં ફેંકવામાં આવે છે. જ્યારે દરેક સહભાગીએ તમામ 10 વ્યક્તિત્વો લખી હોય, ત્યારે તમામ પેપર શફલ કરવામાં આવે છે.

ખેલાડીઓ જોડીમાં વહેંચાયેલા છે. જો ભાગીદારો એકબીજાની વિરુદ્ધ બેસે તો તે સૌથી અનુકૂળ છે. ગેમિંગ જોડીઓનું કાર્ય રમત દરમિયાન શક્ય તેટલા કાગળના ટુકડા પર લખેલા વ્યક્તિત્વનું અનુમાન લગાવવાનું છે.

નોંધોવાળી ટોપી હંમેશા વર્તુળમાં જાય છે અને બદલામાં વિવિધ જોડીના ખેલાડીઓ પાસે જાય છે. ટોપી મેળવનાર સહભાગી ખાતરી કરે છે કે તેનો સાથી ધ્યાનથી સાંભળવા માટે તૈયાર છે. તેમાં 30 સેકન્ડનો સમય લાગે છે અને આ સમય દરમિયાન ખેલાડીએ એક પછી એક નોટ્સ બહાર કાઢવી જોઈએ, તેને ખોલવી જોઈએ અને નામ બોલ્યા વિના તેના પાર્ટનરને નોટમાં શું નામ લખેલું છે તે સમજાવવું જોઈએ. ભાગીદારે નોંધમાં કોણ છે તે ઝડપથી શોધી કાઢવું ​​​​જોઈએ અને શક્ય તેટલી વહેલી તકે તેનું નામ બોલવું જોઈએ. પછી આગળની નોંધ બહાર કાઢીને પાર્ટનરને એ જ રીતે સમજાવવામાં આવે છે.

દંપતી 30 સેકન્ડમાં જેટલી વધુ વ્યક્તિત્વ ધારી શકે છે, તેટલું સારું. જો ઓળખનું અનુમાન લગાવી શકાતું નથી, તો પછીના ખેલાડી માટે નોંધ સામાન્ય સમૂહમાં પાછી નાખવામાં આવે છે. વર્તુળની આસપાસ ફરતા, નોંધોવાળી ટોપી જોડીમાંના એક સહભાગીને જાય છે, પછી બીજાને. કાગળના તે ટુકડાઓ કે જેમના નામ અનુમાનિત છે તે એક જગ્યાએ મૂકવામાં આવે છે, અને રમતના અંતે, જ્યારે બધી નોંધો સૉર્ટ કરવામાં આવે છે, ત્યારે જોડી કાગળના ટુકડાઓની સંખ્યા ગણે છે. જેની પાસે સૌથી વધુ છે તે જીતે છે!

અન્ના સુસ્લોવા દ્વારા તૈયાર કરવામાં આવી હતી

બાળકોની શાળા શિબિર માટે રમતો.

સ્પર્ધા "કોણ સારી ગણતરી કરી શકે છે" પ્રથમ કોમિક સ્પર્ધાની રમત તમને જણાવશે કે કઈ ટીમ વધુ સારી ગણી શકે છે. આ કરવા માટે, તમારે બાળકોના બે જૂથો બનાવવાની જરૂર છે, જેમાં દરેકમાં 8 લોકો છે. છોકરાઓ એક લાઇનમાં લાઇન કરે છે, અને 1 થી 8 સુધીના નંબરો તેમની પીઠ સાથે અવ્યવસ્થિત રીતે જોડાયેલા હોય છે. બાળકોને ખબર નથી હોતી કે તેમની પીઠ પર કયો નંબર છે, પરંતુ તેઓ તેમની સામેના ખેલાડીનો નંબર જોઈ શકે છે. સ્પર્ધાનો સાર: શક્ય તેટલી ઝડપથી લાઇન અપ કરો જેથી સ્કોર સાચો હોય.

સ્પર્ધા "કલાકાર, અથવા ચિકન પંજાની જેમ" પણ વાપરી શકાય છે સર્જનાત્મક સ્પર્ધાઓબાળકો માટેના શિબિરમાં. અહીં, ઉદાહરણ તરીકે, એક ઉત્તમ સ્પર્ધા છે જે બાળકમાં બિન-માનક કલાકારને જાહેર કરવામાં મદદ કરશે. આ કરવા માટે, તમારે દરેક ટુકડીમાંથી એક વ્યક્તિને લેવાની જરૂર છે. રમતનો સાર: તમારે ચિત્ર દોરવા માટે પેન્સિલ અને તમારા પગ (તમારા હાથનો નહીં!) નો ઉપયોગ કરવાની જરૂર છે (દરેક માટે સમાન). ઉદાહરણ તરીકે, ઘર અથવા ફૂલ. જે વધુ સારી રીતે કરે છે તે જીતે છે.

સ્પર્ધા "મગર".આપણે એ પણ યાદ રાખવું જોઈએ કે બાળકો માટેની શિબિરમાં સ્પર્ધાઓ પણ ખૂબ મનોરંજક હોવી જોઈએ. તો શા માટે બાળકો સાથે સારા જૂના મગરને રમશો નહીં? આ કરવા માટે, તમારે એક વ્યક્તિ પસંદ કરવાની જરૂર છે જે નેતા હશે. વિવિધ ટીમોના બાળકો મુખ્ય ખેલાડીની સામે બેસે છે અને તે શું બતાવે છે તે અનુમાન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. આ કિસ્સામાં, પ્રસ્તુતકર્તાએ શબ્દો અથવા અન્ય ધ્વનિ સંકેતોનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ નહીં. જે ટીમ સમગ્ર સ્પર્ધા દરમિયાન સૌથી વધુ પોઈન્ટ મેળવે છે તે જીતે છે. ટીમના સભ્ય દ્વારા દરેક અનુમાન 1 પોઈન્ટનું છે.

સ્પર્ધા "કુક્સ" આપણે એ પણ યાદ રાખવાની જરૂર છે કે બાળકો માટેની શિબિરોમાં સ્પર્ધાઓ પણ બાળકોને કંઈક ઉપયોગી શીખવવી જોઈએ. આ સ્પર્ધા બરાબર શું છે. તેના માટે, બાળકોને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવ્યા છે, જેમાંથી એક સૂપ "રસોઈ" કરે છે, બીજી - કોમ્પોટ. એટલે કે, સહભાગીઓએ વારાફરતી શાકભાજી અથવા ફળોનું નામકરણ કરવું આવશ્યક છે. અને તેથી જ્યાં સુધી એક ટીમ જાણતી નથી કે શું કહેવું છે. વૈકલ્પિક રીતે, આ એક કેપ્ટનની સ્પર્ધા હોઈ શકે છે, જ્યાં આખી ટીમ નહીં, પરંતુ માત્ર એક વ્યક્તિ શાકભાજી અને ફળોનું નામ આપશે.

ખજાનાની શોધમાં . ઉપાડવાનું રસપ્રદ સ્પર્ધાઓશિબિરમાં બાળકો માટે, તમારે બાળકો માટે "ખજાનાની શોધ" નામની રમતનું આયોજન કરવાનું ભૂલવું જોઈએ નહીં. આ કરવા માટે, તમારે ચોક્કસ વિસ્તારમાં ખજાનો છુપાવવાની જરૂર છે અને કડીઓ પોસ્ટ કરવી જોઈએ જે ખેલાડીઓને આગળ વધવામાં મદદ કરે. પરિણામે, વિજેતા એ ટીમ છે જેણે બાકીના પહેલા ખજાનો શોધી કાઢ્યો હતો. મહેરબાની કરીને નોંધ કરો: આ સ્પર્ધામાં પુખ્ત વયના લોકો પણ સામેલ છે. છેવટે, જંગલમાં ક્યાંક ખજાનાને છુપાવવાનું શ્રેષ્ઠ છે.

પ્રાણીઓ. શિબિરમાં બાળકો માટે બીજી કઈ સ્પર્ધાઓ છે? ખુશખુશાલ! તેથી, તમે માત્ર આસપાસ મૂર્ખ બનાવી શકો છો. આ કરવા માટે, છોકરાઓને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવ્યા છે. એક મ્યાઉના ખેલાડીઓ, અન્ય લોકો કર્કશ. પછી દરેકને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે, બાળકો એકબીજામાં ભળી જાય છે. રમતનો ધ્યેય: તમારી આંખો બંધ કરીને, તમારી ટીમના તમામ સભ્યોને શોધો, આખરે એક સાંકળમાં હાથ પકડો.

સચેતતા સ્પર્ધા એ એક વ્યક્તિગત સ્પર્ધા છે .

એટલે કે અહીં દરેક પોતાના માટે રમે છે. જોકે પરિણામે, વિજેતા પણ સમગ્ર ટીમનું પ્રતિનિધિત્વ કરી શકે છે. તેથી, બધા બાળકો એક પંક્તિમાં ઊભા છે. જ્યારે નેતા "સમુદ્ર" કહે છે, ત્યારે દરેકએ આગળ કૂદકો મારવો જોઈએ, "જમીન" - પાછળ. પ્રસ્તુતકર્તા "પાણી", "નદી", "તળાવ" અને બીજું પણ કહી શકે છે, એટલે કે, પાણીથી સંબંધિત દરેક વસ્તુ. અને તે જ જમીન સાથે. ભિન્નતા: "કિનારા", "પૃથ્વી", "રેતી". જે બાળકો ખોટી રીતે કૂદી પડે છે તે રમતમાંથી દૂર થઈ જાય છે. ત્યાં એક વ્યક્તિ બાકી હોવી જોઈએ જે તેની ટીમ માટે વિજેતા સ્કોર લાવશે.

પોટ્રેટ.તે ઘણીવાર બને છે કે તમારે બિલ્ડિંગમાં થોડો સમય પસાર કરવો પડશે. આ કરવા માટે, તમારે બાળકો માટે વિવિધ સ્પર્ધાઓ સ્ટોકમાં રાખવાની જરૂર છે, જે ખૂબ મુશ્કેલી વિના ઇન્ડોર કેમ્પમાં યોજી શકાય છે. આ કિસ્સામાં એક ઉત્તમ સ્પર્ધા દોરવાની ક્ષમતા માટે છે. તેથી, દરેક ખેલાડી પોતાના માટે "પીડિત" પસંદ કરે છે, એટલે કે, તે વ્યક્તિ જે તે દોરે છે (હાજર તેમાંથી). આગળ, અન્ય તમામ સહભાગીઓએ અનુમાન લગાવવું આવશ્યક છે કે પોટ્રેટમાં કોનું ચિત્રણ કરવામાં આવ્યું છે. વિજેતા તે છે જેનું ચિત્ર ઓળખાય છે વધુ લોકો.

પુરસ્કાર.અમે આગળ શિબિરમાં બાળકો માટે સ્પર્ધાઓ અને રમતોનો વિચાર કરીશું. તેથી, તમે બાળકોને ઝડપથી ઇનામ મેળવવા માટે કહી શકો છો. એટલે કે, બોક્સ અથવા કેબિનેટ પર મોટા કોઠારનું લોક લટકાવવામાં આવે છે. બાળકોને ચાવીઓનો સમૂહ આપવામાં આવે છે, જેમાંથી તેમને શક્ય તેટલી વહેલી તકે યોગ્ય શોધવાની જરૂર છે. જો કોઈ રસપ્રદ વસ્તુ છુપાવવાની કોઈ રીત નથી, તો તમારે ફક્ત બાળકોને તાળાની ચાવી ઉપાડવાનું કહેવાની જરૂર છે.

યુવાન શિલ્પકારો.ત્યાં પણ ખૂબ જ છે મનોરંજક સ્પર્ધાઓબાળકો માટે સમર કેમ્પમાં. ઉદાહરણ તરીકે, બધા બાળકો ચોક્કસપણે "શિલ્પકાર" રમતનો આનંદ માણશે. અહીં પ્રોપ્સ સરળ છે: ગુબ્બારા અને ટેપ. ફૂલેલા ફુગ્ગાઓમાંથી તમારે એક પુરુષ અથવા સ્ત્રીને એકસાથે ગુંદર કરવાની જરૂર છે જેથી તે શક્ય તેટલું મૂળ જેવું જ હોય. આગળ, તમારે તમારી રચના સમજાવવી પડશે, તેથી મજા આવવાની બાકી છે. શિબિરમાં બાળકો માટે રમતો ક્વિઝ સ્પર્ધાઓ

રમતગમત સ્પર્ધા "મરીન" તમે જીમમાં આ રમત રમી શકો છો, જે, માર્ગ દ્વારા, વધુ સારી હશે. અહીં તે દરેક માણસ પોતાના માટે છે. એડમિરલ, એટલે કે, વહાણના કમાન્ડર-ઇન-ચીફ, પસંદ કરવામાં આવે છે. તે આદેશો આપશે જેનું ખેલાડીઓએ પાલન કરવું જોઈએ.

"સ્ટારબોર્ડ!" - બધા બાળકો જમણી દિવાલ તરફ દોડે છે.

