Ficha de juegos didácticos para el grupo preparatorio. Ficha de juegos para el pensamiento lógico.

Una de las secciones de matemáticas más difíciles para niños mayores. edad preescolar es la sección “Color, forma, tamaño”. Y esto no es casualidad, ya que Los niños de esta edad aún no han desarrollado el pensamiento abstracto. , les resulta difícil aislar o extraer solo una de las características sin prestar atención a las demás, por ejemplo, resaltar el color sin notar la forma o el tamaño, o resaltar solo la forma sin prestar atención al tamaño y el color. Los niños de los grupos preparatorios, a menudo responden a la pregunta: "¿Cuál es la forma de esta figura?" puede responder: “Rojo o grande”.

Uno mas Creo que la razón de la falta de comprensión de este tema es el poco tiempo dedicado programa educativo a esta sección. Propongo llenar este vacío con la ayuda de juegos y ejercicios de juego, algunos de los cuales son originales y adaptados. Todos los ejercicios de juego y juegos para el desarrollo de la lógica son un sistema especialmente construido en el que cada juego se basa en el anterior y prepara el siguiente. La secuencia de juegos se construye sobre la base de un sistema para el desarrollo de técnicas de pensamiento lógico, desde el análisis y la síntesis hasta la clasificación.

Teniendo en cuenta las capacidades de edad de los niños de cinco y seis años, cada acción se practica de forma material y materializada. En las primeras etapas, los niños son incluidos en actividades practicas con un conjunto de formas geométricas de colores (24 piezas: cuatro formas (redonda, triangular, cuadrada, pentagonal), tres colores (rojo, amarillo, verde) y dos tamaños (grande y pequeño)).

En el plano materializado, los niños se familiarizan con actividades de modelado, incluida la codificación (designación) de características: color, forma, tamaño y decodificación: transferencia a figuras reales. Esta actividad permite a los niños separar mentalmente estas características entre sí, comparar cifras basadas en una sola característica seleccionada y ayuda a materializar el algoritmo de comparación, que ayuda a los niños a desarrollar las bases del pensamiento lógico necesarias para un aprendizaje exitoso en la escuela.

Operaciones lógicas: análisis, síntesis, comparación, generalización, clasificación actúan no solo como acciones mentales, sino también como técnicas que determinan el camino hacia el dominio de cualquier concepto. Un niño, al jugar a estos juegos para desarrollar la lógica, recibe las herramientas necesarias para, con la ayuda de sus propias acciones mentales, identificar características no sólo en figuras geométricas, sino también en otros objetos y fenómenos. Por lo tanto, muchos juegos pueden y deben jugarse con otros materiales, estudiando temas como: “Platos”, “Muebles”, “Transporte”, “Plantas”, “Animales”, etc.

Juego NOMBRE LAS CALLES DE LA CIUDAD

Objetivo:

  • generalizar el conocimiento de los niños sobre características conocidas: color, forma, tamaño;
  • Presente a los niños una nueva actividad: modelar.

Equipo:
­

  • aplique de la ciudad principal;
  • marcadores de colores;
  • signos: “Color”, “Forma”, “Tamaño”.

el maestro muestra ciudad principal países Geometría, realizada con apliques:

— Esta ciudad es todavía muy joven. Todas las figuras de esta ciudad se asentaron en las calles, pero no tuvieron tiempo de darles nombres. Ayudemosles. Me pregunto cómo se puede llamar la primera calle que va de arriba a abajo.
- Triangulares.
- ¿Por qué la llamaste así?
- Porque en él sólo viven triángulos.
- Forma.
-¿Qué forma tienen?
- Triangulares.
— ¿Qué puedes dibujar en el cartel de esta calle?
- Triángulo.
- ¡Bien!

El maestro dibuja un triángulo en la parte superior del cartel. El mismo trabajo se realiza para el resto de calles de arriba a abajo.

- ¿Cómo deberíamos llamar a esta calle? (Muestra la calle superior de izquierda a derecha).
- Rojo.
- ¿Por qué la llamaste así?
- Porque todas las figuras de esta calle son rojas.
- ¿En qué se parecen todas estas figuras?
- Color.
— ¿Qué debemos dibujar en el cartel?

Los niños están un poco confundidos, pero luego se dan cuenta de que necesitan dibujar una mancha roja sin forma. El resto de calles se tratan del mismo modo.

- Ahora dime, ¿qué son todas estas cifras? (Muestra todas las figuras pequeñas.)
- Pequeños.
- ¿Y el resto?
- Grandes.
- ¿En qué se diferencian?
- Tamaño.
- Entonces, recordemos una vez más en qué se diferencian todas las figuras que viven en esta ciudad.
- Por forma, color y tamaño.

Se cuelgan tres carteles y los niños intentan explicarse por qué se representan estos iconos en particular en estos carteles:

Juego ADIVINA LA CIFRA POR EL Acertijo

Objetivo:

  • desarrollo de la actividad analítico-sintética basada en la capacidad de caracterizar una figura utilizando características conocidas y encontrar una figura en función de sus características.

1 opción– se utiliza una aplicación del juego anterior para desarrollar la lógica.

La maestra, utilizando los signos de “color”, “forma”, “tamaño” y la aplicación de la lección anterior, elabora un acertijo sobre uno de los vecinos de esta ciudad. Por ejemplo: “Esta figura tiene forma redonda, color rojo y tamaño grande”. Los niños adivinan el acertijo y lo muestran. Después de lo cual los niños hacen y adivinan acertijos ellos mismos.

opcion 2– se utiliza un conjunto de figuras de colores (para cada niño).

El niño selecciona con la vista cualquier figura del conjunto y, utilizando los signos “COLOR”, “FORMA”, “TAMAÑO”, compone una historia al respecto. Por ejemplo: “Mi figura es de forma pentagonal, de color verde y de tamaño pequeño”. Todos los demás deben elegir entre su conjunto. la figura deseada y a la orden del profesor (a la cuenta de “Uno-dos-tres”) muéstralo. El niño que compuso la historia lo comprueba.

Juego PON UNA FIGURA EN TU SUELO

Objetivo:

  • mejorando la capacidad de realizar análisis y síntesis.

Equipo:

  • apliques para el hogar,
  • una bolsa con algunas figuras del set.

Antes del juego, debes mirar atentamente la casa y descubrir cómo se asentaron las figuras. ¿Qué figuras viven en el primer piso, en el segundo y en el tercero? Figuras rojas se ubicaron en el primer piso, triangulares en el segundo y pequeñas en el tercero. La tarea de los niños es habitar la casa con la figura que sacan de la bolsa.

