Habilidades de lancero L2. Spearman, Destroyer y enanos: subiendo de nivel. Aquí hay una guía completa de Spearmen.

Guía para VLA sobre habilidades/mejora de habilidades/subclases/atributos, etc.

Habilidades de ataque:

Tormenta eléctrica: golpea y aturde simultáneamente a los enemigos durante 9 segundos. movimiento de una lanza. Ignora el escudo. Es posible que se sobrepase. Estamos buscando una oportunidad.
Terremoto: lanza un poderoso golpe a los enemigos cercanos, cancelando sus objetivos elegidos. Da la posibilidad de un golpe crítico. Ignora la defensa con escudo. Es posible que se sobrepase. Afilar el atributo de la tierra.
Carga impactante: aturde durante 9 segundos y reduce P. Def. Def. en un 30%, m. Def. en un 30%. Es posible que se sobrepase. Da la posibilidad de un golpe crítico. Ignora la defensa con escudo. Cancela los objetivos seleccionados por el enemigo. Afilar para el azar
Poder aplastante: inflige 3198 de daño adicional. Es posible abrumar. Posible crítica. golpear.
Punta de aguja: inflige 3849 de daño adicional. daño Posible sobregolpe. Ignora el escudo. Posible crítica. golpear.
Torbellino: un ataque giratorio que daña a varios enemigos, ignorando los escudos. Es posible que se sobrepase. Moler hasta el suelo.

Mejorar las habilidades


Insight: aumenta el poder de habilidad y el daño normal en PvP en un 30%. Duración: 30 seg.
Parry: utiliza un arma para bloquear ataques. Aumenta p. Def. en un 25% y M. Def. en un 25%, reduce la Velocidad en un 10%, Spd. Atk. en un 20% y la precisión en 4. Durante la acción, se consume MP según el nivel.
Asalto feroz: aumenta en 5 el número de enemigos afectados por tus ataques. Duración: 2 minutos. Nos afinamos por el poder.
Grito de guerra: aumenta P. Def. Atk. en un 20%.
Rugido de batalla: cuando se usa, restaura el 15% de HP y aumenta el máximo. HP en un 35%. Tiempo de acción: 10 min. Afilar para recargar.
Lucha emocionante: reduce la velocidad en un 20% y aumenta la velocidad. Atk. en un 10%. Tiempo de acción: 5 min. Afilar para reducir la pena.
Renacimiento: Restaura HP al máximo. Solo se puede usar si HP es inferior al 10%.
Ataque concentrado: cuando se usa un arma de asta, ataca a un enemigo y aumenta la precisión en 6 y el poder crítico. Ataque en un 30%.
Corazón de León: en 1 min. aumenta la resistencia a parálisis, retención, sueño, aturdimiento y eliminación de efectos positivos en un 80%.
Ojo de cazador: aumenta P. Atk. contra insectos/plantas/animales en un 30%. Tiempo de acción: 10 min. Afila para obtener potencia.
Ojo del Asesino - Aumenta P. Atk. contra bestias/criaturas mágicas/gigantes/dragones en un 30%. Tiempo de acción: 10 min. Nos afinamos por el poder.
Precisión de armas de asta: aumenta la precisión de tus ataques cuando usas armas de asta en 4. MP se consume constantemente mientras usas la habilidad. Centrarse en el costo.
Braveheart: Restaura CP en 1000 unidades. Afila para obtener potencia.

Debilitamiento de habilidades


Marea de terror: habilidad AoE. Reduce la velocidad de los enemigos en un 33%, P. defensa en un 33%, Evasión en 10 y te hace huir con miedo durante 8 segundos.
Carga de conmoción cerebral: invoca una onda expansiva que causa 2486 de daño adicional alrededor del enemigo. daño Aturde durante 9 segundos y reduce P. Def. Def. en un 30%, m. Def. en un 30%. Requiere un arma de asta. Es posible que se sobrepase. Da la posibilidad de un golpe crítico. Ignora la defensa con escudo. Cancela los objetivos seleccionados por el enemigo.
Aullido - Disminuye P. Atk. enemigos circundantes en un 23%. Duración: 30 seg. Afila para tener una oportunidad.
Pisotón aturdidor: aturde a los enemigos circundantes durante 9 segundos y hace que pierdan sus objetivos. Afila para tener una oportunidad.

Habilidades pasivas


Recuperación rápida de HP: aumenta la velocidad de recuperación de HP en 4. Afina para obtener energía.
Voluntad del guerrero: al usar un arma cuerpo a cuerpo, existe la posibilidad de que aparezca un disparador que aumente la P. Atk. a 100 y Velocidad. Atk. en un 10% Durante un ataque, el poder de las habilidades físicas y la probabilidad crítica. los impactos aumentan.
Aumento de HP: aumenta el máximo. HP en 480. Afilado de por vida (aumento de regeneración de HP)
Salud: aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en 20. Afina para resistir el veneno.
Competencia con armas de asta: aumenta P. Atk. cuando se usan copias a 125,7, y también permite atacar a varios enemigos a la vez. Concéntrate en el poder de ataque físico.
Dominio de la armadura pesada: aumenta la P. Def. a 77,4 cuando se usa armadura pesada. Afila de por vida
Encontrar Punto débil- Es probable que los infractores sufran una desventaja que reduzca su defensa física. También aumenta las posibilidades de infligir críticos. Golpear con un ataque normal.
Dominio de habilidades: brinda la oportunidad de usar una habilidad sin tiempo de reutilización o con el doble de duración del tiempo de reutilización. Depende de STR.
Sabiduría: aumenta la resistencia a mantener, dormir y ataques mentales en 20. Concéntrate en la defensa contra ataques mentales.
Protección de equilibrio: agrega el atributo de resistencia +20 a cada tipo. Además, en el momento de tu paliza, existe la posibilidad de que aparezca un disparador, lo que aumenta la protección mágica y la resistencia elemental.
Protección de runas: en el momento de la paliza, existe la posibilidad de que aparezca un disparador que aumenta la defensa mágica y la resistencia elemental. Agrega el atributo de resistencia +20 a cada tipo.
Protección elemental: agrega un atributo de resistencia +20 a cada tipo. Además, en el momento de tu paliza, existe la posibilidad de que aparezca un disparador, lo que aumenta la protección mágica y la resistencia elemental.

uno de las mejores maneras Subir de nivel a los personajes en Lineage2 es AoE. Aquí es cuando va gran número mobs - llamado recoger una peluca o una locomotora - y muere simultáneamente por ataques en el área.

La forma más sencilla es experimentar usando copias/picos o, más simplemente, experiencia con arma de asta. Pero, curiosamente, en Rusia esta no es una actividad muy popular, aunque en Corea, por ejemplo, sólo los perezosos no balancean con una lanza...