"બંદર બાજુ!" - છોકરાઓ ડાબી દિવાલ તરફ દોડે છે.

"ખોરાક" - બાળકો પાછળની દિવાલ પર જાય છે.

"નાક" - આગળ.

"સેલ ઉભા કરો!" આ આદેશ પછી, દરેક વ્યક્તિએ તરત જ રોકાઈ જવું જોઈએ અને તેમના હાથ ઉંચા કરવા જોઈએ.

"ડેકને સ્ક્રબ કરો!" IN આ કિસ્સામાંબધા બાળકો ફ્લોર ધોવાનો ડોળ કરે છે.

"કેનનબોલ!" આ આદેશ પછી, બધા બાળકો બેસે છે.

"એડમિરલ બોર્ડ પર છે!" આ કિસ્સામાં, બાળકોએ કમાન્ડર-ઇન-ચીફને સ્થિર થવું જોઈએ અને "સેલ્યુટ" કરવું જોઈએ.

જે વ્યક્તિએ આદેશને ખોટી રીતે એક્ઝિક્યુટ કર્યો છે અથવા દિવાલ તરફ દોડવામાં છેલ્લો હતો તે રમત છોડી દે છે. અને એક અથવા વધુ ખેલાડીઓ રહે ત્યાં સુધી.

મેમથ નીચે લો. આ રમત યુવા ટીમો માટે વધુ યોગ્ય છે. આ કરવા માટે, તમારે કલ્પના કરવાની જરૂર છે કે આખી ટીમ એક આદિજાતિ છે. કાઉન્સેલર મેમથ પસંદ કરે છે, એટલે કે, જેને નજીકના પલંગ અથવા સાદડી પર ફેંકવાની જરૂર છે. સૈદ્ધાંતિક રીતે, ત્યાં કોઈ વિજેતા હોઈ શકે નહીં. પરંતુ તમે આ અથવા તે મેમથ કેટલો સમય ચાલશે તે સમયનો પ્રયાસ કરી શકો છો. એક દિવસીય શિબિરમાં બાળકો માટેની સ્પર્ધાઓ.

ચોકસાઈ રમત. તેથી, ગાય્ઝને નીચેની મજા ગમે છે, જે ચોકસાઈ પણ વિકસાવે છે. આ કરવા માટે, તમારે ખુરશી પર રેતી અથવા લોટ સાથે પ્લેટ મૂકવાની જરૂર છે. બધા બાળકો ચોક્કસ અંતરે, ત્યાં સિક્કો અથવા બોટલની ટોપી ફેંકીને વળાંક લે છે. તેના બાઉલમાં સૌથી વધુ વસ્તુઓ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

કાગળ પર રમતો. જો તમે બહાર અથવા જીમમાં પણ ન જઈ શકો, તો તમે તમારી જાતને ખૂબ જ મનોરંજક અને સરળ રમતમાં વ્યસ્ત રાખી શકો છો.આ કરવા માટે, બધા સહભાગીઓને કાગળનો ટુકડો અને પેન આપવામાં આવે છે. એક લાંબો શબ્દ પસંદ કરવામાં આવ્યો છે, જેમાંથી સહભાગીઓને ઘણા નાના શબ્દો ઉમેરવાની જરૂર છે. અહીં બે વિજેતાઓ હોઈ શકે છે. એક - જે ફોલ્ડ સૌથી મોટી સંખ્યાશબ્દો બીજો તે છે જેણે લાંબા શબ્દમાંથી સૌથી લાંબો શબ્દ બનાવ્યો. તમે ગુડ ઓલ્ડ પણ રમી શકો છો" સમુદ્ર યુદ્ધ" જો તમે ખૂબ જ કંટાળી ગયા હોવ તો એક દિવસીય શિબિરમાં બાળકો માટે બીજી કઈ સ્પર્ધાઓ હોઈ શકે? દિવસની શરૂઆત શા માટે નથી કરતા સારો મૂડ? આ કરવા માટે, બધા બાળકો એક પંક્તિમાં બેસે છે, અને દરેક તેના મિત્રને ખુશામત આપે છે અથવા કંઈક સારું ઈચ્છે છે. તે જ સમયે, તમે એક રમુજી ચહેરો પણ બનાવી શકો છો. સમર કેમ્પમાં બાળકો માટે રમતોની સ્પર્ધાઓ

એક મમી બનાવો. બાળકોને પણ ખરેખર સ્પર્ધાની રમત ગમે છે, જેનો ધ્યેય ટોઇલેટ પેપરનો ઉપયોગ કરીને વ્યક્તિમાંથી મમી બનાવવાનો છે. એટલે કે, તમારે ખેલાડીને એવી રીતે લપેટી લેવાની જરૂર છે કે તે શક્ય તેટલો તેના જેવો દેખાય. વિજેતા તે છે જેની મમી દર્શકોને સૌથી વધુ પસંદ આવે છે. નાના નિષ્કર્ષ તરીકે, હું કહેવા માંગુ છું કે શિબિરમાં બાળકો માટે રમતો, ક્વિઝ, સ્પર્ધાઓ પસંદ કરતી વખતે, તમારે ફક્ત બાળકોની ઉંમર જ નહીં, પરંતુ તેમની રુચિઓ પણ ધ્યાનમાં લેવાની જરૂર છે. છેવટે, તમારે વિવિધ બાળકો સાથે સંપૂર્ણપણે અલગ રીતે કામ કરવાની જરૂર છે. કેટલાક લોકોને વધુ રમતગમતની સ્પર્ધાઓની જરૂર હોય છે, કેટલાકને વધુ મનોરંજક અને કેટલાક વધુ બૌદ્ધિક.

રોડ ગેમ્સ 1, 2, 3, કાર સ્ટોપ. આ રમતને અભ્યાસ માટે બાળકોની રમતગમતની સ્પર્ધાઓમાં સામેલ કરી શકાય છે માર્ગ નિયમો. પ્રસ્તુતકર્તા-પોલીસમેન ખેલાડીઓની પીઠ સાથે ઉભા છે અને "એક, બે, ત્રણ, કાર રોકો" શબ્દો કહે છે. આ સમયે, મશીન ખેલાડીઓ નેતા પાસે જાય છે. પોલીસકર્મીએ આ શબ્દો કહ્યા કે તરત જ તે ઝડપથી પાછળ ફરીને જોવા લાગ્યો કે કોની પાસે રોકવાનો સમય નથી. દંડ તેમની સફર ફરી શરૂ કરે છે. પ્રસ્તુતકર્તા ફરી પાછો વળે છે અને શબ્દો કહે છે. તે તેમને ખેંચી શકે છે અથવા જબર કરી શકે છે. ખેલાડીઓનું કાર્ય શાંતિથી નેતા સુધી "પહોંચવું" અને તેને સ્પર્શ કરવાનું છે. આગળ, ખેલાડી નેતા બને છે, અને રમત ફરીથી શરૂ થાય છે. 10 વર્ષનાં બાળકો માટે સ્પર્ધાઓ

ટ્રાફિક લાઇટ.આ રમત અગાઉની રમત જેવી જ છે. ફક્ત પ્રસ્તુતકર્તા જ ખેલાડીઓની સામે ઊભો રહે છે અને ટ્રાફિક લાઇટના કેટલાક રંગને સરળતાથી, ઝડપથી અથવા ઉચ્ચારણ દ્વારા ઉચ્ચારણ કરે છે. ખેલાડીઓએ "લાલ" (તેમની બાજુઓ પર હાથ), "પીળા" પર તેમના શરીરને આગળ નમાવવું જોઈએ અને "લીલા" પર નેતા તરફ દોડવું જોઈએ. નેતા સુધી પહોંચનાર પ્રથમ વિજેતા હશે.

રશિયન જીભ ટ્વિસ્ટરનો ઉપયોગ કરીને સ્ક્વોડ ચેમ્પિયન માટે સ્પર્ધાનું આયોજન કરો. જે ભૂલ કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે, ત્રણ વખત, તે સ્પર્ધામાંથી દૂર થઈ જાય છે. જીભ ટ્વિસ્ટર કાગળના અલગ ટુકડાઓ પર લખી શકાય છે. સહભાગીઓ કાગળના ટુકડા દોરે છે, તેને યાદ કરે છે અને તેને મોટેથી પુનરાવર્તિત કરે છે.

1. યાર્ડમાં ઘાસ છે, ઘાસ પર લાકડાં છે

2. બે વુડકટર, બે વુડ સ્પ્લીટર, બે વુડકટર

3. અહેવાલ આપ્યો, પરંતુ અહેવાલ પૂર્ણ કર્યો નહીં, પરંતુ અહેવાલ પૂર્ણ કરવાનું શરૂ કર્યું - તેણે અહેવાલ આપ્યો

4. ખેતરમાં - ઘોડાઓને કચડી નાખવામાં આવે છે, ઘોડાઓને કચડી નાખવાથી સમગ્ર ક્ષેત્રમાં ધૂળ ઉડે છે

5. આર્કિપ હોર્સ, ઓસિપ હોર્સ

6. સેન્કા સાંકા અને સોન્યાને સ્લેજ પર લઈ જાય છે

7. ઝાકળ છે, જ્યારે ઝાકળ છે, ઝાકળથી દૂર છે, અને અમે ઘરે જઈશું

8. બરછટ - ડુક્કરમાં, પાઈકમાં ભીંગડા

9. માર્ગારિતાએ પર્વત પર ડેઇઝી એકત્રિત કરી

માર્ગારિતાએ યાર્ડમાં ડેઝીઝ ગુમાવી દીધી

10. ત્રણ વુડકટર ત્રણ યાર્ડમાં લાકડા કાપે છે

11. બિલાડી આસપાસ ચાલે છે, ઉંદર અચાનક લોકરની નીચે જાય છે,

ઉંદર અચાનક છાતી નીચે

12. કેપ સીવેલી છે, પરંતુ કોલ્પાકોવ શૈલીમાં નથી, કેપને ફરીથી પેક કરવાની જરૂર છે

12. અમારું પોલ્કન જાળમાં ફસાઈ ગયું

13. પાણી વાહક પાણી પુરવઠામાંથી પાણી લઈ રહ્યું હતું

14. પ્રિય મિલાએ પોતાની જાતને સાબુથી ધોઈ, પોતાની જાતને ઉઘાડી પાડી,

તેને ધોઈ નાખ્યું - આ રીતે મિલાએ પોતાને ધોઈ નાખ્યા

15. બકરી કાતરી સાથે જાય છે

16. બિલકુલ લપસણો નથી, લપસણો નથી

17. બાજુની બકરી બકરી સાથે છોડી

18. સ્ટમ્પમાં ફરીથી પાંચ મધ મશરૂમ છે

19. ખડખડાટથી, આખા ક્ષેત્રમાં ધૂળ ઉડે છે

20. શાશાએ શાશા માટે ટોપી સીવી

21. હું તમને ખરીદી વિશે, અનાજ વિશે અને નાસ્તા વિશે કહીશ

22. હું તમને મારી ખરીદીઓ વિશે, મારી ખરીદીઓ વિશે કહીશ

23. દાદા ડોડોને ડુડા વગાડ્યો, દાદાએ ડુડુ સાથે ડિમકાને સ્પર્શ કર્યો

24. શાશા હાઇવે પર ચાલી અને ડ્રાયર્સ ચૂસી

25. જહાજોને ટેક કર્યા, ટેક કર્યા, પરંતુ ટેક કર્યા નહીં

26. કુરિયર ખાણમાં કુરિયરથી આગળ નીકળી જાય છે

27. ભીનું હવામાન ભીનું થઈ ગયું

28. ચેકર્સ રમવા માટે ફ્રોલ હાઇવે પર શાશા તરફ ગયો

29. ખૂણામાં કોલસો મૂકો, ખૂણામાં કોલસો મૂકો

30. એક વણકર તાન્યાની ટોપી માટે કાપડ વણાવે છે

31. સ્પ્રુસ પર ત્રણ મીણની પાંખો ભાગ્યે જ સીટી વાગી

32. બેકર પીટર બેકડ પાઈ

33. દાવની નજીક ઘંટ વાગી રહ્યા છે

34. બીવર બીવર માટે દયાળુ છે

35. તમે બધી જીભ ટ્વિસ્ટર્સ કહી શકતા નથી, તમે તેને વધારે બોલી શકતા નથી

36. રાજા - ગરુડ, ગરુડ - રાજા

37. કાર્લે ક્લેરા પાસેથી પરવાળાની ચોરી કરી, અને ક્લેરાએ કાર્લ પાસેથી ક્લેરનેટની ચોરી કરી.

38. ચિત્રકાર શુરિકે લાલ લીડ સાથે દખલ કરી

39. સેન્ડ્રો આર્બોરેટમમાં સૂઈ રહ્યો હતો

40. સાશોકે સૂકવવાની થેલી ભેગી કરી.