Antes de mudarla, el niño debe decir en qué piso puede vivir su figura y por qué. Por ejemplo, si un niño dibuja un pequeño cuadrado rojo, entonces debería tener la siguiente historia: "Mi figura puede vivir en el tercer piso, porque es pequeña, y en el primer piso, porque es roja".

Juego DOMINOS GEOMÉTRICOS

Objetivo:

  • Enseñe a encontrar una figura similar basándose en cualquier característica.

Repartir:

  • Tarjetas con formas geométricas de todos los colores (24 uds.).

1 opción- los niños se sientan en la misma mesa. Todas las tarjetas se distribuyen a los niños. La tarea de los niños es colocar sus tarjetas una por una, nombrando en qué se parece su figura a la anterior. Sólo en este caso el niño podrá presentar su tarjeta. Gana el que primero coloque todas las piezas.

opcion 2- un letrero mediante el cual los niños deben mostrar su figura solo una vez, y cambia todo el tiempo. Por ejemplo, primero debes diseñar una figura que sea de color similar. El siguiente jugador debe diseñar una figura similar en forma, el siguiente en tamaño y nuevamente en color, forma y tamaño.

Ejercicio de juego ESCRIBA UNA CARTA DE INSTRUCCIONES

Objetivo:

  • Presente a los niños el elemento de acción de modelado: codificar las características de las formas geométricas.

Equipo:

  • apliques de casa,
  • Hojas con una tabla para el número de niños.

- Chicos, hoy escribiremos una carta de instrucciones para los niños de otro grupo. ¿Qué es una carta y qué es una instrucción? Esta es una carta que te dice cómo armar o hacer algo correctamente. Hoy escribiremos instrucciones sobre cómo realizar dicha solicitud.

Los niños dicen qué formas y en qué orden deben pegarse.

"Sólo tenemos que escribirlo todo". Pero el problema es que los niños de este grupo no saben leer, por lo que cifraremos esta carta mediante una tabla.

La maestra trabaja en la pizarra y los niños trabajan en hojas de papel.

— Dime, ¿qué deben considerar los niños antes de recortar estas formas? (Color, forma y tamaño.) Entonces acordemos que en la primera columna indicaremos el color, y para no olvidarnos, dibujaremos un icono. En la segunda columna indicaremos la forma, dibujaremos un icono para la forma y en la tercera columna indicaremos el tamaño: dibujaremos un icono de tamaño. Designaremos todo lo pequeño como casa pequeña y todo lo grande como casa grande.

- Cifremos en orden todas las figuras que hay que recortar y pegar.

Los niños, junto con la maestra, cifran todas las figuras excepto la última. Los niños cifran solos la última cifra. Como resultado, los niños terminan con una carta de instrucciones como ésta.

Ejercicio de juego COMPARAR DOS FIGURAS

Objetivo:

  • llevar a los niños a la necesidad de resaltar la base de comparación al comparar dos figuras;
  • presentar a los niños el algoritmo de comparación.

Equipo:

  • tarjetas con signos de formas geométricas,
  • un conjunto de figuras de colores según el número de niños.

— Chicos, hace una semana surgió una discusión entre dos chicos. Un niño dijo que estas dos figuras eran iguales y el otro dijo que eran diferentes. (Muestra dos círculos que difieren en color). ¿Cuál crees que es el correcto?
- Ambas tienen razón, ya que son iguales en forma y tamaño, pero diferentes en color.
- Entonces, ¿qué determinará la exactitud de la respuesta? ... Probablemente, ¿sobre qué base los compararemos? Ahora les mostraré dos figuras más. Dime, ¿en qué se parecen estas figuras y en qué se diferencian? (En el tablero cuelgan tarjetas con carteles de figuras).

Trabajando con un conjunto de formas coloreadas:

- Mostrar dos figuras que sean similares sólo en color; sólo forma; solo en tamaño.
— Muestra las dos figuras más diferentes.
- Elige dos figuras cualesquiera del conjunto y escribe una historia sobre ellas, es decir, cuenta en qué se diferencian y en qué se parecen.

Juego CAMINO DE FIGURAS

Objetivo:

  • mejorando la acción de comparación.

Repartir:

  • islas de cartón,
  • modelos de tres héroes,
  • Conjuntos de formas geométricas de colores según el número de niños.

El juego se desarrolla sobre la alfombra. La alfombra es un gran pantano. La tarea de los niños es ayudar a tres héroes a cruzar este pantano. Hay islas en medio del pantano. Los niños, al trazar un camino entre islas de formas geométricas de colores, ayudan a cada héroe individualmente.

Para el primer personaje, debes trazar el camino de manera que las figuras vecinas sean necesariamente de diferente color. Antes de que el héroe recorra el camino, el maestro o uno de los niños comprueba si el camino está trazado correctamente. Para el segundo héroe, las figuras vecinas deben diferir en color y forma, y ​​para el tercero, en color, forma y tamaño.

Juego RECONOCE LA FIGURA

Objetivo:

  • mejora del análisis y síntesis de acciones;
  • formación del concepto de negación de un determinado atributo.

Repartir:

  • conjunto de formas geométricas de colores,
  • tres cartas (en un lado - más, en el otro - menos).

- Primero debes recordar la primera pregunta. ¿Es la figura un círculo?

Para que los niños no olviden la pregunta, se dibuja un círculo en la pizarra. ¿Cuál podría ser la respuesta? "Sí o no".

- Mostrarás la respuesta “sí” con una tarjeta con un signo “+”, y la respuesta “no” con un signo “-”. Ahora te mostraré la figura y responderás a esta pregunta usando la tarjeta.
- Y ahora, por el contrario, yo mismo responderé esta pregunta y usted mostrará una figura adecuada a esta respuesta.

El profesor dibuja un “más” y luego un “menos” en la pizarra.

- Ahora el juego se complica con la segunda pregunta. ¿La figura es roja? (Se dibuja una mancha roja en la pizarra). Y ahora deberá responder dos preguntas a la vez, con dos tarjetas y colóquelas sobre el escritorio.

El principio del juego es el mismo: primero, a los niños se les muestra una figura, ellos, a su vez, responden dos preguntas usando tarjetas, luego el maestro dibuja códigos para diferentes respuestas (+-; ++; +-; —), y los niños muestran la figura deseada.

El juego se vuelve entonces más difícil con la tercera pregunta: “¿Es grande la pieza?”

Posibles códigos: (+++) (++-) (+—) (+-+) (—) (-+-).

Ejercicio de juego ¿QUÉ ES EXTRA?

Objetivo:

  • Desarrollo de una actividad analítica y sintética basada en la capacidad de realizar generalizaciones.