Nota: muchas gracias nwc por ayuda para escribir este trabajo

Sólo cuatro clases pueden utilizar la lanza en todo su potencial. Este Lancero(Jefe militar), Destructor (Destructor), Cazarrecompensas (Cazarrecompensas), Herrero (Herrero de guerra). Es difícil decir cuál de ellos es mejor en este sentido. Por un lado, para el Spearman esta es un arma especializada, por otro lado, el Destroyer tiene tal conjunto de ventajas que uno sentiría envidia. Nuevamente, el herrero tiene buenos beneficios y el cazarrecompensas gana mucho dinero con la calidad (creo que todos ya entienden que estos dos conceptos no deben separarse? El dinero no cae del cielo, y quien esté mejor vestido lo hará). subir de nivel más rápido).

En cualquier caso, ya has decidido tu clase, y no importa quién es mejor, lo que importa es contra quién juegas. También debes recordar que a veces puedes tener pensamientos locos acerca de usar una armadura ligera, por ejemplo el conjunto dracónico, parecerá que las bonificaciones son buenas. Entonces, dale estos pensamientos, como el conjunto mismo, al enemigo. Para actualizar con una Lanza, necesitas un gran margen de seguridad en forma de P. Def. (P. Def.) y HP.

Los conjuntos de armaduras también son bastante simples. El grado C es un conjunto pesado compuesto: barato, alegre y puedes llevar más tiros. El grado B es un Blue Wolf Heavy Set como mejor elección, o Zubei Heavy Set como opción económica. Grado A: solo Tallum Heavy Set. No hay nada que discutir aquí. Bueno, comenzando con el grado C (grado S), la elección no es muy buena y lo resolverá usted mismo.

Hay dos opciones valiosas a la hora de elegir un SA como arma. El primero es CA para la Salud. Ayuda a mejorar la calidad de la habilidad Battle Roar. La segunda opción es la celeridad: golpeamos más rápido, engordamos más rápido con el efecto Vampire Rage.

Ahora sobre los conceptos básicos de subir de nivel con una lanza:

El punto de partida es que necesitas un beneficio. Y cuanto mayor sea el nivel, más requisitos se aplicarán para la mejora. Sí, existe una gran oportunidad de arreglárselas con uno. VK(WC) sí DB (BD), pero no olvides que aún necesitas formar un partido constante. Además, ¡los enemigos malvados no duermen!

Los beneficios principales: no tiene sentido enumerar los beneficios en sí, solo diré que lo ideal es la combinación de VK + DB + SVS.
También al subir de nivel con una lanza existe algo como arrancador (arrancador– tirar – empujar, tirar). Este es un participante del grupo que recolecta toda esta peluca de los mobs y luego te la trae. Los principales requisitos para un tirador son una alta velocidad de carrera y un buen estado físico. Def. (P.Def.)\HP. El extractor ideal es SBC (simplemente no es necesario utilizar agr).

Y luego el proceso es simple y probado: te paras en tu esquina y esperas, y en ese momento el tirador reúne mobs de varias habitaciones y te los trae. Los atacas, te atacas demasiado, sueltas el tirador para formar la siguiente ola y rápidamente cortas nueva experiencia.

Una opción ideal cuando tienes varios tiradores y se turnan para conducir mobs. Flujo continuo, transportador experimental.

¿Por qué ángulo? Es simple: en la esquina, todos los mobs solo pueden acercarse a ti desde el frente, lo que significa que todos caerán en el área de daño del arma. Esto es muy importante. A menudo sucede que un jugador sin experiencia se deja rodear por un montón de mobs y golpea solo una parte de toda la peluca. Estos errores conllevan un tratamiento permanente, así como una posible muerte.

Seleccionar una ubicación para la descarga:

¡Es importante comprender de inmediato que no puedes elegir un lugar donde los mobs sean demasiado fuertes para ti! Después de todo, habrá más de uno o dos en las pelucas, lo que significa que la linda práctica habitual de "burlarse" no funcionará. Simplemente te matarán hasta el infierno. Por lo tanto, elija ubicaciones donde los mobs tengan el mismo nivel que usted o un poco más bajos.

Si ha elegido catacumbas y necrópolis, preste atención a varios puntos:

- Elija una habitación con esquina, alrededor de la cual hay cinco habitaciones grandes y dos pequeñas. Entonces no habrá interrupción en el “suministro” de expa. De lo contrario, tendrás que esperar a que los mobs reaparezcan.
- Recuerda que en catacumbas y necrópolis puedes recolectar un máximo de 2 habitaciones, luego los mobs comienzan a separarse.

Ubicaciones para descargar.

Nota: la elección es subjetiva, pero según impresiones personales, estas son una de las mejores lugares para bombear a estos niveles. Existen alternativas y hay bastantes.

Niveles 40-49. Vayamos a Giran. Hay una antigua arena cerca de la ciudad. Hay muchas turbas sociales a su alrededor. Gran lugar.

49 – 52 Estos niveles se juegan a través de la Catacumba de los Marcados. 52-62 Aquí hay un lugar, dorado. La Necrópolis del Patriota. Se sienta muy cómodamente hasta el nivel 61/62.

63 – 68 Aquí también está casi claro: Necrópolis de la Devoción.

68 – 72 Y aquí aparece una elección. Ancient Battleground es un buen lugar, pero realmente le gustan dos o más tiradores en un grupo. Aunque puedes arreglártelas no con el grupo completo. La segunda opción es la Catacumba de La Bruja. Puedes sentarte en ellos hasta que los mobs se pongan azules, aproximadamente en el nivel 74. Ubicación muy conveniente.

70-74 Nos dirigimos a la Necrópolis del Martirio con un fulka, según la reaparición, corres en 8 habitaciones, teniendo en cuenta las pequeñas, en un círculo de derecha a izquierda desde el comienzo de la necrópolis (círculo cerrado) .

72 – 74 Necrópolis del Martirio. Esta ubicación tiene un truco interesante: puedes cortar círculos mientras recolectas mobs. Debes comenzar a correr de modo que recorras 8 habitaciones, incluidas las pequeñas, de derecha a izquierda.

74 – 79 Necrópolis del Discípulo. Hasta el día 76 nos balanceamos sobre escarabajos, usando la habilidad contra insectos. Y después de tomar el 76, vamos más allá de los no-muertos y allí registramos unas siete habitaciones. Aproximadamente a partir de estos niveles, ya se requiere una composición de grupo completa; en particular, Dance of the Vampire se convierte en un beneficio obligatorio.

Si tienes un arma con un atributo de 150, puedes ir a la Tumba Imperial y calentar tranquilamente lugares hasta el nivel 80. En general, es bueno allí, nos sentamos en tres habitaciones con errores y no arruinamos nada. O ocuparon dos habitaciones de jefe. Esto será suficiente. Hay otra alternativa interesante.

En el nivel 76, Cardinal gana Balance Life. Tan pronto como tengas esta alegría en mente, podrás dirigirte a la Forja de los Dioses (FoG). Puedes sentarte en el lugar necro hasta el 85. Había precedentes. Es cierto que para el día 83 perderás la caída: los mobs se volverán muy azules.


Un poco consejos útiles y momentos interesantes.