દરેક સહભાગીને પાછળની બાજુએ કોઈપણ સંજ્ઞા સાથે પિન કરવામાં આવે છે - જિરાફ, હિપ્પોપોટેમસ, પર્વત ગરુડ, બુલડોઝર, બ્રેડ સ્લાઇસર, રોલિંગ પિન, વગેરે.દરેક વ્યક્તિ વાંચી શકે છે કે બીજા બધાને શું કહેવામાં આવે છે, પરંતુ, સ્વાભાવિક રીતે, તે પોતે જે કહેવાય છે તે વાંચી શકતો નથી. દરેક સહભાગીનું કાર્ય અન્ય લોકો પાસેથી તેનું નવું નામ શોધવાનું છે. સહભાગીઓ પ્રશ્નોના ફક્ત "હા" અથવા "ના" જવાબ આપી શકે છે.
સ્વયંસેવક રમતમાં અન્ય સહભાગીઓ સાથે તેની પીઠ સાથે ઊભો રહે છે અને તેની આંખો બંધ કરે છે. ખેલાડીઓ અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે, તેમાંથી એક પોતાનો હાથ આગળ લંબાવે છે અને ઝડપથી નેતાની પીઠને સ્પર્શ કરે છે. એકવાર આવું થઈ જાય, નેતા ફરી શકે છે. જોકે, ખેલાડીઓ પણ તૈયાર છે. તે બધા, જેમણે પીઠને સ્પર્શ કર્યો હતો અને જેમને તેની સાથે કોઈ લેવાદેવા ન હતી તે બંને, તેમનો હાથ આગળ લંબાવ્યો, જાણે કે તેઓ શેરીમાં કોઈ કાર ધીમી કરી રહ્યા હોય તેવી નિશાની બનાવે છે. તે જ સમયે, બધા ખેલાડીઓ, એક તરીકે, ઘોષણા કરે છે: "હું છું!", એટલે કે તે તેઓ હતા જેમણે નેતાની પીઠને સ્પર્શ કર્યો. પ્રસ્તુતકર્તાનું કાર્ય એ નક્કી કરવાનું છે કે ખરેખર તેને કોણે સ્પર્શ કર્યો. જો પ્રસ્તુતકર્તા અનુમાન કરે છે કે તેના પર કોણે મજાક કરી છે, તો તે વર્તુળમાં ઉભો છે, જોકર સાથે સ્થાનોની આપલે કરે છે. અને જો નહીં, તો તે જોકરને લાલ હાથે પકડે ત્યાં સુધી તે બીજી, ત્રીજી, ચોથી વખત પીડાય છે.

સમર કેમ્પ રમતો

07.09.2011 32378 1186

સમર કેમ્પ રમતો

બ્રેક-બ્રેક

રમત શરૂ થાય તે પહેલાં, વર્તુળમાં બેઠેલી દરેક વ્યક્તિ દરેકને તેનું નામ યાદ કરાવે છે. દરેક વ્યક્તિ એકબીજાને યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. પછી દરેક જણ તાળીઓ પાડવાનું શરૂ કરે છે, બે વાર તેમના હાથ પર, બે વાર તેમના ઘૂંટણ પર, લયમાં. તાળીઓ બંધ ન થવી જોઈએ. પ્રથમ ખેલાડીએ તાળીઓ પાડીને બે નામ - તેના પોતાના અને વર્તુળમાં બેઠેલા કોઈપણ - નામ આપવા જોઈએ. જે તેનું નામ સાંભળે છે તે એક કે બે અંતરાલ (અગાઉના કરાર દ્વારા) છોડી દે છે અને બે તાળી પાડ્યા પછી તેનું નામ અને બીજાને બોલાવે છે. વર્તુળમાં એક જ નામના ઘણા લોકો હોઈ શકે છે, તેથી ખેલાડીઓ જેનું નામ બોલાવવામાં આવે છે તે વ્યક્તિને જોવાની વ્યવસ્થા કરો. મુખ્ય વસ્તુ તાળી પાડવાની સામાન્ય લયને વિક્ષેપિત કરવાની નથી અને બંધ ન કરવી. પછી તમે અંતરાલો દૂર કરીને રમતને વધુ મુશ્કેલ બનાવી શકો છો. ઉદાહરણ તરીકે, એક-બે, સ્વેતા-લેના, એક-બે, લેના-મિશા, એક-બે, મીશા-ઓલ્યા, વગેરે.

જો સહભાગીઓમાંથી કોઈએ ભૂલ કરી હોય અને સમયસર જોડાવાનો સમય ન હોય, તો તેનું નામ ઉપનામ સાથે બદલવામાં આવે છે. સામાન્ય રીતે પ્રથમને "બ્રેક" અથવા "ટીપોટ" ઉપનામ મળે છે. આમ, હવે આ વ્યક્તિને તેના નામથી નહીં, પરંતુ તેના ઉપનામથી બોલાવવાની જરૂર છે.

ટુકડી પરંપરાઓ

કોઈપણ વયના છોકરાઓ ખરેખર તેને પસંદ કરે છે જો તેમની ટુકડી અન્ય કરતા અલગ હોય. કેટલાક decals, વિશેષતાઓ, તેમના પોતાના મંત્રો, તેમના પોતાના, અન્ય કોઈની ચાલવાની રીતથી વિપરીત - છોકરાઓ આનંદ સાથે આ બધું સાથે આવે છે, તમારે ફક્ત તેમને પ્રારંભ કરવામાં મદદ કરવાની જરૂર છે. પ્રથમ દિવસે તેની સાથે આવવું સરસ રહેશે રસપ્રદ નામટુકડી પ્રસિદ્ધ વાક્ય પર આધારિત "તમે જે પણ યાટ કહો છો, તે તે રીતે જ જશે." ટુકડીનું નામ સુંદર હોવું જોઈએ અને પોતાના માટે બોલવું જોઈએ. નામના આધારે, તમે એક ટુકડી સ્થળ ગોઠવી શકો છો.

ટુકડી સાથે કામ કરવાના ઘણા સ્વરૂપો છે. તેમાંથી એક વૈકલ્પિક સર્જનાત્મક સોંપણીઓ (ACAs) છે. તેની સહાયથી, તમે તમારા રોજિંદા જીવનમાં વિવિધતા લાવી શકો છો, એક ટુકડી ગોઠવી શકો છો અને ઝડપથી બાળકો સાથે મિત્રો બનાવી શકો છો.

શિફ્ટની શરૂઆતમાં, ટુકડીને કાયમી જૂથોમાં વહેંચવામાં આવે છે. આ ચિઠ્ઠીઓ દોરીને અથવા રમીને કરી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, સોશિયોમેટ્રી અથવા "લીડર" ગેમનો ઉપયોગ કરીને. તમારી પાસે પાંચ નેતાઓ છે. તમે જાહેરાત કરો છો કે હવે તમને પાંચ જહાજ ક્રૂમાં વિભાજિત કરવામાં આવશે. કેપ્ટન એક પંક્તિમાં ઉભા રહે છે અને તેમની ટીમની ભરતી કરતા વારો લે છે. પ્રથમ બોટવેન્સ, પછી પાઇલોટ, રેડિયો ઓપરેટરો, રસોઈયા, ખલાસીઓ. છેલ્લા લોકો કેબિન છોકરાઓ છે. (ભિન્નતા: વૃક્ષ (મૂળ, થડ, પાંદડા, ફૂલ)). જો એક વ્યક્તિ જૂથની ભરતી ન કરે તો તે વધુ સારું છે, પરંતુ પ્રથમ - બીજા, બીજા - ત્રીજા, વગેરે. આ કિસ્સામાં, તમે બાળકોની સાથે રહેવાની ઇચ્છાને ધ્યાનમાં લેશો, અને જૂથો મોટે ભાગે સમાન બનશે. જૂથોમાં વિભાજન કર્યા પછી, તેમની સાથે નાની સીટીડી (સર્જનાત્મક પ્રવૃત્તિ) હાથ ધરવી અથવા તેમને એક નાનું કાર્ય સોંપવું વધુ સારું છે. અને તે પછી જ જાહેરાત કરો કે જૂથ સમગ્ર પાળી માટે આ રચનામાં કામ કરશે. છોકરાઓને ટુકડીના નામના આધારે જૂથનું નામ પસંદ કરવા દો, અને એક કમાન્ડર જે ખાતરી કરશે કે જૂથમાં કોઈ નારાજ ન થાય, દરેકને કાર્યમાં શામેલ કરવામાં આવે. કમાન્ડર પણ સોંપણી હાથ ધરવા માટે જવાબદાર છે.

અસાઇનમેન્ટ સમગ્ર શિફ્ટ દરમિયાન સતત હોવા જોઈએ, પરંતુ જો તેમાંથી એક કામ કરતું નથી, તો તેને બદલવું જોઈએ. દરેક બીજા દિવસે અથવા દરરોજ, તમારી વિવેકબુદ્ધિથી વર્તુળમાં સૂચનાઓ બદલાય છે.

અમે તમને ખાનગી કટોકટીની પરિસ્થિતિઓ માટે નીચેની સૂચનાઓ પ્રદાન કરીએ છીએ

જૂથ "યજમાનો". આ જૂથ આખો દિવસ બિલ્ડિંગમાં અને તેની આસપાસની સ્વચ્છતા પર નજર રાખે છે, લાવે છે પીવાનું પાણી, લંચ પર સૂપ રેડે છે, મહેમાનો મેળવે છે, જો કોઈ હોય તો.

જૂથ "આરામ".તેના કાર્યના સમયગાળા દરમિયાન, "કમ્ફર્ટ" જૂથે ટુકડીના સ્થાનની ડિઝાઇનમાં થોડો ફાળો આપવો જોઈએ, તેને થોડું વધુ આરામદાયક, ઘરેલું, વધુ સુંદર બનાવવું જોઈએ.

જૂથ "આશ્ચર્ય".પહેલેથી જ નામના આધારે, તે સ્પષ્ટ છે કે ટુકડીએ અનુમાન ન કરવું જોઈએ કે આ જૂથ શું છે. દિવસ દરમિયાન, અથવા સાંજે "પ્રકાશ" સમયે, આ જૂથના લોકોએ ટુકડીને કેટલાક સુખદ આશ્ચર્ય સાથે આશ્ચર્યચકિત કરવું જોઈએ. એક નાનું સર્જનાત્મક પ્રદર્શન, અથવા દરેક માટે ભેટ - ગમે તે હોય. કદાચ તે કોઈનો જન્મદિવસ છે - "આશ્ચર્ય" જૂથે અભિનંદનની કાળજી લેવી જોઈએ.

જૂથ "માસ્ટર".આ જૂથે સ્ક્વોડના સંભારણુંનો સ્ટોક ફરી ભરવો જોઈએ જેની સાથે તમે ટીમની પ્રવૃત્તિઓ દરમિયાન છોકરાઓને પુરસ્કાર આપો છો. તે 3-4 હસ્તકલા બનવા દો, પરંતુ તે સારી રીતે કરવામાં આવવું જોઈએ.

જૂથ "ક્રોનિકલ". શિફ્ટની લાંબા સમય સુધી ચાલતી યાદશક્તિની ખાતરી કરવા માટે, તમે ટુકડીનો ક્રોનિકલ રાખી શકો છો. જૂથ કે જે આજે આ સોંપણી કરી રહ્યું છે તેણે ગઈકાલનું વર્ણન કરવું જોઈએ અને ક્રોનિકલના પૃષ્ઠને રંગીન રીતે ડિઝાઇન કરવું જોઈએ.

જૂથ "ChP".બધા ઓર્ડરની આગાહી કરવી અશક્ય છે. આ જૂથ દિવસ દરમિયાન ઊભી થતી કોઈપણ સોંપણીનું સંચાલન કરે છે. સાંજે આગ માટે લાકડા તૈયાર કરે છે અથવા માટે સ્વાગત પોસ્ટર દોરે છે પિતૃ દિવસ- કાઉન્સેલરે આ સાથે આવવું જોઈએ.

ChTP એ કાર્યની સિસ્ટમ છે. જો તમે આ ફોર્મ લો છો, તો જૂથોમાં કામ કરવા માટે દરરોજ દોઢ કલાક ફાળવવાનું ભૂલશો નહીં અને દરેક સવારની આયોજન મીટિંગમાં, જૂથોને યાદ કરાવો કે તેઓ આજે કઈ સોંપણી કરી રહ્યા છે. સાંજે "પ્રકાશ" સમયે દરેક જૂથના કાર્યની ચર્ચા જરૂરી છે. કામમાં ધ્યાન ન જવું જોઈએ. જો તમે ટીમમાં સ્પર્ધા દાખલ કરવાનું નક્કી કરો છો, તો પછી CTP પરના કાર્યનું મૂલ્યાંકન કરી શકાય છે. પરંતુ તે સ્પર્ધા કરવા યોગ્ય છે જો તમે આખરે છોકરાઓને કંઈક ઓફર કરી શકો, અને કોઈક રીતે તેમને શિફ્ટના અંતે પુરસ્કાર આપો. જો છોકરાઓ પોઈન્ટ માટે નહીં, પરંતુ રસથી કામ કરે તો તે વધુ સારું છે.