En todo tres opciones Los niños no sólo deben encontrar la figura extra, sino también responder dos preguntas:

- ¿Por qué es superflua?
- ¿En qué se diferencia esta figura de todas las demás?

Juego "SÍ-NO-KA"

Objetivo:

  • desarrollo de la actividad analítica y sintética basada en el método de exclusión y la capacidad de clasificar formas geométricas.

Antes de jugar, los niños deben responder dos preguntas:

— ¿En qué dos grupos se pueden dividir todas estas figuras?
— ¿En qué se diferencian estos dos grupos?

Progreso del juego.

Los niños piden un deseo por cualquiera de las figuras. Liderando con todo tres preguntas Tengo que adivinarlo. Puede responder preguntas con solo dos palabras: "sí" o "no".

El algoritmo de adivinanza lo establece el profesor, razonando en voz alta. Por ejemplo, los niños deseaban un gran triángulo rojo.

- Primero intentaré adivinar el color de esta figura. ¿Esta figura es azul?
- No.
- Entonces es rojo. Intentaré adivinar la forma. ¿Es esta forma triangular?
- Sí.
- Pueden ser dos triángulos rojos, de diferentes tamaños. ¿Es esta cifra pequeña?
- No.
- Entonces es un gran triángulo rojo.

Tarea del juego ¿QUÉ FRASE ES CORRECTA?

Objetivo:

  • aprender el significado de palabras lógicas: “todos” y “algunos”, que forman la base para establecer las relaciones correctas entre el contenido y el volumen de las clases.

- Mirar la imagen y decir qué frases son correctas y cuáles incorrectas.
(Como comentario Puedes usar gestos con la cabeza o con las manos.)
— Todos los cuadrados son azules. ¡Bien!
— Todos los círculos son rojos. ¡Equivocado!

Juego PUM-PUM

Número de participantes: 6-7 personas.

Repartir: conjunto de formas geométricas de colores

  • 2 cuadrados: uno grande amarillo y otro pequeño rojo;
  • 2 pentágonos: rojo grande, amarillo pequeño;
  • 2 triángulos: amarillo grande y rojo pequeño

Los niños se sientan en círculo. A todos los niños se les dan figuras. Es mejor colocar las figuras frente a los niños. El conductor sale del salón (si juegan 7 personas, entonces es un niño sin figura, y si son 6, le entrega su figura al maestro). El resto en este momento desea alguna propiedad, que será el llamado “pum-pum”.

Por ejemplo: todas las figuras amarillas. El conductor, acercándose a cada uno de los niños, pregunta: “¿Tienen un “pum-pum”?” Si su pieza es amarilla, entonces responde: “Sí”, y si no es amarilla, entonces “No”. Después de escuchar a cada persona que respondió a esta pregunta, el presentador deberá adivinar qué propiedad es ese “pum-pum”. Después de lo cual el otro jugador se convierte en conductor.

Juego TEREMOK

Reglas del juego:

A los niños se les dan varias imágenes de objetos. Uno de los niños entra primero en la torre y el resto debe mudarse con él. Todos los que llegan a la torre sólo pueden llegar allí si dicen en qué se parece su objeto al objeto que fue habitado por primera vez. Palabras clave son las palabras: “Toc, toc”. ¿Quién vive en la casita? El que llama característica común- entra en el teremok.

Por ejemplo, el primero eligió un coche.

- TOC Toc. ¿Quién vive en la torre?
- Soy yo, la máquina.
- Y yo soy una mesa. ¿Déjame vivir contigo?
"Te dejaré entrar si me dices en qué te pareces a mí".

- Soy como tú en que atiendo a la gente (yo sostengo varios objetos, platos, y tú también sirves a la gente, porque los transportas o cargas). Tú eres de hierro, yo también puedo ser de hierro. Tú, el coche, vives en una casa con garaje y yo vivo en una casa (en una habitación). Tú tienes cuatro ruedas y yo tengo cuatro patas. El coche puede conducir y yo puedo conducir porque puedo tener ruedas.

Juego "Flores en parterres".

Objetivo

: cartulina multicolor, tijeras.

Descripción: la maestra recorta de cartón tres flores de color rojo, naranja, azul y tres parterres: redonda, cuadrada y formas rectangulares. Invite al niño a distribuir las flores en los macizos de flores de acuerdo con la historia: “Las flores rojas no crecían ni en un macizo de flores redondo ni en un cuadrado, flores anaranjadas, ni en un macizo redondo ni rectangular. ¿Dónde crecieron qué flores?

Problemas de lógica.

Objetivo: desarrollar la atención, pensamiento lógico.

Descripción: La maestra invita a los niños a jugar. problemas de logica, se otorgan fichas por cada respuesta correcta. Gana quien tenga más fichas.

1) Hay objetos frente a Cipollino: un balde, una pala, una regadera. ¿Cómo hacer que la pala llegue a la posición extrema sin moverla? (Puedes colocar la regadera delante de la pala o delante del balde).

2) Winnie the Pooh, Tigger y Piglet recortan tres banderas de diferentes colores: azul, verde, rojo. El tigre no fue tallado por uno rojo, y Winnie the Pooh no fue una bandera roja o azul. ¿De qué color la bandera recortó cada persona? (Winnie the Pooh recortó una bandera verde, Tigger - azul. Piglet - roja).

3) Hay cuatro manzanas sobre la mesa. Se cortó una manzana y se la devolvió. ¿Cuántas manzanas hay sobre la mesa? (4 manzanas.)

4) Disponga dos sillas en la habitación de modo que haya una silla contra cada pared. (Debe colocar sillas en dos esquinas opuestas).

5) Doble un triángulo con un palo y un cuadrado con dos palos sobre la mesa. (Debes poner los palillos en la esquina de la mesa).

Juego "Pedí un deseo...".

Objetivo:

Descripción: El profesor pide un deseo por un objeto. Invite al niño a averiguar el nombre del objeto mediante preguntas aclaratorias.

¿Este artículo vuela? (Sí.)

¿Tiene alas? (Sí.)

¿Vuela alto? (Sí.)

¿Está animado? (No.)

¿Está hecho de plástico? (No.)

¿Hecho de hierro? (Sí.)

¿Tiene hélice? (Sí.)

¿Es esto un helicóptero? (Sí.)

Juego "Elige el correcto".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: A los niños se les ofrecen opciones que contienen posiciones adicionales, por ejemplo:

La bota siempre tiene: hebilla, suela, correas, botones.

En las regiones cálidas viven: osos, ciervos, lobos, pingüinos, camellos.

Meses de invierno: septiembre, octubre, diciembre, mayo.