La forma más sencilla de realizar la búsqueda de cocina es junto con una pica. Has alejado a tus competidores, has recogido un montón de pelucas y estás contento. Un lancero normal con un beneficio completo destruye esas pelucas literalmente en segundos.

Una fiesta siempre necesita un relleno. diputado– preferido SU.

Una nota común es vigilar el nivel de su equipo. Debe corresponder al nivel y, mejor aún, ser preciso.

El número de miembros del grupo y el número necesario de amortiguadores depende del nivel. La dependencia es directamente proporcional. Cuanto mayor sea el nivel, más serios serán los requisitos. Alrededor del nivel 68 es mejor tener una constante completa. No solo por la experiencia, sino también porque es una especie de barrera moral: después de estos niveles será más difícil formar un nuevo partido constante.

Por supuesto, con un equipo excelente y la falta de voluntad para compartir, puedes arreglártelas con un trío: DB, VK y Spearman. Esta opción también es interesante en ~nivel 76. Pero en el nivel 80 puedes olvidarte de esos equipos reducidos.

Conclusión.

¿Qué puedo decir? ¿El hecho de que esta opción para subir de nivel a un personaje sea una de las mejores del juego? ¿O que no es lo más sencillo? Esto es obvio, no hay nada que decir aquí.

Pero vale la pena señalar que una persona no está llena de una sola cosa. Al elegir los lugares, debes recordar que Linaje2 Este es un juego PvP y los encantamientos cuerpo a cuerpo por defecto están en desventaja en comparación con los encantamientos a distancia. Sí, hay puñales y caramelos, pero este no es nuestro caso.

¡Juega, balancea, dobla! Buena suerte

¡Aquí hay una guía completa de Spearmen!

Los lanceros son guerreros humanos que pueden ser seleccionados después de completar la misión de cambio de trabajo en el nivel 31. Se especializan en espadas dobles y armas de asta y llevar armadura pesada. Las estadísticas de los lanceros se centran en HIT y ATTACK, lo que los convierte en poderosas tropas de asalto ideales tanto para grupos como para grupos. un solo jugador. Los lanceros destacan en PvP gracias a sus habilidades de control mental, que les ayudan a resistir y causar un gran daño. A menudo golpean en un amplio arco a través de múltiples objetivos, derribando y aturdiendo a sus oponentes. Esta característica permite a los lanceros operar eficazmente tanto en PvE como en PvP.

Las habilidades equilibradas hacen que esta clase sea extremadamente versátil: causan un daño muy alto y tienen dos habilidades de área de efecto: Tormenta y Juicio, que son excelentes para el control mental. Los lanceros pueden detener y matar hordas de monstruos mucho más rápido que otros, lo que les permite sobrevivir más tiempo en mazmorras de élite. Además, destacan como causantes de daños en primera línea en PvP, como asedios a fortalezas y asedios abiertos, debido a su capacidad para avanzar en combate cuerpo a cuerpo.

La habilidad Great Clear te brinda una alta velocidad de ataque (lo cual es inusual para los guerreros) y te ayuda a enfrentarte a los enemigos más rápido. Además, la habilidad Retribución te permite atacar eficazmente a muchos oponentes al mismo tiempo, gracias al F. Attack adicional, cuyo efecto puede acumularse hasta 5 veces. Sin embargo, los lanceros no son los guerreros más rápidos. A diferencia de , a menudo se quedan un poco atrás cuando se trata de perseguir a un enemigo. Y debido al hecho de que a veces se mueven muy lentamente, con mayor frecuencia les roban un golpe decisivo al enemigo.

Si te gustan los combates cuerpo a cuerpo con mucho daño y quieres un personaje con buena capacidad de supervivencia en la línea del frente, el Spearman se adaptará perfectamente a tu estilo de juego.

Descripción general del personaje

Ventajas:

  • En comparación con los paladines, los lanceros están más orientados al daño.
  • Excelentes capacidades de control mental. Las habilidades activas derriban o aturden al enemigo.
  • Excelentes habilidades para luchar contra múltiples oponentes y buenas ventajas grupales para atacar.
  • Alto nivel de HP (pero no el máximo posible).
  • Debido a su importante daño y resistencia a los ataques, es efectivo en escenarios 1 contra 1, pero también es excelente para PvP grupal.
  • Los lanceros son buenos asediando fortalezas, ya que pueden penetrar profundamente en las líneas enemigas.

Contras:

  • Se mueven lentamente por el campo, lo que les facilita dar un golpe decisivo contra el enemigo.
  • En comparación con otras clases de ataque pesado, aún causan menos daño y se encuentran entre el tanque y el que causa daño.
  • Al usar una lanza, los ataques se vuelven más lentos.

Mejor equipo

Prioridad de las habilidades y su uso.

Primero mejore sus habilidades pasivas y luego elija habilidades activas más apropiadas según el estilo de juego que desee.

Usando habilidades específicas

  • Debes desarrollar Attack Aura (habilidad pasiva) si planeas luchar regularmente en grupos en mazmorras y PvE.
  • Habilidades raras en PvE: si tienes dificultades con los monstruos, usa Absolute Shield y Healing Strike. Y si por el contrario los matas fácilmente, usa Flecha Voladora y Lluvia de Meteoros.
  • Para subir de nivel rápidamente y recolectar recursos en PvE, debes concentrarte en Big Clear.
  • Otras habilidades clave son Trueno, Juicio, Dominio de armas y Aura de ataque. Después de ellos, pasa a Maestría en armadura pesada y Retribución.

Prioridad de características principales y subcaracterísticas.

*Nota: Si desea subir de nivel rápidamente, concéntrese primero en el subestado de ganancia de experiencia adicional y luego siga la lista de prioridades anterior.

Aura de ataque > Competencia con armas del guerrero > Maestría en combate son habilidades pasivas básicas que, cuando se mejoran, aumentan rápidamente el daño general. Actualícelos en el orden indicado.

  • Anteriormente: El dominio de la Fuerza solo se aplicaba a lanzas y armas de asta. Ahora: esta pasiva ha sido reemplazada por Maestría en combate y proporciona daño adicional al usar espadas dobles. El tipo de arma que utilizarás cuando juegues como lancero depende de ti.
  • La diferencia es esta: la lanza ataca más lento, por lo que para obtener más daño por segundo es más conveniente usar espadas dobles. La lanza tiene un rango de acción más largo.