શિબિરમાં બાળકો. ઉંમર લક્ષણો.

શિબિર, જેમ આપણે પહેલેથી જ કહ્યું છે, એક સંપૂર્ણપણે અલગ વિશ્વ છે - એક વિશ્વ જ્યાં મધ્યમ વયરહેવાસીઓ 18 કરતા ઘણા ઓછા અને સૌથી વધુ છે મોટો તફાવતમાંડ 10 વર્ષની ઉંમરે, પરંતુ દરેક ઉંમરની પોતાની લાક્ષણિકતાઓ હોય છે જે તમારે તમારા કાર્યમાં જાણવાની અને ધ્યાનમાં લેવાની જરૂર છે. એવી રમતો પણ છે જે ચોક્કસ વયને ધ્યાનમાં રાખીને બનાવવામાં આવે છે. આ એક તરફ સંપૂર્ણપણે ન્યાયી છે, પરંતુ બીજી બાજુ તે ધ્યાનમાં રાખવું યોગ્ય છે કે સૌથી વધુ પુખ્ત રમતનાનાઓ માટે અનુકૂળ થઈ શકે છે. અને નાના લોકો માટે બાળકોની રમતો કોઈપણ ફેરફાર વિના પુખ્ત વયના લોકો માટે ધમાકેદાર રીતે બંધ થાય છે.

નાના બાળકો (4-8 વર્ષનાં)

બાળકો આપણા જેવા જ હોય ​​છે, થોડા અલગ હોય છે.

આ વાક્યમાં અમે મુખ્ય, અમારા મતે, આ વિભાગનો વિચાર વ્યક્ત કર્યો છે. સંપૂર્ણપણે સ્પષ્ટ નથી? તો ચાલો સમજાવવાનો પ્રયત્ન કરીએ. બાળક, ભલે તે ગમે તેટલો જૂનો હોય, તે એક વ્યક્તિ છે. જો તમે આ વિધાન સ્વીકારો છો, તો પછી બાકીનું સમજવું ખૂબ સરળ છે. બાળકોને જેમ છે તેમ સ્વીકારો. તમારે તેમની સાથે પુખ્ત વયના લોકોની જેમ વર્તન કરવાની જરૂર નથી, એક નાનું બાળક તમને સમજી શકશે નહીં. પરંતુ કદાચ તેમને બીજા ગ્રહના એલિયન્સ તરીકે માનવા યોગ્ય નથી.

બાળકોને શીખવાની અને શોધવાની ખૂબ જ જરૂર છે. એક બાળક (ખાસ કરીને એક નાનું) તેના માટે નવા વિચારોને સમજવાનો પ્રયત્ન કરે છે, તે તેમને પ્રતિસાદ આપવા માટે ખુશ થાય છે, અને તેણે ફક્ત આ વિચારોને તેના માટે સમજી શકાય તેવા સ્વરૂપમાં રજૂ કરવાની જરૂર છે. સમજાય તેવી ભાષા, વિચારો અને છબીઓનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરો નાનું બાળક. રમતો, પરીકથાઓ, વાર્તાઓ - તમને આની જરૂર છે.

કામ કરતી વખતે અને બાળકો સાથે વાતચીત કરતી વખતે નિષ્ઠાવાન હોવું ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે. બાળક તરત જ ખોટા અને ઢોંગ અનુભવે છે. અને અલબત્ત, તમારે બાળકોને પ્રેમ કરવાની જરૂર છે, નહીં તો શિબિરમાં કેમ કામ કરવું. તમે તમારી જાતને ત્રાસ આપશો, અને તમે તમારા બાળકોને ત્રાસ આપશો.

અને હવે અમારી ચોક્કસ સલાહ અને શુભેચ્છાઓ.

તમે કદાચ પહેલાથી જ જાણો છો કે નાના બાળકો અતિસક્રિય છે વધુમાં, તેઓ અત્યંત પરિવર્તનશીલ પણ છે. 6-8 વર્ષનો બાળક લાંબા સમય સુધી એક વસ્તુ કરી શકતો નથી, તેને સ્વિચ કરવાની જરૂર છે. તેથી, શાંત અને સક્રિય રમતો વચ્ચે વૈકલ્પિક કરવાનો પ્રયાસ કરો. જો તમારી પાસે ત્રણ કલાક માટે કોઈ મોટી ઇવેન્ટનું આયોજન કરવામાં આવ્યું હોય, તો તે મહત્વનું છે કે તે શક્ય તેટલા વિવિધ રમકડાંથી ભરેલું હોય.

નાના બાળકો ખૂબ જ સંવેદનશીલ હોય છે અને તેમના માટે, કિશોરોથી વિપરીત, પુખ્ત વયના અભિપ્રાયનો પ્રતિકાર કરવો મુશ્કેલ છે. તેથી જ સૌથી ખરાબ વિકલ્પ- આ બાળકને કંઈક કરવા દબાણ કરે છે (જ્યારે તમને ફરજ પાડવામાં આવે ત્યારે તમને તે ગમે છે?.. કંઈક!). અમે બીજી પદ્ધતિની નજીક છીએ, જેને બિન-નિર્દેશક કહેવાય છે. તે ત્રણ તબક્કામાં રજૂ કરી શકાય છે:

સ્વીકૃતિ

એડજસ્ટમેન્ટ

પરિચય

શરતોથી ડરવાની જરૂર નથી, કારણ કે હકીકતમાં બધું સરળ છે. સ્વીકૃતિનો અર્થ એ છે કે કાઉન્સેલર માટે બાળકની આંતરિક સ્થિતિ સમજવી મહત્વપૂર્ણ છે. જાણો: તેને કેવું લાગે છે? તેનો મૂડ શું છે? શું તે રમવા માંગે છે, અને જો એમ હોય તો શું? વગેરે એડજસ્ટમેન્ટનો અર્થ એ છે કે આ ક્ષણે બાળકની જરૂરિયાતોને ધ્યાનમાં રાખીને ઇવેન્ટ હાથ ધરવામાં આવવી જોઈએ. ચાલો મેનેજમેન્ટ શબ્દને ઉદાહરણ સાથે સમજાવીએ. ધારો કે તમારી પાસે લોહિયાળ નાક છે અને તમારે ટુકડીની સાંજની તૈયારી કરવાની જરૂર છે, અને બાળકોમાંથી ઊર્જા ફુવારાની જેમ વહે છે. આ કિસ્સામાં, કોઈક પ્રકારની રમત રમીને પ્રારંભ કરવું વાજબી છે જે આ ઊર્જાને વધુ મુક્ત કરવાનું શક્ય બનાવે છે, ઉદાહરણ તરીકે, હિપ્પોડ્રોમ. અને પછી સરળતાથી મુખ્ય ઇવેન્ટ પર આગળ વધો. તે. બાળકો પર નહીં, પરંતુ તેમની સાથે મળીને કંઈક કરવાનો પ્રયાસ કરો.

બાળકોને તમામ પ્રકારના રહસ્યો ગમે છે, અને તેમનું ધ્યાન આકર્ષિત કરવાની એક રીત એ છે કે કંઈક એવું કહેવું: "ગાય્સ, હું તમને એક રહસ્ય કહીશ, પરંતુ બીજા કોઈએ તે જાણવું જોઈએ નહીં."

બાળકો મૌન અને ઘોંઘાટ વચ્ચે વૈકલ્પિક રમતોનો આનંદ માણે છે. રમતો જ્યાં તમે ચીસો અને ચીસો પાડી શકો છો તે સામાન્ય રીતે ધમાકા સાથે બંધ થાય છે.

કાઉન્સેલર જાણી શકે તેવી રમતોની સમગ્ર શ્રેણીમાંથી, શૈક્ષણિક રમતોનું વિશેષ મૂલ્ય છે. નાના બાળકો માટે, આ વિવિધ રમતો અને સ્પર્ધાઓ છે જ્યાં તેઓ તેમની બધી ઇન્દ્રિયોનો ઉપયોગ કરી શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે, "ચાલો ક્રંચ" રમત, જ્યારે બાળકને આંખ પર પટ્ટી બાંધવામાં આવે છે અને અન્ય સહભાગીઓ અત્યારે શું ખાય છે તે અવાજ દ્વારા અનુમાન કરવાની મંજૂરી આપે છે: એક સફરજન , ચિપ્સ અથવા કોબી.

જો તેમાં મેલોડી અને પુનરાવર્તિત ગીતો હશે તો રમત વધુ મનોરંજક બનશે. સામાન્ય રીતે, ચળવળ, મેલોડી અને લયને જોડતી કોઈપણ રમતો વધુ વખત રમો.

જો ટુકડીમાં કોઈ પ્રકારનો માસ્કોટ હોય તો તે ખૂબ જ સારું છે, તે કોઈપણ કાલ્પનિક પ્રાણી અથવા કોઈ પ્રકારનું રમકડું હોઈ શકે છે, પ્રાધાન્યમાં નરમ. તેની મદદથી, કાઉન્સેલર ઘણી સમસ્યાઓ હલ કરી શકે છે: બાળકને કેવી રીતે સૂઈ જવું, તેના માતાપિતાને ગુમ થવાથી તેને કેવી રીતે વિચલિત કરવું.

ત્યાં ઘણી બધી રમતો છે જે તમે નાના બાળકો સાથે રમી શકો છો. અમારા મતે, અમે ફક્ત થોડાક સૌથી લાક્ષણિકતાની સૂચિબદ્ધ કરી છે. આ રમતો સારી છે કારણ કે તમે તેને સહભાગીઓ સાથે રમી શકો છો વિવિધ ઉંમરના. સામાન્ય રીતે, લગભગ કોઈપણ રમત કોઈપણ વયના બાળકો સાથે રમવા માટે અનુકૂળ થઈ શકે છે, તમારે ફક્ત થોડી ઇચ્છા અને કલ્પનાની ડ્રોપની જરૂર છે. કેટલીક રમતોમાં, સામગ્રી એ આવશ્યક પરિબળ છે, પરંતુ કેટલીકવાર, તેનાથી વિપરીત, હાથમાં કોઈ વસ્તુ હોવાને કારણે, તમે ઘણી નવી રમતો સાથે આવી શકો છો. જો તમારી પાસે, ઉદાહરણ તરીકે, હાથમાં ફુગ્ગા છે, તો પછી તમને હંમેશા નાના બાળકોને વ્યસ્ત રાખવા માટે કંઈક મળશે.

નાના લોકો માટે રમતો

હિપ્પોડ્રોમ

લક્ષ્ય:

સમય: 5 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 અથવા વધુ.

સ્થળ: કોઈપણ.

સહભાગીઓ કાં તો ઉભા રહે છે અથવા વર્તુળમાં બેસે છે.

પ્રસ્તુતકર્તા: “મને તમારા હાથ અને તમારા ઘૂંટણ બતાવો. શું દરેકને બે ઘૂંટણ છે? પછી આગળ વધો! હવે અમે હિપ્પોડ્રોમ ખાતે હોર્સ રેસિંગમાં ભાગ લઈશું. મારા પછી પુનરાવર્તન કરો."

સહભાગીઓ નેતા પછી હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરે છે. "ઘોડાઓ શરુઆતમાં ગયા (તાળી-તાળી-તાળીઓ ઘૂંટણ પર વિસંગતતાથી.) તેઓ શરૂઆતમાં જ અટકી ગયા. તેઓ અચકાયા (અમે શાંતિથી તાળી પાડી). શરૂઆત તરફ, ધ્યાન આપો, કૂચ! રેસ શરૂ થઈ ગઈ છે (અમે ઝડપથી તાળીઓ પાડીએ છીએ. ઘૂંટણ (અમે અમારા હાથ ઉંચા કરીએ છીએ જાણે કે અમે સ્ટોન રોડ પર ફરતા હોઈએ છીએ)

સમાપ્તિ રેખા (ખૂબ ઝડપી). હુરે!"

કોલોબોક

લક્ષ્ય:અનલોડિંગ, ઊર્જાનું પ્રકાશન, "બૂમ પાડો."

સમય: 5-8 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 અથવા વધુ થી.

સ્થળ: કોઈપણ.