En un año: 24 meses, 12 meses, 4 meses, 3 meses.

Un padre es mayor que su hijo: muchas veces, siempre, rara vez, nunca.

Hora del día: año, mes, semana, día, lunes.

Un árbol siempre tiene: hojas, flores, frutos, raíces, sombra.

Estaciones: agosto, otoño, sábado, festivos.

Transporte de pasajeros: cosechadora, volquete, autobús, locomotora diésel.

Este juego puede continuar.

Juego “Me lo llevo de viaje”.

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Imágenes con imágenes de objetos individuales.

Descripción: Coloque las imágenes boca abajo. Invite a su hijo a realizar un viaje por mar. Pero para que el viaje sea un éxito, es necesario prepararse minuciosamente y abastecerse de todo lo necesario. Pídale a su hijo que tome una fotografía a la vez y hable sobre cómo este elemento puede resultar útil. Los objetos en las imágenes deben ser muy diferentes. Por ejemplo, un niño saca una foto de una pelota: "La pelota se puede jugar durante el descanso, la pelota se puede usar en su lugar". boya salvavidas, porque no se hunde, etc.” puedes vencer varias situaciones: en isla desierta, en el tren, en el pueblo.

Juego “¿En qué se parecen y en qué se diferencian?”

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: El presentador ofrece a los niños dos objetos, los niños deben compararlos e indicar las similitudes y diferencias. Por ejemplo: ciruela y melocotón; niña y muñeca; pájaro y avión; gato y ardilla; una naranja y una bola naranja del mismo tamaño; rotulador y tiza.

Juego "Reubicados los pájaros".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Material de juego y ayudas visuales.: 20 tarjetas con imágenes de aves: domésticas, migratorias, invernantes, canoras, rapaces, etc.

Descripción: Invite al niño a colocar pájaros en nidos: en un nido, aves migratorias, en otro, todos los que tienen plumaje blanco, en el tercero, todos los pájaros con picos largos. ¿Qué pájaros se quedaron sin nido? ¿Qué pájaros se pueden colocar en varios nidos?

Juego "Asociaciones".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: Los niños se dividen en dos grupos. Un grupo invita al otro a hablar sobre un objeto, usando palabras que denotan otros objetos en su historia. Por ejemplo, hable de zanahorias usando las palabras: pato, naranja, cubo, Snow Maiden. (Es del mismo color que una naranja. Se puede cortar en cubos. A los patos les encanta la parte superior. Si no la comes, quedarás tan pálido como la Doncella de las Nieves). Luego, los grupos cambian de roles. Elemento para describir y palabras-características son fijados por el presentador.

Juego "Presenta una propuesta".

Objetivos: desarrollar el pensamiento lógico y la actividad del habla; Desarrollar el sentido del lenguaje.

Material de juego y ayudas visuales.: pelota de ping pong.

Descripción: La maestra se sienta con los niños en círculo y les explica las reglas del juego. Él dice algunas palabras y los niños inventan una oración usando esa palabra. Por ejemplo: el maestro dice la palabra "cerca" y le pasa la pelota al niño. Toma el balón y rápidamente responde: “Vivo cerca de jardín de infancia" Luego el niño dice su palabra y pasa la pelota a la persona sentada a su lado. Así, por turnos, el balón pasa de un jugador a otro.

Juegos para el desarrollo del habla para niños en edad preescolar del grupo preparatorio.

Juego "Hacer una frase".

Objetivo: desarrollar la capacidad de componer oraciones a partir de palabras determinadas y utilizar sustantivos en plural.

Descripción: Invite a su hijo a formar una oración con palabras. En las primeras lecciones, el número de palabras no debe ser más de tres, por ejemplo: "orilla, casa, blanco". Las oraciones pueden ser así: "Hay una casa con techo blanco en la orilla del río" o "En invierno, los techos de las casas y los ríos se vuelven blancos por la nieve", etc. Explíquele al niño que la forma de las palabras se pueden cambiar, es decir, se pueden usar en plural, terminación modificada.

Juego "Opuestos".

Objetivo: consolidar la capacidad de seleccionar palabras que tengan significados opuestos.

Material de juego y ayudas visuales.: papas fritas.

Descripción: invite al niño a pensar en pares de palabras opuestas una por una. Por cada par inventado se reparte una ficha. Gana el que tenga más fichas al final del juego. En la primera parte del juego se forman parejas: sustantivos; luego - adjetivos, verbos y adverbios (fuego - agua, inteligente - estúpido, cercano - abierto, alto - bajo).

Juego "Bueno y malo".

Objetivo: desarrollar un discurso monólogo.

Descripción: invitar al niño a identificar lo malo y buenas caracteristicas de los héroes de los cuentos de hadas. Por ejemplo: el cuento de hadas "El gato, el gallo y el zorro". El gallo despertó al gato para ir a trabajar, limpió la casa, preparó la cena, esto es bueno. Pero no escuchó al gato y miró por la ventana cuando el zorro lo llamó: esto es malo. O el cuento de hadas "El gato con botas": ayudar a tu maestro es bueno, pero por eso engañó a todos, esto es malo.

Juego "Contradicciones".

Objetivo: desarrollar la capacidad de seleccionar palabras que tienen un significado opuesto.

Descripción: Invite al niño a encontrar signos de un objeto que se contradigan entre sí. Por ejemplo: un libro es oscuro y blanco al mismo tiempo (portada y páginas), una plancha está caliente y fría, etc. Lee el poema:

A la vista de los transeúntes

Una manzana colgaba en el jardín.

Bueno, ¿a quién le importa?

La manzana simplemente colgaba.

Sólo el caballo dijo que estaba bajo,

Y el ratón está alto.

gorrión dijo que estaba cerca

Y el caracol está lejos.

Y el ternero está preocupado

Porque la manzana no alcanza.

Y el pollo -porque es muy

Grande y pesado.

Pero al gatito no le importa:

Agrio, ¿por qué es?

"¡Qué es lo que tú! - susurra el gusano. –

Tiene un lado dulce”.

G. Sapgir

Discuta el poema. Llamar la atención del niño sobre el hecho de que un mismo objeto, un mismo fenómeno, se puede caracterizar de forma diferente, según el punto de vista, tanto en sentido literal como figurado.

Juego "¿Quién se fue?"

Objetivo: enseñar a usar nombres propios sustantivos en el caso nominativo singular.

Material de juego y ayudas visuales: sillas.