¡Un agradecimiento especial al usuario Sados (SainT) por su contribución a los materiales y al usuario allen12370 por los enlaces a las subcaracterísticas!

guía señor de la guerra

Señores de la guerra. Señores, dioses de la guerra... Excelentes luchadores que pueden luchar no contra uno, sino contra varios oponentes a la vez. Duros años de entrenamiento, perfeccionando su dominio de las picas y las alabardas, han nutrido una casta de guerreros inigualables que pueden rivalizar incluso con los asaltantes orcos en fuerza y ​​vitalidad. Sí, todas las habilidades de los señores de la guerra se centran únicamente en el combate utilizando armas de campaña (picas, pértigas, alabardas), pero en esto no tienen igual. ¿Quién más puede aturdir a todos los enemigos a su alrededor de un solo golpe? ¿Quién más, además de un señor de la guerra, es capaz de aturdir a los enemigos que lo rodean con su grito de batalla para que debiliten su ataque en confusión? ¿Quién más, en el momento decisivo de la batalla, cuando la vitalidad casi se agota, cuando la muerte camina muy cerca, es capaz de darse fuerzas y rabia para el ataque final de un solo tirón, a fuerza de voluntad? La respuesta es nadie. Incluso los asaltantes orcos, guerreros poderosos y resistentes, no son capaces de empuñar una lanza como la empuñan los representantes de la casta de los señores de la guerra. El camino de un señor de la guerra no es fácil. El verdadero dominio y la fuerza no llegan de inmediato... Solo los más persistentes y pacientes, graduados de la escuela de guerreros, eligen este camino por sí mismos. Deben estar preparados para el hecho de que durante la batalla tendrán que estar constantemente en equilibrio al borde de la vida o la muerte, confiando exclusivamente en la suerte y en la habilidad de los curanderos, si los hay cerca.

Ventajas de la clase

  • Clase de swing más rápida en L2
  • Necesario en lotes masivos
  • Muy, muy duradero con una mejora completa de HP de más de 50k HP (incluidos Revial ​​​​y Battle Roar)
  • El beneficio justifica los costes.

Contras de la clase

  • La clase más lenta del juego.
  • Tasa crítica más baja
  • Ataque físico más bajo
  • Precisión más baja
  • Sin una épica y un aturdimiento cincelado poco se puede hacer en niveles altos
  • Dependencia muy fuerte de las manos, con las manos torcidas no solo podrás hacer pvp, sino también la calidad.
  • Gran dependencia del equipamiento, especialmente de las armaduras.
  • Fortaleza- 40 es 1 menos que los Elfos Oscuros, responsables del poder de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Destreza- 30 para nosotros es solo velocidad de movimiento, esquiva y probabilidad de bloquear con un escudo, somos inferiores a los Elfos de la Luz y la Oscuridad.
  • Resistencia- 43 es la cantidad de Vida (HP) y la velocidad de su recuperación, la resistencia a ataques impactantes y la cantidad de peso transportado, solo los Orcos tienen más
  • Inteligencia- 21 es responsable de la fuerza del ataque mágico y de la imposición de desventajas.
  • Sabiduría- 11 va inmediatamente detrás de los guerreros elfos, es responsable de la velocidad de lanzamiento de hechizos y la probabilidad de un golpe crítico con magia.
  • Espíritu- 25 es responsable de la cantidad de maná y su recuperación, también afecta al Mago *Defensa y resistencia a los ataques Mentales.

Desde el nivel 20-40 entenderás lo bueno que eres, si no, esta guía no te ayudará) y por eso la segunda profesión es lancero (no me gusta este nombre), WARLORD (me gusta esto =))

Habilidades

  • Habilidades pasivas:
  • Habilidades activas:
  • Auras:
  • Desventajas:

Equipar

bijou por grado, pero también puedes en China

Niveles 61-76

dk pesado no es necesario en absoluto (solo si eres de China y no tienes más dinero))

Todo depende del servidor, lo que es más fácil de conseguir es la ropa que llevamos

todo depende de los medios y del estilo de juego, a alguien le gusta la prisa, a alguien le gusta hp, yo personalmente siempre hago una construcción de hp bija por grado + TV bija ante la posibilidad de aturdir, Olya bija, bueno, o si eres un Cl o simplemente un tipo con suerte épico

Expirando

  • Niveles 40 a 52
    • Catacumbas de los excomulgados(junto al puerto de Giran).
    • Cañón Tanor(Personalmente, subí de nivel allí, pero hay un inconveniente al subir de nivel en mobs: 1/2 SP para aprender habilidades no es suficiente)
  • Niveles del 52 al 61
    • balancearse en laberinto de hielo expulsando todo tipo de tonterías de los lugares (en estos niveles, casi todas las clases pueden hacer poco (solo destructores, pero si derribas los límites de lanzamiento, entonces 1 pvp a tu cuenta)) debes realizar la búsqueda de cristales en 53, para ellos les dan muchos recursos para tomar recursos de la misión dependiendo de la situación económica del mercado (ahorré allí para las piezas actuales del cuerpo de las normas mf, no había piezas, luego vendí todo y compré un bajo y una espada de sa a hast y lo rompí en +10 =)), sin soporte normal, no te metas en las cartas (bueno, si solo eres kamikazde, 1 es muy difícil hacer swing en katas debajo de oren, con ella la mejor calidad, van por el bosque junto con bishas, ​​si no la tienes entonces puedes tenerlas + bd/svs))
  • Niveles del 61 al 76
    • aquí puedes subir de nivel desde 61 en pelucas en abg (necesitas un sanador y preferiblemente alguien que sea rápido o esté blindado, tácticas para subir de nivel en abg (paquete normal: I (vl), daño masivo, daño masivo, sanador, peluca coleccionista) el coleccionista recoge una peluca y corre hacia ti, toda la masa dd está parada en un punto uno encima del otro, el coleccionista debe desviarse a tu alrededor cuando te das cuenta de que el aggro está alcanzando a casi todos los mobs, usa el aggro y extiende la peluca, lo más importante es que el sanador la saque, mientras el coleccionista busca la siguiente peluca, todos están sentados regen mana), si no hay normas para una fiesta en abg y tú no No me gusta la calidad en 1/2 mobs (el maná se va volando en años), bienvenido a los katas (tácticas para bombear katas, necesitas, como está escrito anteriormente, apoyo, preferiblemente más, puedes quedarte con 1 habitación grande sola, aggro masivo, aturdimiento mobs, beber curaciones, usar rugido de batalla/reanimación en el tiempo de reutilización y rezar para que no te aturdan) Yo personalmente hice esto)) también, si tienes un paquete completo, entonces puedes balancearte en el toi en el quinto piso , y puedes balancearte solo en el pantano de los gritos de las masas de agr y matar mobs. Las hierbas te ayudarán, yo no me balanceé en el bosque de los muertos vivientes, no sé cómo es allí, si hay un completo. fiesta puedes cultivar loa
  • Niveles 76+
    • tumba imperial- necesitas una base de datos + svs + wark/bish/she y puedes cultivar TI + una buena misión
    • Templo pagano: debes completar una misión simple y la calidad allí es simplemente difícil, pero si en TI en los pisos superiores puedes hacerlo sin el atributo de abajo, entonces en Pagan necesitas 150 de santidad y preferiblemente cocinar DB + SWS + sana si no puedes hacer frente
    • NIEBLA- en necrospot puedes balancearte con una cerveza, también necesitas el atributo de santidad
    • mos Nose que maravilloso no estaba ahí
    • Es mejor no ir a una nueva ubicación sin 80 y un soporte normal en calidad Hz también es normal debido a la vulnerabilidad a los gigantes;
    • Posible en isla de cristal Ve a balancearte, necesitarás un wark o ella.