દરેક વ્યક્તિ ખુરશીઓ પર બેસે છે (વર્તુળમાં રહે છે). રૂમની આસપાસ ખુરશીઓ મૂકવામાં આવે છે લાંબા અંતરએકબીજાથી જેથી તમે આસપાસ દોડી શકો (જો દરેક વર્તુળમાં ઉભા હોય, તો પછી તમે બેસી શકો). દરેકને "કોલોબોક" ની ભૂમિકા અને કેટલીક અન્ય ભૂમિકા (દાદા, સ્ત્રી, શિયાળ, વરુ, રીંછ, પાથ) મળે છે જેથી દરેક સહભાગીની ઓછામાં ઓછી બે ભૂમિકા હોય. પ્રસ્તુતકર્તા પરીકથાની શરૂઆત કરે છે: "એક સમયે દાદા અને દાદી રહેતા હતા (જેઓ "દાદા" અને "સ્ત્રી" છે તેઓએ તેમની ખુરશીઓની આસપાસ દોડવું જોઈએ) નાના મકાનમાં. અને એકવાર દાદાએ (આસપાસ દોડે છે) દાદીને (આસપાસ દોડે છે) બન શેકવાનું કહ્યું (દરેક તેમની ખુરશીની આસપાસ દોડે છે)... અને તેથી આગળ, વાર્તા "કોલોબોક" શબ્દના ઉપયોગમાં ધીમે ધીમે વધારો સાથે આગળ વધે છે ( "અને શિયાળએ બનને કહ્યું": " કોલોબોક, કોલોબોક, રડી લિટલ કોલોબોક, હું તને ખાઈશ, કોલોબોક..." અને અમુક સમયે છોકરાઓ પાસે દોડવાનો સમય નહીં હોય - રમત જાતે જ સમાપ્ત થાય છે.

(તમે વિવિધતા માટે પરીકથા "સલગમ", "ટેરેમોક" કહી શકો છો)

બધા સોસેજ માટે!

લક્ષ્ય:અનલોડિંગ, ઉર્જા છોડવી, "બૂમ પાડો" (ડાઇનિંગ રૂમમાં પ્રવેશવાની રાહ જોતી વખતે ખર્ચ કરવો સારું છે).

સમય: 5-15 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 8 થી 20 સુધી.

સ્થળ: કોઈપણ (બહેતર બહાર, ઘાસ પર).

ખેલાડીઓ બે ટીમોમાં વહેંચાયેલા છે અને એકબીજાની સામે ઉભા છે. દરેકને નંબર મળે છે. (ઉદાહરણ તરીકે, દરેક ટીમમાં 5 લોકો હોય છે, જેનો અર્થ છે કે બે પ્રથમ નંબરો, બે સેકન્ડ વગેરે છે). ટીમો પાંચ પગલાઓથી અલગ પડે છે. કાઉન્સેલર મધ્યમાં અમુક વસ્તુ મૂકે છે (આ "સોસેજ" છે).

જલદી ટીમના સભ્યો તેમનો નંબર સાંભળે છે, તેઓએ આગળ ધસી જવું જોઈએ અને સોસેજ પકડવો જોઈએ.

"સોસેજ પર... બીજું!" જે ટીમ ઝડપી છે તેને પોઈન્ટ મળે છે.

ચાંચડ

લક્ષ્ય: ધ્યાન અને પ્રતિક્રિયા ગતિનો વિકાસ.

સમય: 8-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 અથવા વધુ થી.

સ્થળ: કોઈપણ.

દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં ઉભો છે (અથવા બેસે છે). પ્રસ્તુતકર્તા બે સરખા પદાર્થો બતાવે છે. તેઓને ઝડપથી પસાર કરવાની જરૂર છે. જેની પાસે તેમાંથી બે એક સાથે છે તે દૂર થઈ જાય છે.

જો ત્યાં 20 થી વધુ સહભાગીઓ છે, તો તમે ત્રણ ચાંચડ રજૂ કરી શકો છો.

ભૂમિકા ભજવવાની રમત: "થિયેટર"

લક્ષ્ય

સમય: 8-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 6 થી 20 સુધી.

સ્થળ: કોઈપણ.

રમતની શરૂઆતમાં, ભૂમિકાઓ સોંપવામાં આવે છે. અમે ભૂમિકાઓને નામ આપીએ છીએ અને વિતરિત કરીએ છીએ (પડદો, રાજા, રાણી, સન્માનની દાસી, સન્માનની દાસી, વગેરે) પ્રસ્તુતકર્તા કહે છે: “હવે અમે નાટકનું મંચન કરી રહ્યા છીએ. પ્રદર્શન સારી રીતે બહાર આવે તે માટે, તેનું રિહર્સલ કરવું આવશ્યક છે. પડદો ઉપર જાય છે (વેક-વેક, "પડદો" સ્ટેજ પર બંને દિશામાં ચાલે છે). ના, એવું નથી! ફરી!"

“સારું, હવે ઠીક છે. રાજા ગયો.”

“ના, એવું નથી. ફરીથી બધું." વગેરે. આમ, પ્રસ્તુતકર્તા પોતાને એક ખૂબ જ પસંદીદા દિગ્દર્શક તરીકે રજૂ કરે છે જે દરેકને ફરીથી બધું કરવા દબાણ કરે છે. તમે શૈલી બદલીને તેને પુનરાવર્તન કરી શકો છો.

ભૂમિકા ભજવવાની રમત: "ઘર"

લક્ષ્ય: ધ્યાનનો વિકાસ અને પ્રતિક્રિયાની ગતિ, અનલોડિંગ.

સમય: 8-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 6 થી 20 સુધી.

સ્થળ: કોઈપણ.

યજમાન: “ચાલો ઘરની છત છે, કોણ બનવા માંગે છે દિવાલો (2 લોકો)?

ઘરમાં એક બારી છે ને? કોણ વિન્ડો બનવા માંગે છે? અને એક રુંવાટીવાળું બિલાડી આખો સમય બારી પાસે બેસે છે... બિલાડી કોણ હશે?

બારી પર એક મોટો કેક્ટસ એકલો ઉભો છે... કેક્ટસ કોણ હશે?

બિલાડી બેસે છે અને જુએ છે કે અચાનક વરસાદ શરૂ થઈ ગયો છે. આપણો વરસાદ કોણ છે?

મંડપ પર એક બિલાડી બહાર આવી... અમારા મંડપ પર કોણ છે? ...એક નજીકથી જુઓ. તેણીએ એક દેડકા જોયો. દેડકા કોણ છે? પછી પવન દેખાયો અને વરસાદ વગેરેને દૂર લઈ ગયો. (પરીકથાનો અંત સારો હોવો જોઈએ).

દરેક અથવા લગભગ દરેક માટે પૂરતી ભૂમિકાઓ હોવી જોઈએ.

આ રમત ખુશખુશાલ, પરંતુ ખૂબ ઉત્સાહિત મૂડ બનાવે છે, અને તે જૂથની પરિસ્થિતિનું સૂચક પણ છે - લોકો મોટે ભાગે એવી ભૂમિકા પસંદ કરે છે જે તેમની સાથે વ્યંજન હોય. આંતરિક સ્થિતિ(તેથી, ભૂમિકાઓ વિવિધ પ્રકારની હોવી જોઈએ જેથી કરીને દરેક વ્યક્તિ પોતાને માટે યોગ્ય વ્યક્તિ શોધી શકે).

9-11 વર્ષ

આ ઉંમર આંતરિક સંતુલન, ખુશખુશાલતા, ઇચ્છા દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે સક્રિય કાર્ય. આ ઉંમરે, બાળકો સરળતાથી સાથીદારો અને પુખ્ત વયના લોકોના સંપર્કમાં આવે છે.

તેઓ તમામ પ્રકારની ધાર્મિક વિધિઓ માટે ખૂબ જ ગ્રહણશીલ છે, તેઓ મોહિત છે સંયુક્ત પ્રવૃત્તિઓ. પરંતુ તેઓને ચોક્કસપણે સફળતા અને પ્રોત્સાહનની જરૂર છે જો તેઓ નિષ્ફળ જાય, તો તેઓ પ્રવૃત્તિઓમાં રસ ગુમાવે છે.

આ ઉંમર માટે સૌથી યોગ્ય હશે ભૂમિકા ભજવવાની રમતો, સ્પર્ધાઓ.

12-15 વર્ષ

12-13 વર્ષની આસપાસ, બાળક કિશોર બની જાય છે, અને આનો અર્થ તેના માટે અને તેની આસપાસના લોકો માટે ઘણો છે. તમામ શારીરિક અને ભાવનાત્મક ફેરફારોના પરિણામે, કિશોરનું ધ્યાન પોતાની તરફ વળે છે. તે વધુ સંવેદનશીલ અને શરમાળ બને છે. તે સહેજ ખામી પર અસ્વસ્થ થઈ જાય છે, તેના મહત્વને અતિશયોક્તિ કરે છે (ફ્રીકલવાળી છોકરી એવું વિચારી શકે છે કે તેઓ તેને બદનામ કરે છે). તેના શરીરની રચના અથવા તેના શરીરની કામગીરીની એક નાનકડી વિશેષતા તરત જ છોકરાને ખાતરી આપે છે કે તે બીજા બધા જેવો નથી, તે અન્ય કરતા ખરાબ છે. કિશોર એટલી ઝડપથી બદલાય છે કે તે શું છે તે સમજવું તેના માટે મુશ્કેલ છે. તેની હિલચાલ કોણીય બની જાય છે કારણ કે તે હજુ સુધી તેના નવા શરીરને પહેલાની જેમ સરળતાથી નિયંત્રિત કરી શકતો નથી; તેવી જ રીતે, શરૂઆતમાં તેના માટે તેની નવી લાગણીઓનું સંચાલન કરવું મુશ્કેલ છે. ટીનેજર સરળતાથી ટિપ્પણીઓથી નારાજ થઈ જાય છે. કેટલીક ક્ષણો પર તે પુખ્ત વયના, જીવનના અનુભવથી સમજદાર લાગે છે અને ઇચ્છે છે કે અન્ય લોકો તેની સાથે તે મુજબ વર્તે. પરંતુ બીજી જ મિનિટે તે બાળક જેવો અનુભવ કરે છે અને તેને રક્ષણ અને માતૃત્વની જરૂરિયાત અનુભવે છે.

એક દયાળુ શબ્દ અને મદદ કરવાની ઓફર માટે, એક કિશોર ઘણીવાર અસ્પષ્ટ અસંસ્કારીતા અને ઠંડક સાથે પ્રતિસાદ આપશે, પરંતુ તેઓ લાંબા સમય સુધી યાદ રાખશે કે કેવી રીતે ટીમમાં સૌથી વધુ જવાબદાર તરીકે તેની પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી અને તે જ તેને કહેવામાં આવ્યું હતું કે તે કરી શકે છે. બની સારા રમતવીરભવિષ્યમાં

છોકરાઓ અને ખાસ કરીને છોકરીઓ પ્રેમમાં પડે છે વિવિધ લોકો, મોટાભાગે સાહિત્યિક અને ફિલ્મી પાત્રો, અને જરૂરી નથી કે વિજાતીય પાત્રો. ઉદાહરણ તરીકે, એક છોકરો તેના શિક્ષકની પ્રશંસા કરી શકે છે, એક છોકરી તેના શિક્ષક અથવા સાહિત્યિક નાયિકાના પ્રેમમાં પાગલ થઈ શકે છે. આ એટલા માટે છે કારણ કે ઘણા વર્ષોથી, છોકરીઓ અને છોકરાઓ તેમના પોતાના લિંગના સભ્યોની કંપનીમાં અટકી ગયા હતા, અને વિજાતીય સભ્યોને તેમના માને છે. કુદરતી દુશ્મનો. આ અવરોધ ધીમે ધીમે દૂર કરવામાં આવી રહ્યો છે. જ્યારે કિશોર પ્રથમ વિજાતીય વ્યક્તિ વિશે કોમળ વિચારોનું મનોરંજન કરવાની હિંમત કરે છે, ત્યારે તે સામાન્ય રીતે મૂવી સ્ટાર હોવાનું બહાર આવે છે. થોડા સમય પછી, એકસાથે ફરતા છોકરાઓ અને છોકરીઓ એકબીજા વિશે સપના જોવાનું શરૂ કરે છે, પરંતુ તે પછી પણ શરમાળ લોકો તેમના ચહેરા પર તેમના સ્નેહને વ્યક્ત કરવાની હિંમત મેળવે તે પહેલાં ઘણો સમય લાગશે.

તમે બાળકોને રમતો દ્વારા તેમના સ્નેહને ખુલ્લેઆમ વ્યક્ત કરવામાં મદદ કરી શકો છો. શિફ્ટના અંતે એક ભવ્ય શો “લવ એટ ફર્સ્ટ સાઈટ” યોજવાની એક સરસ રીત છે.

આ યુગની બીજી વિશેષતા એ છે કે પોતાના દૃષ્ટિકોણની રચના. તે ઉંમરે વ્યક્તિ દરેક વસ્તુ વિશે પોતાનો અભિપ્રાય ધરાવે છે. તે ટીમમાં તેનું સ્થાન નક્કી કરવા માટે પ્રયત્ન કરે છે, અને અન્ય લોકો તેના વિશે શું વિચારે છે તે વિશે ખૂબ જ ચિંતિત છે.

કિશોરો માટે અનૌપચારિક જૂથો બનાવવું સામાન્ય છે.

ડેટિંગ રમતો

સ્નોબોલ

લક્ષ્ય:ધ્યાનનો વિકાસ, પરિચિતતા.

સમય: 10-15 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 થી 40 સુધી.