Descripción: los niños espectadores se sientan en sillas. Frente a ellos, a un lado, se colocan 4 sillas para los participantes del juego. La maestra les dice a los niños que ahora adivinarán quién se fue. Convoca a cuatro niños. Tres se sientan en fila, el cuarto se sienta enfrente. La maestra lo invita a mirar atentamente quién está sentado frente a él, decir cómo se llaman y pasar a otra habitación. Uno de los tres se esconde. El adivino regresa y se sienta en su lugar. La maestra dice: “(Nombre del niño), mira con atención y dime ¿quién se fue?” Si el niño adivina, la persona escondida sale corriendo. Los niños se sientan, la maestra llama a los siguientes cuatro niños y se reanuda el juego.

Juego “¿Cómo nos vestimos?”

Objetivo: enseñar el uso correcto de sustantivos comunes en Caso acusador singular y plural.

Material de juego y ayudas visuales: prendas de vestir para niños.

Descripción: a cada niño se le ocurre una prenda de vestir, por ejemplo: una bufanda, una falda, un vestido, guantes, bragas, una camiseta, etc. Luego se la llama tranquilamente a la maestra para que los demás niños no escuchen (la maestra se asegura de que los niños no elijan lo mismo). La maestra comienza a hablar de algo, por ejemplo: "Vasya iba en trineo y se puso..."

Interrumpiendo la historia, señala a uno de los participantes del juego. Nombra la prenda que tiene en mente. El resto de niños deberán juzgar si el niño viste correctamente. Este juego es muy divertido, ya que a veces obtienes combinaciones divertidas.

Juego "¿Quién moverá los objetos más rápido?"

Objetivo: consolidar en el habla infantil el uso correcto de los sustantivos comunes en singular Caso acusador.

Material de juego y ayudas visuales.: vajilla y mobiliario infantil.

Descripción: los niños que juegan se sientan en sillas, frente a ellos hay dos sillas, en las que se colocan 5-6 artículos de diferentes categorías, por ejemplo: platos para niños (taza, platillo, tetera), muebles para niños (cuna, silla, mesa). A cierta distancia se colocan dos sillas vacías. Dos niños de diferentes equipos se paran cerca de las sillas y reciben la orden: "Uno, dos, tres: ¡coge los platos!". - comenzar a transferir elementos necesarios en las sillas vacías de enfrente. El ganador es el que más correctamente y antes que los demás transfiere todos los objetos pertenecientes a la categoría nombrada por el profesor y los nombra. Luego compiten las siguientes parejas de niños.

discurso de muestra: “Moví la tetera (taza, platillo)”.

Juego "Uno - uno - uno".

Objetivo: enseñar a distinguir el género de los sustantivos.

Material de juego y ayudas visuales.: los artículos pequeños se mezclan en la caja (imágenes):

Masculino

lápiz

género neutro

toalla

Femenino

maceta

Descripción: Los niños se turnan para sacar objetos de la caja y llamarlos: "Esto es un lápiz". El maestro hace la pregunta: "¿Cuánto?" El niño responde: "Un lápiz". Por la respuesta correcta, el niño recibe una imagen, al final del juego cuenta el número de imágenes de cada niño y revela el ganador.

Juego "¿Adivina qué es?"

Objetivo: Aprenda a utilizar adjetivos en el habla y a coordinarlos correctamente con los pronombres.

Material de juego y ayudas visuales.: frutas naturales (maniquíes).

Descripción: La maestra muestra frutas a los niños y luego llama a los niños uno por uno. A la persona llamada se le vendan los ojos y se le pide que elija una fruta. El niño debe adivinar al tacto qué tipo de fruta es y cuál es su forma o determinar su dureza.

Muestra de discurso infantil:"Esta manzana. Es redondo (sólido)”.

Juego "¿Qué amas?"

Objetivo: aprende a conjugar verbos.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes temáticas sobre cualquier tema.

Descripción: un niño elige una imagen (por ejemplo, con una imagen de cerezas), la muestra y, volviéndose hacia otro niño, dice: “Me encantan las cerezas. ¿Qué te gusta?" A su vez, el segundo niño toma una fotografía (por ejemplo, con una imagen de ciruelas) y, volviéndose hacia el tercer niño, le dice: “Me encantan las ciruelas. ¿Qué te gusta?"

Al volver a jugar, puedes cambiar el tema de las imágenes.

Juegos de alfabetización para niños de 6 a 7 años en la guardería.

Juego "¿Dónde está nuestra casa?"

Objetivo:

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de imágenes de objetos (bulto, pelota, bagre, pato, mosca, grulla, muñeca, ratón, bolsa), tres casas con bolsillos y un número en cada una (3, 4 o 5).

Descripción: el niño toma una fotografía, nombra el objeto representado en ella, cuenta el número de sonidos de la palabra hablada e inserta la imagen en un bolsillo con un número correspondiente al número de sonidos de la palabra. Los representantes de la fila salen uno a uno. Si se equivocan, los niños de la segunda fila lo corrigen. Por cada respuesta correcta se cuenta un punto. La fila ganadora es la que consigue gran cantidad puntos.

Juego "Construyamos una pirámide".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de determinar la cantidad de sonidos en una palabra.

Material de juego y ayudas visuales: se dibuja una pirámide en el tablero, cuya base consta de cinco cuadrados, arriba, cuatro cuadrados, luego tres; imágenes que representan varios objetos cuyos nombres tienen cinco, cuatro, tres sonidos (respectivamente cinco, cuatro, tres imágenes: bolso, bufanda, zapatos, ratón, pera, pato, jarrón, elefante, lobo, amapola, avispa, nariz).

Descripción: La maestra invita a los niños a completar la pirámide. Entre las imágenes expuestas en el lienzo tipográfico, primero hay que encontrar aquellas cuyos nombres tengan cinco sonidos, luego cuatro y tres. Una respuesta incorrecta no se contará. La finalización correcta de la tarea se recompensa con un chip.

Juego "Perdidos y encontrados".

Objetivo: Aprenda a realizar análisis de letras y sonidos de palabras.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes de objetos con bolsillos, en ellas se insertan tarjetas con los nombres del objeto que se muestra en la imagen, pero a cada palabra le falta una consonante (por ejemplo: tig en lugar de tigre), un conjunto de letras.

Descripción: La maestra muestra a los niños imágenes con leyendas y les dice que algunas letras de las palabras se han perdido. Es necesario restaurar el registro correcto. Para hacer esto, debe ir a la tabla de "objetos perdidos y encontrados", donde van todos los objetos perdidos. Los niños se turnan para ir a la maestra y decir la imagen, identificar la letra que falta en la firma, tomarla de la tabla de “objetos perdidos y encontrados” y colocarla en su lugar.