JcJ

  • Pvp diario en tácticas kh buff 1v1 (mis tácticas no arrojan zapatillas como si estuvieras diciendo tonterías):
  1. tanques- pisotón de choque + sencillo + terremoto (úselo solo cuando golpee), tarea principal te lastimará, te aturdirá muy muy raramente, solo si cortas el KON
  2. dagas- lo principal aquí es matarlo muy, muy rápido, usamos 2 aturdimientos 1 lo dejamos pasar mientras el aturdimiento está en reposo, usamos explosión de choque, solo + terremoto, (recuerdo el caso cuando la daga se volvió invisible antes que yo, Usé un terremoto y él cayó de la invisibilidad como un cadáver), puedes usar el aura para protegerte, lo principal es usar periódicamente /nexttarget
  3. campos de tiro- Usamos el aura para evitar el aturdimiento y golpeamos como una daga muy, muy rápidamente (todos los que están en la luz deberían ser golpeados así)
  4. magos-explosión de choque pasó, corre así, no pasó, usa aura para defensa +25% mdef esta noticia es cierta -10% correr es malo, si llegamos al mago estalla como una vejiga
  5. liso- si está torcido, entonces estos se llevan a cabo en lotes (jugué en el abismo x3k, hay un tesoro de gladiko, realicé a Gladov de este clan en lotes + con un amigo en el segundo también realizó casi todo su clan (fue hace mucho tiempo, ahora todos están en la dinastía, no he estado allí durante mucho tiempo, jugué en IR a +6, pero puedo matar a 2-3 (P.D. en un persa hay 150 pvp, 120 de ellos en claros))) si es directo, entonces ni siquiera eliminaremos su CPU, si pasa el aturdimiento, ya es la mitad de la victoria (hacemos pvp con un amigo 3 veces, me alegro de que él no podía soportar mi CPU a pesar de que tenía 4kpdef +22k HP (tengo duales tallum*damascus actuales en +10 e IR en 3), y lo principal para alegrarme es hacer un agujero periódicamente para reducir su daño.
  6. apoya si no los aturdimos, perderemos el 200%, quemarán maná y sin maná definitivamente no los mataremos con este palo.
  7. arcos puedes matar de 2 maneras: 1 la explosión pasará, corres y estúpidamente no sueltas el aturdimiento, 2 Gopnikovsky) acecha a la vuelta de la esquina y aturde al enemigo en la cara (fue una vez después de un pelea con 5 claros (se lanzaron uno por uno)) 1 novato slkh (pegado con 4 -6 habilidades) y ss (también el novato atrapado con 2-3 habilidades) Estoy caminando con medio HP (usé revial ​y rugido de batalla) y mis 10k HP se fueron por el desagüe en 5 segundos cuando accidentalmente choqué con un paquete de arcos (5 segundos - eres un erizo)) el queso más asqueroso es, me matarás
  8. gnomos matan sin ningun problema
  9. selfers como somos artistas de masas, dañamos no solo a Samoner, sino también a Samon, ya que Samoner tiene el 80% de la túnica, lo que significa que muere con un golpe, pero si se pasa la prohibición de guerrero y no tienes ningún mate en Hast BB , esto es una completa cagada, todavía hay una táctica para detener a Samoner y matarlo Samona, sin ud Samon está triste, y lo principal en la batalla con Samonars es incluir vikness en la aparición de Samona.
  10. Los miembros causan daño por aturdimiento, por lo general no salen del aturdimiento.
  11. SLH esto está jodido aquí, puedes matarlo, solo puedes matarlo si la explosión desaparece