સ્થળ: કોઈપણ, પરંતુ સહભાગીઓએ વર્તુળમાં સાથે બેસવું જોઈએ.

કાઉન્સેલર નિયમો સમજાવે છે: "મિત્રો, હવે અમે દરેકને સાથે મળીને જાણવાનો પ્રયત્ન કરીશું, તમારે અમારી રમતના નિયમો નીચે મુજબ છે: પ્રથમ વ્યક્તિ તેનું નામ કહે છે પ્રથમ અને તેના પાડોશીનું નામ પ્રથમ, બીજાનું અને તેનું નામ કહે છે.

1 વ્યક્તિ પેટ્યા;

2 લોકો પેટ્યા, વાસ્ય;

3 લોકો પેટ્યા, વાસ્યા, લેના;

4 લોકો પેટ્યા, વાસ્યા, લેના, ઓલ્યા ...

સલાહ આપવામાં આવે છે કે કાઉન્સેલર છેલ્લું હોય અને ભૂલો વિના તમામ બાળકોના નામ યોગ્ય રીતે લખે (જૂથની તરફેણમાં જીતવું).

આ રમતના પ્રકારો:

1. તમારું નામ કહો અને થોડી હિલચાલ કરો;

2. નામ + શબ્દ જેની સાથે તમે સંકળાયેલા છો;

3. નામ + શબ્દ, ઑબ્જેક્ટ જે તમને સમાન અક્ષરથી શરૂ કરવાનું પસંદ કરે છે.

વોચ

લક્ષ્ય: સંચાર કૌશલ્યનો વિકાસ, ઓળખાણ.

સમય: 60 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 24 થી 30 સુધી.

સ્થળ: એક વિશાળ રૂમમાં.

સામગ્રી: દરેક જૂથના સભ્ય માટે મોટી ઘડિયાળના ચિત્ર સાથે કાગળની શીટ્સ, પેન, 14 વાતચીતના વિષયો અગાઉથી તૈયાર કરવામાં આવ્યા છે.

પ્રસ્તુતકર્તા દરેક સહભાગીને ઘડિયાળ આપે છે. દરેકને ચોક્કસ સમયે એકબીજા માટે એપોઇન્ટમેન્ટ લેવા અને ચોક્કસ સમયની આગળ તેમના મિત્રનું નામ લખવા માટે થોડી મિનિટો આપવામાં આવે છે. તમે એક જ વ્યક્તિને બે વાર ડેટ કરી શકતા નથી.

ભરેલા વિભાગો સાથે બધા શો કલાકો.

કાઉન્સેલર જાહેરાત કરે છે: "બપોરના એક વાગે છે અને બપોરે એક વાગ્યે અમે તમને 3 મિનિટનું સંગીત ગમે છે તે વિશે વાત કરીએ છીએ." છોકરાઓ એક વ્યક્તિને શોધે છે જેની સાથે તેઓ એક કલાક માટે મુલાકાત લે છે અને તેની સાથે સંગીત વિશે ચેટ કરે છે.

"અને હવે 2 વાગી ગયા છે અને અમે ગઈકાલે કેમ્પ માટે કેવી રીતે તૈયાર થઈ રહ્યા હતા અને અમારા સંબંધીઓએ અમને શું કહ્યું" વગેરે વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ.

મને તમારા પાડોશી વિશે કહો

લક્ષ્ય: ઓળખાણ.

સમય: 60 મિનિટ (સહભાગીઓની સંખ્યા પર આધાર રાખીને).

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 થી 30 સુધી.

ઉંમર: 12 વર્ષથી.

સ્થળ: એક વિશાળ રૂમમાં.

છોકરાઓ વર્તુળમાં બેઠા છે. કાઉન્સેલર તેમને જમણી બાજુના તેમના પાડોશીને ધ્યાનથી જોવા અને તે જીવનમાં કેવો છે તે અનુમાન કરવાનો પ્રયાસ કરવા આમંત્રણ આપે છે (અથવા તે 5 વર્ષની ઉંમરે કેવો હતો, જ્યારે તે 30 વર્ષનો થશે ત્યારે તે કેવો હશે). પછી બધા કહે છે.

શૈક્ષણિક રમતો

એકાગ્રતા માટે રમતો

ઉંમર મર્યાદિત નથી, સહભાગીઓની સંખ્યા મર્યાદિત નથી, સમયગાળો સામાન્ય રીતે પાંચ મિનિટથી વધુ નથી. આવી રમતો આવી પ્રવૃત્તિની શરૂઆતમાં રમવા માટે સારી છે, જ્યારે તમારે બાળકોનું ધ્યાન આકર્ષિત કરવાની જરૂર હોય.

સ્પાર્ક

બધા સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે. કાર્ય એ છે કે શક્ય તેટલી ઝડપથી દરેકના હાથ તાળીઓ પાડવાનું છે જેથી તે ખૂબ જ ઝડપથી થાય.

લય

બધા સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે. નેતા તાળીઓ પાડીને લય સેટ કરે છે. છોકરાઓએ આ લયને વર્તુળમાં પુનરાવર્તિત કરવી આવશ્યક છે, જો કે દરેક માત્ર એક જ વાર તાળીઓ પાડે.

મૌન

યજમાન: "ચાલો મૌન સાંભળીએ... આ રૂમમાં કેટલા અવાજો છે?" ગાય્સ તેઓ સાંભળેલા અવાજો નામ. તમે જે ઓછામાં ઓછું સાંભળ્યું છે તેનાથી પ્રારંભ કરવું વધુ સારું છે.

"ઓરડાની બહાર, શેરીમાં અવાજો ગણો..."

આંગળીઓ

પ્રસ્તુતકર્તા સારી ગતિએ તેના હાથ પર આંગળીઓની વિવિધ સંખ્યાઓ બતાવે છે. દરેક જણ સમૂહગીતમાં બોલાવે છે.

વિચારદશા અને અવલોકન માટે રમતો

કેટલા?

પ્રસ્તુતકર્તા: “આ રૂમમાં “p” (“r”, “l”, વગેરે) અક્ષરથી શરૂ થતી કેટલી વસ્તુઓ છે તેની ગણતરી કરો.” અમે તેમને એક પછી એક બોલાવીએ છીએ. વસ્તુઓ પુનરાવર્તિત થવી જોઈએ નહીં. જે સૌથી લાંબો સમય ચાલે છે તે જીતે છે.

તેને શોધો

શબ્દો સાથે રમતા. સહભાગીઓને આમંત્રિત કરવામાં આવે છે એક નાનો શબ્દ. તેઓએ ચોક્કસ સમયે આ શબ્દ ધરાવતા બને તેટલા શબ્દો યાદ રાખવા અને લખવા જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે: ખસખસ - હેમોક, કફ, સ્વાદ, મકાક.

પછી એક સ્પર્ધા યોજાય છે, દરેક જણ વારાફરતી વાંચન કરે છે. આદેશ દ્વારા કરી શકાય છે.

"ઓહ હા હું છું"(અથવા “ક્વા-ક્વા”, “કરમ્બા” અને બીજું કંઈપણ)

પ્રસ્તુતકર્તા: “અમે હવે નંબરોને ક્રમમાં બોલાવીને વારાફરતી લઈશું, પરંતુ 3 (5, 7, 4) વડે ભાગી શકાય તેવી સંખ્યાઓને બદલે અને તેમની જોડણીમાં ત્રણ શામેલ છે, અમે કહીશું “કરમ્બા” (ઉદાહરણ તરીકે: 1, 2 , કરંબા, 4, કરંબા, 7, 8, કરંબા, 10, 11, કરંબા, કરંબા, 14,...).

તમે કાર્યને જટિલ બનાવી શકો છો - બે સંખ્યાઓ લો અને એક નંબર સાથે એક શબ્દ બોલો, અને બીજા સાથે બીજો, જો તેઓ એક સાથે આવે, તો પછી બંને શબ્દો (ઉદાહરણ તરીકે: (સંખ્યા 3 અને 5): 1, 2, કરમ્બા, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [સંખ્યા 15 ને 3 અને 5 વડે વિભાજિત કરવામાં આવે છે],...)

શું તમને ત્યાં યાદ છે?

લક્ષ્ય: માઇન્ડફુલનેસનો વિકાસ.

સમય: 20 મિનિટથી (જ્યાં સુધી તમે કંટાળો ન આવે ત્યાં સુધી).

સહભાગીઓની સંખ્યા: 4 થી 10 સુધી.

ઉંમર: 8 વર્ષથી.

સ્થળ: બોર્ડ અથવા ફ્લોર ગેમ.

સામગ્રી: લગભગ 40 કાર્ડબોર્ડ કાર્ડ જેમાંના દરેક બે પર સમાન ડિઝાઇન (એટલે ​​કે, ડિઝાઇનની 20 જોડી). તમે તેને તમારા બાળકો સાથે જૂના સામયિકોમાંથી બનાવી શકો છો.

દરેક વ્યક્તિ એક વર્તુળમાં બેસે છે અને કાર્ડ્સને પહેલા મધ્યમાં મુખ ઉપર રાખે છે. એક મિનિટ માટે, દરેક વ્યક્તિ કાળજીપૂર્વક જુએ છે અને કાર્ડ્સનું સ્થાન યાદ રાખવાનો પ્રયાસ કરે છે. પછી કાર્ડ્સ ફેરવવામાં આવે છે. છોકરાઓ વારા ફરવા જાય છે. તમે એક ચાલમાં કોઈપણ બે કાર્ડ ફેરવી શકો છો. જો તેમની પાસે સમાન પેટર્ન હોય, તો ખેલાડી તેને પોતાના માટે લઈ જાય છે અને ફરીથી રમે છે. જો નહીં, તો તે તેમને ફરીથી ફેરવે છે.

રમતના અંતે જેની પાસે સૌથી વધુ કાર્ડ છે તે જીતે છે.

લક્ષ્ય: માઇન્ડફુલનેસનો વિકાસ.

સમય: બરાબર. 20 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 5 થી 40 સુધી.

ઉંમર: 12 વર્ષથી.

સ્થળ: કોઈપણ (સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે).

મહત્વપૂર્ણ! "નિકાલજોગ" રમત.

ઘણા સ્વયંસેવકો કે જેમણે ક્યારેય આ રમત રમી નથી તેઓ એક મિનિટ માટે રૂમ છોડી દે છે. બાકીના બધા સંમત થાય છે કે તેઓ તેમના જમણા પાડોશી વિશે જવાબ આપશે (MPS = મારા જમણા પાડોશી). પાછા ફર્યા પછી, ડ્રાઇવરને કહેવામાં આવે છે: "હવે અમે બધાએ અમારા જૂથમાંથી એક વ્યક્તિ માટે ઇચ્છા વ્યક્ત કરી છે, તમારે અનુમાન કરવાની જરૂર છે કે તે કોણ છે અને તેનું કોડ નામ MPS.

સર્જનાત્મક વિચારસરણી વિકસાવવા માટેની રમતો

સંવાદ

લક્ષ્ય: કલ્પનાનો વિકાસ, થિયેટર ક્ષમતાઓ.

સમય: 40 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 6 થી 20 સુધી.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સ્થળ: ઘરની અંદર.

મહત્વપૂર્ણ! સહભાગીઓની સંખ્યા મર્યાદિત છે, કારણ કે સ્કીટના પ્રદર્શનમાં ઘણો સમય લાગે છે.

યજમાન: "તમારી પાસે સંવાદ છે:

શું થયું છે?

શું તમે પાગલ છો?

ખરેખર મામલો શું છે?

મદદ.

આવો અને એવી પરિસ્થિતિ બતાવો કે જેમાં આ શબ્દો બોલી શકાય."

બધું પછી, તમે તેમની તુલના કરી શકો છો - તેઓ કેટલા અલગ અને સમાન છે.

એકતા રમતો

જોયસ્ટીક

લક્ષ્ય: જૂથ સંકલન.

સમય: 5-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 થી 20 સુધી.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સ્થળ: કોઈપણ.

દરેક જણ એકબીજાની સામે ઊભું છે, અને દરેક અંગૂઠા દ્વારા તેના પાડોશીનો હાથ લે છે. અંગૂઠોપાડોશી જોયસ્ટીક હશે. સાંકળમાં પહેલો હાથ ટેબલ પર આગળ લંબાવે છે. ટેબલ પર એક નાની વસ્તુ (સિક્કો, બુટ્ટી, વગેરે) મૂકવામાં આવે છે. ટીમના છેલ્લા સભ્ય સિવાય દરેક વ્યક્તિ આંખો બંધ કરે છે. તે "જોયસ્ટિક" ને નિયંત્રિત કરે છે, અન્ય સહભાગીઓ દ્વારા આદેશને પ્રથમ સુધી પહોંચાડે છે. પ્રથમ વ્યક્તિનો ધ્યેય ટેબલ પરની વસ્તુ પર તેની આંગળી બરાબર મૂકવાનો છે.