Juego "¿Cómo se llaman?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de determinar el primer sonido de una palabra, de componer palabras a partir de letras.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de imágenes de objetos (el nombre de un niño o una niña se formará a partir de las letras iniciales de sus nombres); platos con imágenes de un niño y una niña con bolsillos para insertar dibujos y letras; Tarjetas con letras.

Descripción: El profesor cuelga carteles con fotografías de un niño y una niña y dice que se le han ocurrido nombres. Los niños pueden adivinar estos nombres si resaltan los primeros sonidos en los nombres de las imágenes colocadas en los bolsillos y los reemplazan con letras.

Juegan dos equipos: niñas y niños. Los representantes del equipo nombran los objetos que se muestran en las tarjetas y resaltan el primer sonido de la palabra. Luego toman la letra correspondiente del alfabeto dividido y reemplazan la imagen con ella. Un equipo adivina el nombre de la niña y el otro equipo adivina el nombre del niño.

Gana el equipo al que se le ocurra un nombre primero.

Material de muestra: barco, burro, cáncer, aster; pelota, caracol, pistola, cigüeña.

Juego "Letras dispersas".

Objetivo: desarrollar la capacidad de formar palabras a partir de letras dadas, realizar análisis de letras y sonidos.

Material de juego y ayudas visuales.: dividir el alfabeto según el número de niños.

Descripción: La maestra nombra las letras, los niños las escriben del alfabeto y forman una palabra. Por una palabra compuesta correctamente, el niño recibe un punto (chip). Gana el que consiga más puntos al final del juego.

Juego "Zoológico".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de seleccionar palabras con un número determinado de sílabas.

Material de juego y ayudas visuales.: tres bolsillos, en cada uno de los cuales hay una jaula para animales, debajo de los bolsillos hay una representación gráfica de la composición silábica de las palabras (el primer bolsillo es de una sílaba, el segundo de dos sílabas, el tercero de tres sílabas); Tarjetas con imágenes de animales y sus nombres.

Descripción: La maestra dice que se han hecho nuevas jaulas para el zoológico. Ofertas para determinar qué animales se pueden colocar en qué jaula. Los niños van al maestro en orden, toman tarjetas con la imagen de un animal, leen su nombre sílaba por sílaba y determinan el número de sílabas de la palabra. Según el número de sílabas, encuentran la jaula del animal nombrado y guardan la tarjeta en el bolsillo correspondiente.

Material de muestra: elefante, camello, tigre, león, oso, cocodrilo, rinoceronte, lobo, zorro, jirafa, alce, chacal, liebre, tejón.

Juego "Cadena".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de seleccionar palabras una sílaba a la vez.

Descripción: La maestra dice: “Ventana”. Los niños dividen esta palabra en sílabas. Luego, los niños seleccionan una palabra que comienza con la última sílaba de la palabra “ventana” (no-ra). Luego se les ocurre una nueva palabra que comienza con la sílaba ra (ra-ma), etc. El ganador es el que terminó la cadena en último lugar y nombró la mayor cantidad de palabras.

Juego "ABC cifrado".

Objetivo: consolidar el conocimiento del alfabeto y su aplicación práctica.

Descripción: el profesor selecciona varias de las letras del alfabeto que se encuentran con mayor frecuencia en las palabras y asigna a cada una de ellas su propia matrícula. Por ejemplo:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La maestra le muestra al niño cómo escribir palabras, reemplazándolas con números: 9 2 10 (casa), 5 6 8 1 (fuerza), etc. Numere todas las letras del alfabeto. Invite a su hijo a jugar a los “exploradores” enviándose cartas cifradas entre sí.

Juego "Ayuda a Pinocho".

Objetivo: consolidar la capacidad de identificar vocales y consonantes.

Material de juego y ayudas visuales: dos recuadros, tarjetas con vocales y consonantes.

Descripción: Buratino viene a visitar a los niños. Entró a la escuela y pide verlo tarea: Buratino puso tarjetas con vocales en una caja y tarjetas con consonantes en otra. Compruebe si todas las letras están dispuestas correctamente. El niño toma una tarjeta a la vez y comprueba si la tarea se ha completado correctamente. Puedes mezclar letras deliberadamente, poner varias vocales en un cuadro con consonantes y viceversa. Cuando se corrigen todos los errores, Pinocho se despide y se va a la escuela.

Juego "Exploradores".

Objetivo: desarrollar la conciencia fonémica, el pensamiento lógico y las habilidades del habla.

Descripción: El profesor muestra otra forma de cifrar, utilizando las primeras letras de las líneas:

El lagarto vive en el desierto.

Los animales pueden ser salvajes y domésticos.

Diciembre es un mes de invierno.

Por la mañana desayunamos.

Una nube oscura oscureció el sol.

Si la nieve se ha derretido, significa que ha llegado la primavera.

Un tronco es un árbol talado.

Las frambuesas maduran en verano.

De las primeras letras de cada línea se desprende: te estoy esperando. Se puede cifrar de varias maneras.

Juegos de matemáticas para niños de 6 a 7 años en guardería.

Juego "Gallina y pollitos".

Objetivos: fortalecer las habilidades de contar; Desarrollar la atención auditiva.

Material de juego y ayudas visuales: tarjetas con dibujos de gallinas de diferentes números.

Descripción: se muestra en las tarjetas cantidad diferente pollos. Se asignan roles: los niños son "pollas", un niño es una "gallina". La “mamá gallina” se elige mediante una rima:

dicen al amanecer

Reunidos en la montaña

Paloma, ganso y grajilla...

Esa es toda la rima de contar.

Cada niño recibe una tarjeta y cuenta el número de gallinas que hay en ella. La maestra se dirige a los niños:

Las gallinas quieren comer.

Tenemos que alimentar a las gallinas.

La “mamá gallina” comienza sus acciones de juego: golpea la mesa varias veces y llama a los “pollitos” a los granos. Si la “mamá gallina” toca 3 veces, el niño que tiene la tarjeta con la imagen de tres gallinas chirría 3 veces (pipí-pipí): sus gallinas están alimentadas.

Juego "Casas de números".

Objetivo: consolidar conocimientos sobre la composición del número de los primeros diez, básicos signos matemáticos, capacidad para componer y resolver ejemplos.

Material de juego y ayudas visuales: siluetas de casas con inscripciones en el techo de una de las casas del 3 al 10; juego de tarjetas con números.

Descripción: se distribuyen casas a los jugadores, el niño examina tarjetas con números. Pídale a su hijo que nombre los números y los ponga en orden. Coloque una tarjeta grande con una casa frente al niño. En cada una de las casas vive un número determinado. Invite al niño a pensar y decir en qué números se compone. Deje que el niño nombre sus opciones. Después de esto, podrá mostrar todas las opciones para la composición del número colocando tarjetas con números o puntos en los cuadros.