Juegos Olímpicos

engranaje para oli + al principal

Aquí están mis modestas observaciones mientras jugaba como señor de la guerra en el servidor Cadmus y algunos fragmentos libres: alrededor de 15 servidores gratuitos en los que hay un héroe repetido en diferentes clases , en Los Ángeles estoy con Ts1, estoy jugando a Warlord como principal en Cadmus, he sido un héroe durante 6 meses, nunca participé en KB sobre oli: probé diferentes versiones, ahora mismo me quedo sin un tatuaje (lo explicaré a continuación), aturdimiento crítico máximo +7 (ataque ~ 84 +3) conjuntos de dinosaurios e IR +4 para diferentes atributos, oli AK + norm AK, oli zaken + norm zaken, oli frint. arco de lucha 150 SA, juego de dagas: actualización, aumento de daño en pvp, claridad, mental. Taliks predeterminados: UD, teletransporte (elimina raíces, etc.), resistencia a golpes y resistencia a deslizamientos (no recuerdo el nombre), poder crítico y todo tipo de velocidad de carrera (bers es un talismán de defensa) y ataques que uso. Depende del enemigo. Como lo ha demostrado la práctica, usar soes en btb y soes en focus no tiene sentido, el primero, dado que hay un rugido de batalla (6 lvl bless hp), por supuesto, podrías usarlo como tratamiento, pero es muy insignificante y el tiempo de aplicar soes a btb es tan largo que cuando lo coloques olvidarás por qué saliste :) el rugido es preciso para retroceder +10 = 2 minutos, cuando llego al oli que uso inmediatamente y resulta que si hay un tanque o una clase de sup, seguramente retrocederá en la batalla :) trucos: aplicarlo es tan doloroso como BTB, pero prácticamente no tiene sentido, no, porque los NPC en el oli tiene el mismo truco, y puliéndolo con un palo, tendremos la opción de bers o guía :) la guía no ayuda en nada con las clases de daga y con otras simplemente es innecesaria. Fibras sólo con soporte EE SE PP BP. y así: equipo, aquí todo es simple, nos ponemos un conjunto o extremidades dependiendo del enemigo, los atributos son diferentes + conjuntos de extremidades. hasta ahora: probé diferentes construcciones y diferentes picos, llegué a la conclusión de que: dino en aturdimiento crítico soporte de sol súper pico, ya que MP te matará rápidamente si el enemigo está afilado y tiene una joya del aturdimiento, con una pasiva desde los sub +30 críticos + enfoque + bers, tenemos una buena tasa de críticos y velocidad de ataque (BB se eliminará de inmediato) simplemente corremos y martillamos, hubo varias peleas con el BP-EE superior Cadmus donde gané gracias a Este SA, después de quemar el maná, corrí y golpeé hasta que el campamento salió mal e incluso si me acostaba bajo el aura (+30% de fuerza crítica), el apoyo fue absorbido por el suelo muy rápidamente. Tiene sentido usar picos de HP con otras clases, creo que está claro que cuanto más HP, más tiempo aguantarás y más habilidades pondrás + hay una buena posibilidad de usar avivamiento. Habilidades: después de una larga búsqueda en los foros, decidí revisar todo sobre mi hechizo y comencé a perfeccionarlo. hubo fallas completamente idiotas en +1 4 veces seguidas :) y esto fue en el nivel 82, al final del tormento me di cuenta de que: en el nivel 82 no se puede afilar por encima de 20 :) afilar pasivos solo para regeneración porque los aumentos en HP y defensa son tan insignificantes que quiero escribir a NTSSoft y maldecir y maldecir. tatuaje: completamente eliminado, fuerza: el aumento en Pataka es notable pero no tan importante como HP, que se elimina mediante un tatuaje en toda la espalda, la probabilidad de crítico mítico para las habilidades puede depender de la Fuerza, pero no lo noté: \ dex - ¿5 carreras? bueno, es gracioso, ¿de quién deberías huir? Con todos de quién o tras quién puedes correr, usa bers + bers talik, esto es suficiente, pero nuevamente es una lástima para los tanques HP :): ¡importante! corre a través de su grupo UD, lanzando un sello de choque al niño para que te resulte difícil doblarte durante el grupo UD, o mientras estás en tu posición :) ¡comienza a correr para encontrarte con el enemigo y gira bruscamente hacia ti! cuando un petrolero ingenuo pero muy seguro de sí mismo continúa corriendo detrás de ti, seguro de que le tienes miedo (lo vi muy a menudo con las clases de tanques), un giro y una explosión, ahora dependerá de qué tan bien se agudice tu aturdimiento. , debido a que el tanque no puede liberarse del aturdimiento, creo que es más fácil golpear alternando habilidades con aturdimiento + aullido (solo lo usamos si no tuvo tiempo de usar el reflejo, de lo contrario atraparemos nuestra propia desventaja). ), con respecto a SÍ, todavía tratamos de usar Shockstamp más a menudo para derribar TOD (una desventaja que elimina los efectos positivos y reduce la CPU) mientras el perro está vivo y la gran cantidad de habilidades deja al animal debajo del viknes (conejito) es muy dulce. apoyos, sanadores: como ya escribí (sa crítico stan, la práctica con otros picos no estuvo a la altura de las expectativas), sonreímos y saludamos, sonreímos y saludamos... con una pica en el sentido. No tengo experiencia en peleas con Prophet, hubo 1 pelea con PP (héroe) normal que gané y a la que no le di importancia, tanto clase rara en aceite. dagas: aquí todo es simple si usa épicas y tiene 83+ para nosotros :) si tiene 83+ y no hay épicas entonces las posibilidades son 40/60 a su favor debido a las habilidades de caminar sobre fantasmas que tienen las 3 clases tienen (lea lo que dan en sus secciones), dagas 81- 50\50 depende de la épica y de un atributo bien elegido... aunque aún más de la épica :) antes de la pelea activamos el aura en P.def y esperar a que el cortador de granos salte detrás de su espalda (y saltará, 90 de 100 saltos:)) hacemos un sello de choque para eliminar el objetivo, incluso si la puñalada por la espalda lo atraviesa, no matará y es poco probable que despegue más de medio golpe, después del impacto cortamos el aura y aturdimos spam + macro: próximo ataque objetivo + desventajas. Brews and overs: depende del nivel, el desarrollo de debuffs, atributos en trapos y épicos, nos pulimos al máximo DPS y martillamos nerviosamente mirando nuestra CPU, la regeneramos con una habilidad de 1k, ya que cualquier clase de drenaje solo puede reponer HP de HP del enemigo, por lo que nos dará una ventaja con un par de drenajes adicionales, a menudo derribamos objetivos con shockstamp y shockblast. rangos de tiro fluidos destras: los dos primeros generalmente vuelan hasta que atrapan una explosión de choque + desventajas, luego vienen con todo tipo de tsss :) aquí intentamos aprovechar el momento y derribar habilidades con un sello de choque, nuevamente habilidades de generación de HP y spam hará el trabajo. Destr: si no es GT:D sino un nivel de destrik estándar, por lo que tiene una desventaja de 80 y derriba al objetivo con un sello de choque, no tiene sentido aturdir con estas clases ya que tienen la habilidad Corazón de León (resistencia al aturdimiento) kamael y aquí de nuevo si no es kerrad y wildcat: ) entonces aturde-aturde-aturde, aunque Bers tiene un aura de fortaleza, no lo ayudará con los estándares de un aturdimiento afilado, durante el primer minuto puedes simplemente mantener a Bers en el aturde, porque si no es tonto, irá a la UD, así que esperaremos hasta que se calme, puedes anotar y solo golpes, no es suficiente... son suaves incluso con ropa superior. ballesta... finalmente mátalo, fragmento libre. estoques, derribar el objetivo es la principal ventaja porque si no lo derribamos inmediatamente con un sello, perdemos una cantidad decente de beneficios (pulimos las cosas más necesarias de inmediato y luego un máximo de beneficios innecesarios para que tiene algo con qué complacerse, puedes darle algún tipo de victoria y una pelea emocionante bajo la cual no estará feliz de correr), luego la explosión lo salva cuando la perdiz comienza a galopar por la arena como una cebra, el caballo Es pequeño, se obstruye fácilmente pero si se pilla se aturde. Selfers, lo más difícil para nosotros es la UE (ligera) debido a que su caballo puede pararse y golpear con agua sin correr hacia el dueño, pero todavía hay posibilidades: al comienzo de la batalla, corremos detrás del UE, espera a que comience el elenco (esta es una prohibición de guerreros): ¡usamos un sello de choque, derribado! ¡súper! Entramos en el caballo: aturdimos, le damos una descarga eléctrica al dueño y arrastramos al pony a un estado de servilismo, y luego al dueño con un hocico sorprendido y una cara de mujer, independientemente del género. el más simple es el Dark Samoner, corremos tras él (lo mantenemos en el campamento) hasta que la sombra nos alcanza, nos enfrentamos a ambos y spamamos una gran cantidad de habilidades... un grupo de amigos con un gato**, el criador de gatos es como el oscuro, pero un poco más largo y más complejo, los criadores de gatos aparentemente no están acostumbrados a morir, se acicalan y corren durante mucho tiempo, desconcertándonos a nosotros y a la joven audiencia basura que cubrirá tu pelea a través de charlar. magos: pelear con un mago: caer sobre un mago 81+ cuyo clan posee un castillo ya es desagradable, qué sé yo sobre los magos: un mago tiene poco HP, se volverá bueno, si no tiene 81+ entonces es carne para el oli porque iluminación * habilidad 81 lvl, da Es solo un impulso poco realista porque si hace un crítico, entonces a 12-15k (mi experiencia) los críticos vuelan cada segundo. pelea con un mago: al puerto del oli cargamos el talik UD, el talik de defensa (bers), en el oli pulimos todo como de costumbre, solo que en lugar de DV (poder crítico) lanzamos un bers, la esencia de la táctica es correr hacia el mago en el tiempo que se da antes de que se abra la puerta, si conoces bien al enemigo (hay un castillo o no), puedes predecir inmediatamente si usará la corona (múltiples del clan). poseer el castillo (la resistencia a los golpes es del 90% o 100, no estoy seguro exactamente) o no, si logras llegar allí y el mago no tiene una corona, todo aquí es trivial, solo un aturdimiento, una habilidad, campamento, habilidad. pero si hay una corona, los magos generalmente esperan lo que harás, tobish: si lo atacas de inmediato, se moverá hacia la esquina y luego tendrás que ir rápidamente detrás de la pared (no te vayas antes de tiempo). , espera hasta que use la iluminación - animación azul) y espera sus acciones y esto: se parará y te esperará, pero luego perderá la iluminación, y esto se agotará inmediatamente 2. te verá corriendo y usará la iluminación, el la corona después de doblar la esquina correrá hacia ti, en este momento necesitas usar el UD talik, y todo es a la antigua usanza) nos paramos en tiempo de reutilización y esperamos hasta que hayan pasado unos 15 segundos (la iluminación disminuye) y luego Alternar aturdimientos con habilidades, es necesario esperar a que la iluminación disminuya para que: las habilidades, como ataques simples y críticos, tienden a derribar el aturdimiento (esta ya es la parte del jaque mate, por ejemplo, el perro de DA tiene la menor probabilidad de derribarlo). el aturdimiento del propietario sobre el enemigo ya que se considera una mafia) es aconsejable llevar a cabo toda la batalla sin problemas y sin pánico :) hubo batallas en mi práctica cuando maté a los mejores magos del servidor, pero estos son casos aislados porque nuestros magos están completamente cargados :\ todos los arqueros: carne) ¿vamos a hablar de gnomos?) ¡y es importante! Nos ponemos talismanes activos (buffs) antes de volar al oli para que retrocedan (después de que el puerto, las habilidades y los taliks retrocedan). El talismán UD no funcionará si su tiempo es inferior a 16 unidades. Es mejor quitarse el talik una vez más para no perder el tiempo que no usarlo y perder. en alta calidad uso un tatuaje -9 con +5 página +4 dex, en alta calidad HP no decide en absoluto + pico en crítico stan mantiene las pelucas en el campamento muy bien.