આ રમત સ્પર્ધાના રૂપમાં રમી શકાય છે. જો તમે આ રમતને સ્પર્ધા બનાવવાનું નક્કી કરો છો, તો સ્વતંત્ર ન્યાયાધીશોની નિમણૂક કરવાનું સુનિશ્ચિત કરો જેથી કરીને કોઈ છેતરાય નહીં.

મેલ

લક્ષ્ય: ટીમમાં મૈત્રીપૂર્ણ વાતાવરણ બનાવવું અને જાળવવું.

સમય:એક સાંજથી લઈને ઘણા દિવસો સુધી (રમત અન્ય શિબિરની ઘટનાઓ સાથે સમાંતર ચાલે છે).

સહભાગીઓની સંખ્યા: 15 લોકોમાંથી.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સામગ્રી: મેઈલબોક્સઅને રંગીન કાર્ડબોર્ડની ઘણી શીટ્સ.

રમતમાં દરેક સહભાગીને નંબર પ્રાપ્ત થાય છે (આ તેનું સરનામું છે). તમારે તમારા નામ અને નંબર સાથે બિઝનેસ કાર્ડ બનાવવાની જરૂર છે અને તેને પહેરવાની ખાતરી કરો. દરેક વ્યક્તિ દરેકને જુદી જુદી રમુજી નોંધો લખી શકે છે અને તેને એક બોક્સમાં મૂકી શકે છે. ટપાલનું વિતરણ કાં તો સાર્વજનિક રીતે થાય છે, અથવા ખાસ પોસ્ટમેન (પૂર્વ-પસંદ કરેલ) ની મદદથી તે સીધા સરનામાના હાથમાં પહોંચાડવામાં આવે છે. કાઉન્સેલરોએ શક્ય તેટલી વિવિધ રમુજી અને પ્રકારની નોંધો લખીને રમતને "વર્મ અપ" કરવી જોઈએ વધુબાળકો

ક્રોનિકલ

લક્ષ્ય:જૂથની એકતા, શિબિરની સ્મૃતિ જાળવી રાખવી.

સમય: આખી પાળી.

સહભાગીઓની સંખ્યા: ટુકડી.

ઉંમર:કોઈપણ

સામગ્રી: કાગળ, પેઇન્ટ, માર્કર.

આ ઘટનાને રમતને બદલે શિબિરની પરંપરા કહી શકાય. શિફ્ટ દરમિયાન, છોકરાઓ સાથે મળીને ક્રોનિકલમાં એક નવું પૃષ્ઠ લખે છે. તેઓ લખે છે કે શું થયું, કોણે પોતાને અલગ પાડ્યા, અને ચિત્રો બનાવે છે. મુખ્ય વસ્તુ એ છે કે દર બે દિવસે ઓછામાં ઓછા એક વખત તેના માટે સમય ફાળવવાનું ભૂલશો નહીં. કમનસીબે, ઘટનાક્રમ ફક્ત એક નકલમાં બનાવવામાં આવ્યો છે અને તેથી, ગુનો ટાળવા માટે, કાઉન્સેલર તેને પોતાના માટે લે છે.

હેલો!

લક્ષ્ય: જૂથ એકતા, ગરમ વાતાવરણ બનાવવું.

સમય: 5-10 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 થી 30 સુધી.

ઉંમર:કોઈપણ

સામગ્રી: બોલ.

સહભાગીઓએ બોલ એકબીજા પર ફેંકવો જોઈએ અને કહેવું જોઈએ: “હેલો! તમે આજે સારા દેખાશો”; " શુભ સવાર! તમને ખૂબ ખુશ જોઈને મને આનંદ થયો! ”…

લીડરને ઓળખવા માટેની રમતો

દોરડું

લક્ષ્ય

સમય: 5-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 6 થી 20 સુધી.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સ્થળ: કોઈપણ.

સામગ્રી:લગભગ 6 મીટર લાંબી દોરડું. તેના છેડા બાંધો જેથી રિંગ બને (દોરડાની લંબાઈ સહભાગીઓની સંખ્યા પર આધારિત છે).

સહભાગીઓ વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને દોરડું પકડે છે, જે વર્તુળની અંદર સ્થિત છે, બંને હાથથી.

વ્યાયામ: "હવે દરેક વ્યક્તિએ તેમની આંખો બંધ કરવાની જરૂર છે અને, તેમની આંખો ખોલ્યા વિના, દોરડાને છોડ્યા વિના, ત્રિકોણ બનાવો."

પ્રથમ, ત્યાં એક વિરામ અને ગાય્ઝની સંપૂર્ણ નિષ્ક્રિયતા છે, પછી સહભાગીઓમાંથી એક કોઈ પ્રકારનો ઉકેલ પ્રદાન કરે છે: ઉદાહરણ તરીકે, ગણતરી કરો અને પછી સીરીયલ નંબરો અનુસાર ત્રિકોણ બનાવો, અને પછી ક્રિયાઓનું નિર્દેશન કરો.

આ રમતની પ્રેક્ટિસ દર્શાવે છે કે નેતાઓ સામાન્ય રીતે આ કાર્યો કરે છે.

તમે રમત ચાલુ રાખી શકો છો, કાર્યને જટિલ બનાવી શકો છો અને બાળકોને ચોરસ, તારો, ષટ્કોણ, સમચતુર્ભુજ બનાવવા માટે આમંત્રિત કરી શકો છો.

સૂચક

લક્ષ્ય: જૂથ એકતા, નેતાની ઓળખ.

સમય: 5-10 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 8 થી 20 સુધી.

ઉંમર: 13 વર્ષથી.

સ્થળ: જગ્યા ધરાવતો ઓરડો.

પ્રસ્તુતકર્તા: "તમારી પાસે 4 પ્રકારની હલનચલન છે: હાથ ઉપર, બેસો, કેન્દ્રમાં આવો, દિવાલો સાથે ફેલાવો તમારું કાર્ય એ જ વસ્તુ કરવા માટે મહત્તમ સંખ્યામાં લોકો મેળવવાનું છે."

જૂથનું કાળજીપૂર્વક નિરીક્ષણ તમને તે શોધવાની મંજૂરી આપે છે કે કોણ બહાર નીકળે છે, કોણ નેતા છે, કોણ પાલન કરે છે.

શાંત રમતો

શ્હહહહહહ

લક્ષ્ય: એકાગ્રતા.

સમય: 5-10 મિનિટ.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 6 થી 20 સુધી.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સ્થળ: કોઈપણ.

અમે વર્તુળમાં બેસીએ છીએ. દરેક વ્યક્તિ એક ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરે છે અને માનસિક રીતે તેનું વર્ણન કરવાનું શરૂ કરે છે. કાઉન્સેલર આકસ્મિક રીતે કોઈને બોલાવે છે, અને તે તેની વાર્તા મોટેથી કહેવાનું શરૂ કરે છે, જ્યાંથી તેને બોલાવવામાં આવ્યો ત્યારે તે માનસિક રીતે હતો. તમે એક જ વ્યક્તિને બે વાર પૂછી શકો છો જેથી કરીને લોકો વિચારવાનું બંધ ન કરે.

મોટી રમતો

અમે મોટી રમતો કહીએ છીએ જેમાં સમગ્ર શિબિર અથવા ઓછામાં ઓછી કેટલીક ટુકડીઓ ભાગ લઈ શકે છે. અહીં વાસ્તવિક શિબિર રમતો છે (મને ખોટું ન સમજો). અમે તમને એ પણ યાદ અપાવવા માંગીએ છીએ કે કોઈપણ ટેલિવિઝન રમત શિબિરની પરિસ્થિતિઓને અનુરૂપ થઈ શકે છે, અને તે સારી રીતે ચાલે છે, કારણ કે ઘણા બાળકો પહેલાથી જ તેના નિયમો જાણે છે, અને લાંબા સમયથી ભાગ લેવા માંગે છે. અમે "ટુ રોયલ્સ" જેવી રમતો વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ (કાળામાં અને સફેદ પિયાનોબે ધાબળા બદલશે, અને તમે સાથ વિના ગાઈ શકો છો), "ચમત્કારનું ક્ષેત્ર", "ક્યારે?" (ફક્ત પ્રશ્નો સરળ હોવા જરૂરી છે - આ રમત અને બાળકોના ચાહકો માટે હવે સરળ પ્રશ્નોનો વિશેષ સંગ્રહ પ્રકાશિત કરવામાં આવ્યો છે), “લવ એટ ફર્સ્ટ સાઈટ”, “ધ સેવન્થ સેન્સ”, “ફાઇનેસ્ટ અવર”, “લિયોનીડ યાર્મોલનિકનો ગોલ્ડ રશ ”, વગેરે. વગેરે મુખ્ય વસ્તુ એ છે કે કોઈ ચોક્કસ રમતના મુખ્ય વિચારને પ્રકાશિત કરવો અને તકનીકી મુશ્કેલીઓ પર અટકી ન જવું.

ખજાનો શોધો

લક્ષ્ય:મજબૂત બનાવવું શારીરિક સ્વાસ્થ્યબાળકો, બુદ્ધિનો વિકાસ, સાથે કામ કરવાની ક્ષમતા.

સમય: 60 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 8 થી 40 સુધી.

ઉંમર: 7 વર્ષથી.

સ્થળ: સમગ્ર કેમ્પ વિસ્તાર.

સામગ્રી:કાગળની ઘણી શીટ્સ, એક ઇનામ.

રમતની તૈયારી:કાઉન્સેલર નોંધો લખે છે કે અપ્રગટ રીતે (શ્લોકમાં, રૂપકાત્મક રીતે, એન્ક્રિપ્ટેડ) કેમ્પ પ્રદેશના સ્થાનોનું વર્ણન કરે છે. દરેક નવી નોંધ સહભાગીઓને આગલી એક પર મોકલે છે. પછી કાઉન્સેલરે આ નોંધો કેમ્પમાં અમુક જગ્યાએ છુપાવવી પડશે. હવે તમે રમત શરૂ કરી શકો છો.

દરેક ટીમ પ્રથમ સંદેશ મેળવે છે અને સિગ્નલ પર પ્રસ્થાન કરે છે. દરેક ટીમ તેના પોતાના માર્ગ પર ચાલે છે, પરંતુ "ખજાના" સાથે માત્ર એક જ નોંધ છે. તમારે તમામ તબક્કાઓમાંથી પસાર થવું પડશે. અંતે, સૌથી ઝડપી ટીમ "ખજાનો" શિલાલેખ સાથેની અંતિમ નોંધ શોધે છે અને ઇનામ માટે કાઉન્સેલર પાસે જાય છે. ટીમોની શ્રેષ્ઠ સંખ્યા: 3-4.

કેમ્પ, ઈમારત અને તેની આસપાસનો પ્રવાસ.

લક્ષ્ય:બાળકોને તેમના પ્રદેશમાં પરિચય આપો જેથી તેઓ તેમના માટે મહત્વપૂર્ણ હોય તેવા તમામ પદાર્થોનું સ્થાન જાણે.

સમય: 60 મિનિટ

સહભાગીઓની સંખ્યા: 8 થી 40 સુધી.

ઉંમર: 7 વર્ષથી.

સ્થળ: સમગ્ર કેમ્પ વિસ્તાર.

શિફ્ટની શરૂઆતમાં જ કેમ્પનો પ્રવાસ યોજવામાં આવે છે. જો કાઉન્સેલરો આ વોકમાંથી એક મનોરંજક થિયેટર પરફોર્મન્સનું આયોજન કરે તો તે બાળકો માટે વધુ રસપ્રદ રહેશે. રહસ્યોથી ભરપૂરઅને રસપ્રદ બેઠકો. દંતકથાને અગાઉથી વિચારવાની જરૂર છે (કેટલાક નવા વર્ષની આવૃત્તિ સારી રીતે કામ કરશે). બાળકોને પ્રશિક્ષકોની સંખ્યા અનુસાર જૂથોમાં વહેંચવામાં આવે છે. અન્ય તમામ પુખ્તોને ગોબ્લિન, ભૂત, સાન્તાક્લોઝ વગેરે બનાવી શકાય છે.

અખબાર.

લક્ષ્ય:બાળકોને વ્યસ્ત અને મનોરંજનમાં રાખો, તેમને સ્વતંત્ર રીતે (પ્રશિક્ષક વિના) એક ટીમ તરીકે કામ કરવાનું શીખવો.

સમય: 3 કલાક.

સહભાગીઓની સંખ્યા: અનેક એકમો.

ઉંમર: 12 વર્ષથી.

સ્થળ: સમગ્ર કેમ્પ વિસ્તાર.

સામગ્રી: ઘણા બધા કાગળ, વોટમેન પેપર, માર્કર, પેઇન્ટ, ટેપ, ગુંદર, બ્રશ, પેન, પેન્સિલો, જૂના અખબારો વગેરે.