Juego "Adivina el número".

Objetivo: fortalecer las habilidades de suma y resta, la capacidad de comparar números.

Descripción: invite al niño a adivinar qué número tiene en mente. El maestro dice: “Si a este número le sumas 3, obtienes 5” o “El número que pensé es mayor que cinco, pero menor que siete”. Puedes cambiar los roles con los niños, el niño adivina el número y el maestro adivina.

Juego "Recoge una flor".

Objetivo: desarrollar habilidades de conteo, imaginación.

Material de juego y ayudas visuales.: el núcleo de una flor y por separado siete pétalos recortados en cartón, en cada uno de los pétalos una expresión aritmética para suma o resta hasta 10.

Descripción: invite al niño a recolectar una flor mágica de siete flores, pero puede insertar un pétalo en el núcleo solo si la decisión correcta ejemplo. Después de que el niño escoja una flor, pregúntele qué deseos pediría para cada pétalo.

Juego "Resuelve los números".

Objetivo: practique a los niños a contar hacia adelante y hacia atrás.

Material de juego y ayudas visuales: Tarjetas con números del 1 al 15.

Descripción: Organice las tarjetas preparadas en orden aleatorio. Invite al niño a colocar las tarjetas en orden ascendente de números y luego en orden descendente. Puede elegir otras opciones de diseño, por ejemplo: "Disponga las tarjetas, omitiendo cada segundo (tercer) número".

Juego "Transformación de números".

Objetivo: Entrene a los niños para que realicen operaciones de suma y resta.

Material de juego y ayudas visuales.: contar palos.

Descripción: invita al niño a jugar a los magos que convierten varios números en uno: “¿En qué número crees que se pueden convertir los números 3 y 2?” Usando palos para contar, mueva tres hacia dos, luego retire dos de tres. Escriba sus resultados en forma de ejemplos. Pídale a su hijo que se convierta en mago y con la ayuda varitas magicas convertir un número en otro.

Juego "Número de vacaciones".

Objetivo: Fortalecer las habilidades de suma y resta.

Descripción: declarar cada día feriado de alguna fecha. En este día, el número que cumple años invita a otros números a visitarlo, pero con una condición: cada número debe elegir un amigo que le ayude a convertirse en el número del día. Por ejemplo, la fiesta del número siete. El número 7 invita al número 5 a visitarlo y se pregunta quién la acompañará. El número 5 piensa y responde: “2 o 12” (5 + 2; 12 - 5).

Juego "Cuadrados entretenidos".

Objetivo: fortalecer las habilidades de suma, operaciones matemáticas.

Material de juego y ayudas visuales: cuadrados dibujados.

Descripción: en los cuadrados dibujados, es necesario organizar los números en las celdas de modo que a lo largo de cualquier fila horizontal y vertical, así como a lo largo de cualquier diagonal, se obtenga el mismo número específico.

Número 6

Juego "Caleidoscopio matemático".

Objetivo: Desarrollar el ingenio, la inteligencia y la capacidad de utilizar operaciones matemáticas.

Descripción:

Tres niños fueron a la tienda: Kolya, Andrey y Vova. En el camino encontraron tres kopeks. ¿Cuánto dinero encontraría Vova si fuera solo a la tienda? (Tres kopeks).

Dos padres y dos hijos comieron 3 huevos en el desayuno y cada uno recibió un huevo entero. ¿Cómo pudo pasar esto? (Había tres personas sentadas a la mesa: abuelo, padre e hijo).

¿Cuantos extremos tienen 4 palos? ¿Qué tal 5 palos? ¿Qué tal 5 palitos y medio? (4 palos tienen 8 extremos, 5 palos tienen 10 extremos, 5 palos y medio tienen 12 extremos).

El campo fue arado con 7 tractores. 2 tractores se detuvieron. ¿Cuántos tractores hay en el campo? (7 tractores.)

¿Cómo poner agua en un colador? (Congélala.)

A las 10 en punto el bebé se despertó. ¿Cuándo se acostó si durmió 2 horas? (A las 8:00.)

Tres cabritas caminaban. Uno está delante de dos, uno entre dos y uno detrás de dos. ¿Cómo estaban los niños? (Uno después del otro.)

Mi hermana tiene 4 años, mi hermano tiene 6 años. ¿Cuántos años tendrá tu hermano cuando tu hermana cumpla 6 años? (8 años.)

El ganso pesa 2 kg. ¿Cuánto pesará cuando se pare sobre una pierna? (2 kilos)

Ardían 7 velas. Dos fueron extinguidos. ¿Cuántas velas quedan? (Dos porque el resto se quemó).

Kondrat caminó hasta Leningrado,

Y había doce tipos que venían hacia nosotros.

Cada persona tiene tres cestas.

Hay un gato en cada cesta.

Cada gato tiene 12 gatitos.

¿Cuántos de ellos fueron a Leningrado?

K. Chukovsky

(Kondrat fue solo a Leningrado, los demás fueron a su encuentro.)

Juego “Recoge los dispersos figuras geometricas».

Objetivos: consolidar el conocimiento de las formas geométricas; enseñar mediante un dibujo (muestra) a ensamblar formas geométricas en una secuencia determinada en el espacio; Apoyar el deseo de los niños de jugar.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de tablas de colores que representan formas geométricas y formas geométricas de colores para cada niño.

Descripción: los niños eligen cualquier figura geométrica de un color determinado, pero primero eligen un líder que recogerá las figuras geométricas en un orden determinado. Al son de la música o la pandereta, los niños corren por la sala de grupos o por la zona del jardín de infancia. Tan pronto como la música se detiene, los niños se quedan quietos. El presentador organiza a los niños según la imagen que se muestra en la hoja.

Nota. Las formas geométricas pueden tener forma de sombreros.

Este material será de utilidad para metodólogos y profesores de preescolar. Instituciones educacionales. El material está destinado a niños de 6 a 7 años.

Integración de áreas educativas: "Cognición", " Creatividad artística", "Comunicación", "Educación Física"

Objetivo: Desarrollo de la iniciativa creativa de los niños en el proceso de creación de una imagen artística.

Tareas:

1. Desarrollar la capacidad de crear. imagen artística usando palitos Cuisenaire; Bloques dienesh: combinarlos en forma, tamaño, color, espesor, establecer conexiones de secuencia, alternancia, etc.

2. Mejorar el estilo de las relaciones de colaboración (la capacidad de negociar, tener en cuenta la opinión del otro)

3. Realizar y expresar en el habla la elección de objetivos, métodos de creación de una imagen y evaluar los resultados de la actividad colectiva.