Habilidades de subclases:

creo que el resto camina por el bosque Bueno, si no tienes suficientes espacios para mejorar, puedes reemplazar el contraespíritu y el contragolpe con HP + maná; si en el futuro se introduce una actualización de línea separada para los activadores, puedes colocar de forma segura los contadores de habilidades pasivas solo de los submarinos. ataque, como ya hay mucha defensa, 40 mdef no arreglarán el clima, puedes usar tu HP para ayudar, mataka es innecesario en principio

videojuegos para clase

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76-84 Despertar
85-99
Caballero de Sigel
Caballero Sigel Caballero de Sigel
Caballero Sigel Guerrero de Tyr
Guerrero Tyrr Guerrero de Tyr
Guerrero Tyrr Odala pícara
Othell Pícaro arquero eura
yul arquero
1-19
20-39
40-75
76-84
Despertar
85-99
Lanzador de conjuros Isa
iss encantador
Sanador Aeore
Sanador Algiza
mago feo
Mago Feoh
mago feo
Mago Feoh
Invocador Venyo
Invocador Wynn

Guerrero

guerrero es clase primaria luchadores género humano. El guerrero se especializa en el uso de una variedad de armas y armaduras. Tiene altos niveles de fuerza y ​​agilidad; con el mismo éxito puede participar en combates cuerpo a cuerpo y atacar al enemigo a distancia.

Características básicas Guerra

FUERTE DEX ESTAFA ENT INGENIO HOMBRES
88 55 82 39 39 38

Caballero

Los caballeros adquirieron sus conocimientos a través de un extenso entrenamiento en los campos de entrenamiento reales. Por encima de todo, valoran su honor y, si es necesario, los Caballeros están dispuestos a morir por su territorio y su Rey. Esta clase se especializa en combate cuerpo a cuerpo y defensa. Las habilidades del Caballero en esta área son excelentes y la capacidad de curar sus heridas le permite prolongar su resistencia a los ataques enemigos.

Vengador oscuro

La ira y el odio son los eternos compañeros de quienes han elegido el camino del Vengador. Esta clase es todo lo contrario del Paladín. Está entrenado para salvar la vida de sus aliados, y el Vengador es perfecto para quitársela. La armadura maldita del Vengador es capaz de devolver el daño a los enemigos, y el uso de magia negra le ayuda a absorber las fuerzas vitales del enemigo y convocar a una pantera oscura para que lo ayude.

Caballero del infierno

Los Caballeros del Infierno son el verdadero foco del mal y el horror. Recurren a la magia negra e infunden miedo en los corazones de sus enemigos. El Caballero del Infierno es el nivel más alto de desarrollo del Vengador y permite el acceso a nuevas habilidades de combate que antes eran inaccesibles.

Paladín

Sólo uno de los Caballeros que lleva la Verdadera Fe en su alma es capaz de convertirse en Paladín. Usando poderes divinos, los paladines pueden curar sus heridas y consagrar armas y armaduras. Esto los convierte en asistentes indispensables en la lucha contra los no muertos. Gracias a su fuerte armadura, los paladines pueden resistir fácilmente una lluvia de golpes enemigos y usan un escudo no solo para protegerse, sino también para aturdir al enemigo.

Caballero Fénix

Pocos Paladines son capaces de convertirse en el Caballero del Fénix, llevando luz y Fe Verdadera a los rincones más remotos de este mundo. Sin embargo, aquellos que pudieron resistir todas las pruebas son recompensados ​​con nuevas habilidades excepcionales, incluida la capacidad, como el pájaro Fénix, de engañar a la muerte resucitando de entre los muertos.

Guerrero

Un Guerrero es un Guerrero más experimentado que confía en su fuerza fisica. Por encima de todo, los guerreros valoran la libertad y la independencia, por lo que no reconocen a los comandantes, creyendo que es necesario luchar sólo por ellos mismos. Son excelentes con las espadas; casi todas sus habilidades se basan en el uso de este tipo particular de arma. Los guerreros pueden concentrarse para aumentar sus habilidades de ataque y enfrentarse a los monstruos de forma más eficaz.

Lancero (señor de la guerra)

Lanzas y picas son lo que usan los lanceros en la batalla. Su fuerza les permite asestar golpes aplastantes al enemigo, y su capacidad para atacar múltiples objetivos a la vez puede llevar al Spearman a la victoria en las situaciones más desesperadas. Esta clase es más efectiva en batallas de pared a pared, así como en asedios a castillos.

Señor de la guerra (acorazado)

Los generales llevan con razón el título de grandes luchadores: nadie más puede manejar las armas de asta con tanta maestría. Todo Señor de la Guerra sueña con conseguirlo algún día. título honorífico, porque los señores de la guerra están entrenados en técnicas especiales que aumentan significativamente su poder de combate.

Gladiador

Si ves a un guerrero que agarra con fuerza una espada en cada mano, sabrás que frente a ti está uno de los oponentes más peligrosos: el Gladiador. Esta es la única clase que ha alcanzado alturas sin precedentes en el uso de dos espadas. Está entrenado en numerosas técnicas que le permiten atacar al enemigo de manera más efectiva a alta velocidad.

Duelista

Duelista - maestros consumados luchando con dos espadas. Sólo los Gladiadores más persistentes y poderosos obtienen el derecho de convertirse en Duelista. Como recompensa, reciben una mayor resistencia a maldiciones y enfermedades, así como nuevas habilidades de combate que les permiten luchar contra sus oponentes de forma aún más eficaz.