લોકો:મુખ્ય સચિવમુખ્ય મથક, "રસપ્રદ લોકો" (ત્યાં ઓછામાં ઓછા 3 લોકો હોવા જોઈએ, જો ત્યાં થોડા પુખ્ત વયના લોકો હોય, તો તમે આમાં વૃદ્ધ લોકોને સામેલ કરી શકો છો), ઓછામાં ઓછા એક મફત પ્રશિક્ષક જે સમયાંતરે જૂથોમાંથી પસાર થાય છે અને બાબતોની સ્થિતિનું નિરીક્ષણ કરે છે. .

આ રમત એક જ સમયે શિબિરના તમામ બાળકો માટે લક્ષિત છે. દરેક એકમને એક અખબાર બનાવવા માટે કહેવામાં આવે છે.

રમતની શરૂઆત: બધા કોમન રૂમમાં ભેગા થાય છે. તેઓ જૂથોમાં વહેંચાયેલા છે (જો ત્યાં કોઈ સ્પષ્ટ રીતે વ્યાખ્યાયિત પેટ્રોલ્સ અથવા ટુકડીઓ નથી). લોટ દ્વારા, તેઓ તેમના ભાવિ અખબારનો વિષય મેળવે છે.

રમતના નિયમોહેડક્વાર્ટરના મુખ્ય સચિવ: “હવે તમારું અખબાર બનાવવા માટે તમારી પાસે બરાબર 2 કલાક હશે રમત અહીં તમે શોધી શકો છો કે રસપ્રદ લોકો સાથે મીટિંગ્સ ક્યાં અને ક્યારે યોજવામાં આવશે, જેની સાથે તમે કામ માટે ઇન્ટરવ્યુ લઈ શકો છો, તમારે હવે અખબાર તૈયાર કરવા, તમારા કાર્યસ્થળ પર સ્થાયી થવા માટે, પત્રકારોને પસંદ કરવાની જરૂર પડશે. , પ્રૂફરીડર્સ, લેખકો, સંપાદક, વગેરે ભૂલી જાય છે કે અખબાર વાંચવા માટે, તમારે એક જાહેરાત ઝુંબેશ હાથ ધરવાની જરૂર છે તેથી, હવે અમે જૂથોને તમારા મુખ્ય મથકના મુખ્ય સચિવને જાણ કરવા માટે કહીએ છીએ અખબારો અને જાઓ!

રમતના પ્રથમ કલાક અથવા દોઢ કલાક માટે, તેઓએ વિવિધ રસપ્રદ લોકોને મળવા માટે પત્રકારોને શિબિરના વિવિધ ભાગોમાં મોકલવા આવશ્યક છે ( રસપ્રદ લોકોસલાહકારો અને અન્ય પુખ્ત વયના લોકો દ્વારા ચિત્રિત). મીટિંગ્સ વિશેની માહિતી મુખ્ય મથક પર દેખાય છે અને દર 10-15 મિનિટે શાબ્દિક રીતે બદલવી જોઈએ.

રમતનો બીજો કલાક અખબારના ટેક્સ્ટને ડિઝાઇન કરવા અને લખવા માટે સંપૂર્ણ રીતે સમર્પિત છે. રમત દરમિયાન, બાળકો જાહેરાત ઝુંબેશ ચલાવે છે, અન્ય સંપાદકીય કચેરીઓ વગેરેમાં જાસૂસી ધાડ ચલાવે છે.

રમતની સમાપ્તિ તારીખ સ્પષ્ટ અને સ્પષ્ટ રીતે સેટ કરવી આવશ્યક છે. આ બિંદુએ, બધા અખબારો સામાન્ય રૂમમાં અટકી જવા જોઈએ. જો છોકરાઓ તેને સમયસર બનાવતા નથી, તો તેમને અખબાર લટકાવવાની મંજૂરી નથી (સામાન્ય રીતે આવું થતું નથી).

બ્રેક. દરેક વ્યક્તિ હરીફોના અખબારો વાંચે છે.

એક સ્વતંત્ર કમિશન અનેક શ્રેણીઓમાં પુરસ્કાર આપે છે.

જીનોમ્સ

લક્ષ્ય:બાળકોની ટીમમાં મૈત્રીપૂર્ણ વાતાવરણ બનાવવું.

સમય:એક સાંજથી 3 દિવસ સુધી.

સહભાગીઓની સંખ્યા: 10 થી 60 લોકો સુધી.

ઉંમર: 8 વર્ષથી.

સ્થળ: સમગ્ર કેમ્પ વિસ્તાર.

રમતની શરૂઆત: દરેક વ્યક્તિ પોતાનું પ્રથમ અને છેલ્લું નામ કાગળના ટુકડા પર લખે છે, તેને ટ્યુબમાં ફેરવે છે અને તેને તેમની ટોપીમાં મૂકે છે. બાળકોની કલ્પનાને વેગ આપવા માટે પ્રશિક્ષકોએ પણ રમતમાં ભાગ લેવો જોઈએ. તેઓ તેમના પોતાના વર્તુળમાં અથવા બાળકો સાથે મળીને રમી શકે છે.

ટોપી ભરાઈ ગયા પછી, તેમાંની નોંધો ભળી જાય છે, અને દરેક વ્યક્તિ તેમાંથી એક નોટ કાઢે છે. જે વ્યક્તિનું નામ નોટ પર લખેલું હોય તે તેને બહાર કાઢવા માટે જાયન્ટ બની જાય છે. અને તેના માટે તે એક સારો વામન બની જાય છે.

રમત દરમિયાન, જીનોમે તેના વિશાળ સારા આશ્ચર્ય આપવું જોઈએ, પરંતુ જેથી તે અનુમાન ન કરી શકે કે તે કોણ છે.

આ રમત અન્ય ઇવેન્ટ્સની સમાંતર રીતે થાય છે, પરંતુ તમારે તેના વિશે યાદ રાખવાની જરૂર છે અને ડ્વાર્વ્સની સૌથી મનોરંજક યુક્તિઓ વિશે આખા શિબિરને જણાવવાની જરૂર છે (સારી રીતે, ઉદાહરણ તરીકે, તેઓએ જાયન્ટના રૂમમાં વસ્તુઓને વ્યવસ્થિત કરી, તેના પર ડ્રેસ લટકાવ્યો. શૈન્ડલિયર, તૃતીય પક્ષો દ્વારા ફૂલોનો ગુલદસ્તો આપ્યો, વગેરે)

રમતના અંતે, એક બોલ રાખવામાં આવે છે જેમાં દરેક વામન તેના જાયન્ટને વ્યક્તિગત રીતે ભેટ આપે છે. આ બોલ સરળતાથી ડિસ્કોમાં ફેરવાય છે.

વર્તુળો

લક્ષ્ય:સક્રિય રીતે આરામ કરો, પ્રાપ્ત જ્ઞાનનું પુનરાવર્તન કરો.

સમય: 3 કલાક.

સહભાગીઓની સંખ્યા: અનેક એકમો.

ઉંમર: 10 વર્ષથી.

સ્થળ: મોટો હોલ.

લોકો:અગ્રણી પ્રસ્તુતકર્તા પાસે પ્રશ્નોની સૂચિ (અનામત સાથે), નિયમો, હોલમાં ટુકડીઓનું સ્થાન, ખુરશીઓ, ઈનામો, રમતો અને ચિપ્સનું સ્થાન હોવું જોઈએ. એક સ્કોરકીપર જે રમતની પ્રગતિનું ખૂબ જ કાળજીપૂર્વક નિરીક્ષણ કરે છે અને અન્યાય થવા દેતો નથી. તેની પાસે વર્તમાન સ્કોર સાથેનો સ્કોરબોર્ડ હોવો જોઈએ, અને તેણે દરેક રાઉન્ડ પછી પોતાની પરિસ્થિતિ પણ લખવી જોઈએ. મ્યુઝિકલ બ્રેક્સ વિશે વિચારવું જ જોઇએ. તે મુજબ મ્યુઝિકલ ટેકનિશિયન છે. સહાયક જૂથને નુકસાન થશે નહીં. અન્ય તમામ સલાહકારોએ તેમની ટુકડીઓ સાથે બેસીને તેમનું નેતૃત્વ કરવું જોઈએ.

રમત શરૂ થાય તે પહેલાં:

બધા એકમો સખત રીતે વ્યાખ્યાયિત સ્થળોએ વર્તુળમાં સ્થિત છે. એકમોની સંખ્યા અનુસાર કેન્દ્રમાં વર્તુળો દોરવામાં આવે છે. દરેક જૂથને કાગળના ટુકડા અને પેન આપવામાં આવે છે. ગાય્સ એક લેખક પસંદ કરે છે, તે કાગળના દરેક ટુકડા પર તેની ટુકડીનું નામ અગાઉથી લખે છે. દરેક વર્તુળમાં એક નંબર હોય છે. બધા તૈયાર થયા. ચાલો શરૂ કરીએ!

રમતની શરૂઆત અને પ્રગતિ:

સુવિધા આપનાર પ્રશ્નો પૂછે છે (મોટાભાગે આ શિબિરના પાછલા દિવસોમાં શું ચર્ચા કરવામાં આવી હતી તે વિશેના પ્રશ્નો છે). છોકરાઓએ ઝડપથી અને સુવાચ્ય રીતે જવાબ લખવો આવશ્યક છે, અને ટીમમાંથી સૌથી ઝડપી પ્રથમ વર્તુળમાં દોડે છે. જો પ્રથમ વર્તુળમાં સ્થાન લેવામાં આવે છે, તો તે બીજામાં ઉભો છે અને તેનો હાથ ઊંચો કરે છે. જો બીજો વ્યસ્ત હોય, તો ત્રીજા પર જાઓ, વગેરે. સહાયકો જવાબો લે છે અને એકાઉન્ટન્ટને સારાંશ આપવામાં મદદ કરે છે. પ્રશ્નો 10 થી લઈને...

રમત સામાન્ય રીતે મોડી બપોર પછી થાય છે, પરંતુ ખૂબ મોડું થતું નથી. આ રમત સારી રીતે ચાલે તે માટે, તમારે એક જીવંત નેતાની જરૂર છે જે પરિસ્થિતિ પર પ્રતિક્રિયા આપે, સારા સંગીતના વિરામ, ટુકડીઓમાં જીવંત નેતાઓ અને યોગ્ય સારાંશ. હા, સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે ઘણા બધા ઈનામો! લગભગ દરેક જણ!

સ્ટેશન રમત.

મોટી રમતોમાં એક વિશેષ સ્થાન સ્ટેશન ગેમ દ્વારા કબજે કરવામાં આવ્યું છે. તે તેની વર્સેટિલિટી દ્વારા અલગ પડે છે. થીમ અને પ્રસ્તુતિના સ્વરૂપને બદલીને તેનો દેખાવ સંપૂર્ણપણે બદલી શકાય છે. પરંતુ આ રમત સફળ થવા માટે, તમારે તેના અમલીકરણના મુખ્ય મુદ્દાઓ નક્કી કરવાની જરૂર છે: ધ્યેય. વિષય. સ્થળ. સામગ્રી. અમલીકરણની પદ્ધતિઓ. સમય.

લક્ષ્ય.

1. મનોરંજન,

2. શીખવો

3. મૂડ બનાવો,

4. તમને વિચારવા દો,

5. શાંત થાઓ.

વિષય.

તમારા માટે શોધો.

સ્થળ.

સ્થાન થીમ અને હેતુ સાથે સુસંગત હોવું જોઈએ.

સામગ્રી.

મુખ્ય વસ્તુ અને, કદાચ, એકમાત્ર વસ્તુ: સામગ્રીને અગાઉથી વિચારવું જોઈએ અને તે હોવું જોઈએ.

અમલીકરણની પદ્ધતિઓ.

કાઉન્સેલર પોતે આ રમતમાં ભાગ લેતા નથી, તે માત્ર બાળકોને ગોઠવે છે.

સમયાંતરે જૂથોની હિલચાલ માટે એક યોજના હોવી જોઈએ. આ યોજનાનું પાલન કરવું જોઈએ, નહીં તો દરેકની અવરજવર ખોરવાઈ જશે.

એક અથવા બે કાઉન્સેલરોએ ખાસ ખાતરી કરવી જોઈએ કે કોઈ ખોવાઈ ન જાય, જેથી દરેક જૂથને ખબર પડે કે ક્યાં જવું છે.

જો સ્ટેશનો એકબીજાથી દૂર હોય, તો તમારે રસ્તામાં શું કરવું તે વિશે વિચારવાની જરૂર છે.

સ્ટેશનો પર ગેમ રમવા માટેના બે વિકલ્પો છે: કાઉન્સેલરો ટુકડીઓમાં જાય છે, ટુકડીઓ અન્ય ટુકડીઓની મુલાકાત લેવા માટે સ્ક્વોડ સ્થળોએ જાય છે.

સામગ્રી ડાઉનલોડ કરો

સામગ્રીના સંપૂર્ણ ટેક્સ્ટ માટે ડાઉનલોડ કરવા યોગ્ય ફાઇલ જુઓ.
પૃષ્ઠમાં સામગ્રીનો માત્ર એક ભાગ છે.