Pícaro

Los pícaros son luchadores que prefieren la destreza a la fuerza. Creen que el fin justifica los medios y no dudan en utilizar los métodos más sucios para vencer. Los ladrones no pueden soportar que algo restrinja sus movimientos y por eso utilizan dispositivos convenientes. armadura ligera, dagas y arcos. Esta clase es excelente para espías y exploradores. Luchar contra monstruos solo puede ser arriesgado para un pícaro: su baja cantidad de salud y sus débiles indicadores de defensa no le permiten atacar a enemigos fuertes, por lo que para un juego más cómodo necesitas encontrar aliados.

Cazador de tesoros

Muévete silenciosa y rápidamente, golpea con precisión y de forma letal: así es como prefiere actuar el Buscador de Tesoros. Entre los humanos, no tiene igual en su habilidad con las dagas, y su velocidad de ataque y capacidad para evitar golpes son asombrosas. Caminar sobre el filo de la navaja, equilibrar la vida y la muerte es algo común para él, porque el Buscador de Tesoros es un verdadero favorito del destino, totalmente dependiente de la voluntad del azar.

Aventurero

Los aventureros son vagabundos que hace tiempo que cambiaron el calor del hogar por el polvo de los caminos. Sin embargo, si para los Buscadores de Tesoros viajar es una forma de ganar dinero, para los Aventureros las carreteras son una forma de vida. Todavía son leales a su daga, pero sus habilidades ofensivas han aumentado significativamente.

Tirador (Ojo de Halcón)

Muchos guerreros evitan el combate cuerpo a cuerpo y prefieren atacar al enemigo desde lejos. Entre estos combatientes se encuentra Strelok, un maestro de los ataques a distancia. Es capaz de aturdir y luego destruir a un enemigo con varios golpes. El tirador también está entrenado en habilidades especiales que le ayudan a concentrarse en el objetivo, lo que le permite enfrentarse a los enemigos de forma más eficaz.

Francotirador (Sagitario)

Los francotiradores son los tiradores más fuertes, precisos y rápidos de la raza humana, que se han ganado este título en numerosas batallas y torneos. Sólo los francotiradores tienen la capacidad de aprender habilidades de combate especiales que no están disponibles para los tiradores.

Místico

Sólo los místicos pueden extraer energía del mundo que los rodea, cambiando la materia con el poder de sus pensamientos. Usan armas mágicas especiales. Usando tu poderes magicos Los místicos pueden convocar criaturas mágicas, curar heridas y atacar al enemigo con hechizos destructivos.

Características básicas del Místico

FUERTE DEX ESTAFA ENT INGENIO HOMBRES
38 27 41 79 78 78

Clérigo

Los clérigos son místicos que utilizan el poder sagrado de los dioses para realizar milagros. pertenecen a organizaciones religiosas o son ellos mismos predicadores itinerantes. Su magia está dirigida principalmente a ayudar a otros jugadores. Los clérigos eligieron la magia de la luz como dirección principal de su profesión. Están entrenados para curar a sus aliados y aumentar sus características, son capaces de restaurar su salud, por lo que pueden prescindir de asistentes. Jugando solos, los clérigos pueden equipar armaduras ligeras o pesadas, coger armas cuerpo a cuerpo y volverse más fuertes usando hechizos, pero no son luchadores muy eficaces.

Obispo

Los obispos son excelentes sanadores. Son capaces de convertir a un personaje moribundo en un luchador lleno de fuerza en unos instantes. Los obispos también son excelentes cazadores de muertos vivientes. En su arsenal hay muchos hechizos que pueden inmovilizar al enemigo, infundir terror y causar daño. Si el obispo permitió que un aliado muriera, puede resucitarlo y devolverle una cierta cantidad de experiencia.

Cardenal

Usando el poder divino, los Cardinals pueden hacer milagros, sacando a grupos enteros de jugadores de las garras de la muerte. A la hora de recuperar la vitalidad, son muy superiores a sus predecesores, los obispos. Pero obtener el título de Cardenal no es fácil; sólo los más pacientes y persistentes podrán lograr este objetivo.

Profeta

Ningún grupo puede prescindir de él, porque sólo el Predicador tiene la capacidad única de lanzar auras que aumentan las características de los aliados. Su ayuda será útil tanto para guerreros como para magos. Además, el Predicador siempre puede usar armaduras y armas cuerpo a cuerpo si tiene que cazar monstruos solo.

Apóstol (Hierofante)

En la difícil tarea de apoyar a sus camaradas, los Apóstoles son muy superiores a los Predicadores; sólo ellos tienen la oportunidad de dotar a los personajes de la fuerza de los antiguos guerreros, haciéndolos más fuertes y resistentes. Esta clase también ha aprendido a usar magia que elimina las auras positivas de los enemigos, debilitando así a sus oponentes.


Mago

En sus hechizos, los magos confían en la energía de los cuatro elementos, así como en el poder de la Luz y la Oscuridad. La mayoría de ellos están entrenados en la Torre. Marfil, como hace cientos de años. Los magos son capaces de controlar los elementos; están bien versados ​​en magia negra y magia de invocación.

Hechicero

De los cuatro elementos, los magos dan preferencia al fuego: es con su ayuda que destruyen a sus enemigos. Con énfasis en el ataque, los Wizards no escatiman energía mágica, disolviéndose completamente en las llamas de la batalla, por lo que a menudo necesitan a alguien que pueda distraer la atención de los enemigos.

Archimago

Los días y las noches que pasan en la Torre de Marfil leyendo libros no son en vano para los magos: al practicar y mejorar sus habilidades, pueden reclamar el derecho a ser llamados Archimagos y utilizar magia más destructiva.

Nigromante

Habiendo rechazado las escuelas mágicas existentes, los Nigromantes eligieron su propio camino: el camino de la Oscuridad. Con la ayuda de la magia negra, no les cuesta nada convocar a una de las criaturas diabólicas de este universo como sirviente, y varias maldiciones pueden debilitar e incluso privar al enemigo de la capacidad de resistir.

Devorador de almas

Los Soul Eaters son nigromantes que se dedican a su oficio y trabajan incansablemente para mejorar sus habilidades. Maestros de la magia negra, Maestros de la Oscuridad, líderes de los muertos: hacen temblar a los enemigos, una mención del Devorador de Almas puede hacer huir al enemigo.

Brujo

Muchos subestiman a los Hechiceros, considerándolos servidores de sus propias creaciones, pero un duelo con ellos rápidamente desmiente este mito. Los hechiceros se especializan en controlar criaturas convocadas: pueden curar y aumentar sus características, y también tienen la capacidad de crear Cubos que paralizan y atacan a los enemigos.

Brujo (Señor Arcano)

El título de Brujo se otorga a los Hechiceros que han alcanzado alturas en su profesión y están listos para seguir adelante. Se les enseñan nuevos hechizos, incluida la invocación de otra criatura, más fuerte y resistente que las anteriores.