Conceptos: paisaje, retrato, género.

Preparación preliminar de los niños.: visualización de álbumes (Kurochkina N.A. “Presentación del retrato”; Panzhinskaya-Otkidach V.A. “I.I. Shishkin. Reino forestal”); Creación infantil de dibujos utilizando diversas técnicas.

Material: palitos de contar Cuisenaire de colores, marcos de cuadros, bloques Dienesh, tarjetas con símbolos, acompañamiento musical: una canción de la caricatura de Grigory Gladkov “Si ves en la imagen...”.

Trama de la trama:

Hoy haremos una excursión al museo. ¿Qué se presenta en el museo? (Respuestas de los niños)

Desarrollo de la trama:

Presta atención a los caballetes; ¿qué género de pinturas se presentan en esta sala? Chicos, hoy intentarán crear un paisaje utilizando bloques Dienesh. Pero primero, dividámonos en 2 equipos. Cada uno de ustedes debe seleccionar 10 bloques usando tarjetas de símbolos. Luego, acuerda lo que inventarás.

(Los niños crean un paisaje en equipos)

Cuéntanos ¿qué bloques usaste para componer el paisaje? ¿Conseguiste realizar todo lo que planeaste? ¿Se podría componer el paisaje de otra manera? ¿Cómo?

(Respuestas de los niños)

Chicos, ¿qué género de pinturas se presentan en esta sala? (Retratos) ¿Qué se muestra en los retratos? (Respuestas de los niños)

Utilizando palitos de Cuisenaire, en equipos, intentad hacer un retrato de al menos 2 personas.

(Los niños hacen un retrato en equipos)

¿Cuéntanos qué hiciste? ¿Cómo organizaste tu cuadro? (vertical, horizontal) ¿Qué palos usaste para hacer el retrato? ¿Conseguiste el retrato o no? ¿Conseguiste transmitir la forma del rostro, el estado de ánimo? ¿Qué arreglarías?

(Respuestas de los niños).

Carrera de relevos:

Los niños se dividen en 2 equipos: un equipo de niñas y un equipo de niños.

En esta sala, en el lado izquierdo, hay modelos de autos y en el derecho, muñecas con vestidos antiguos. Con la ayuda de los palos de Cuisenaire, los niños hacen un coche y las niñas, un vestido de fiesta.

Condiciones: Cada participante corre 2 veces y toma 2 palos.

Nos interesa mucho saber cómo evalúa el desempeño de otro equipo.

Las respuestas de los niños. Preguntas orientadoras: ¿La imagen salió bien o no? ¿Los chicos lograron pasar el uniforme? ¿Qué arreglarías? ¿Podría haberse pintado el cuadro de otra manera? etc.

Resultado:¿Qué otros materiales se pueden utilizar para hacer dibujos?

Juegos para desarrollar la lógica para preescolares del grupo preparatorio.

Juego "Flores en parterres".

Objetivo:

: cartulina multicolor, tijeras.

Descripción: La maestra recorta de cartón tres flores de color rojo, naranja, azul y tres parterres: redonda, cuadrada y rectangular. Invite al niño a distribuir las flores en los macizos de flores de acuerdo con la historia: “Las flores rojas no crecían ni en un macizo redondo ni en un cuadrado, flores anaranjadas, ni en un macizo redondo ni rectangular. ¿Dónde crecieron qué flores?

Problemas de lógica.

Objetivo: Desarrollar la atención y el pensamiento lógico.

Descripción: La maestra invita a los niños a jugar problemas de lógica; se reparten fichas por cada respuesta correcta. Gana quien tenga más fichas.

1) Hay objetos frente a Cipollino: un balde, una pala, una regadera. ¿Cómo hacer que la pala llegue a la posición extrema sin moverla? (Puedes colocar la regadera delante de la pala o delante del balde).

2) Winnie the Pooh, Tigger y Piglet recortan tres banderas de diferentes colores: azul, verde, rojo. El tigre no fue tallado por uno rojo, y Winnie the Pooh no fue una bandera roja o azul. ¿Qué color de bandera recortó cada persona? (Winnie the Pooh recortó una bandera verde, Tigger - azul. Piglet - roja).

3) Hay cuatro manzanas sobre la mesa. Se cortó una manzana y se la devolvió. ¿Cuántas manzanas hay sobre la mesa? (4 manzanas.)

4) Disponga dos sillas en la habitación de modo que haya una silla contra cada pared. (Debe colocar sillas en dos esquinas opuestas).

5) Doble un triángulo con un palo y un cuadrado con dos palos sobre la mesa. (Debes poner los palillos en la esquina de la mesa).

Juego "Pedí un deseo...".

Objetivo

Descripción: El profesor pide un deseo por un objeto. Invite al niño a averiguar el nombre del objeto mediante preguntas aclaratorias.

¿Este artículo vuela? (Sí.)

¿Tiene alas? (Sí.)

¿Vuela alto? (Sí.)

¿Está animado? (No.)

¿Está hecho de plástico? (No.)

¿Hecho de hierro? (Sí.)

¿Tiene hélice? (Sí.)

¿Es esto un helicóptero? (Sí.)

Juego "Elige el correcto".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: A los niños se les ofrecen opciones que contienen posiciones adicionales, por ejemplo:

La bota siempre tiene: hebilla, suela, correas, botones.

En las regiones cálidas viven: osos, ciervos, lobos, pingüinos, camellos.

Meses de invierno: septiembre, octubre, diciembre, mayo.

En un año: 24 meses, 12 meses, 4 meses, 3 meses.

Un padre es mayor que su hijo: muchas veces, siempre, rara vez, nunca.

Hora del día: año, mes, semana, día, lunes.

Un árbol siempre tiene: hojas, flores, frutos, raíces, sombra.

Estaciones: agosto, otoño, sábado, festivos.

Transporte de pasajeros: cosechadora, volquete, autobús, locomotora diésel.

Este juego puede continuar.

Juego “Me lo llevo de viaje”.

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Material de juego y ayudas visuales.: fotografías con imágenes de objetos individuales.

Descripción: Coloque las imágenes boca abajo. Invite a su hijo a realizar un viaje por mar. Pero para que el viaje sea un éxito, es necesario prepararse minuciosamente y abastecerse de todo lo necesario. Pídale a su hijo que tome una fotografía a la vez y hable sobre cómo este elemento puede resultar útil. Los objetos en las imágenes deben ser muy diferentes. Por ejemplo, un niño saca la foto de una pelota: “La pelota se puede jugar en reposo, la pelota se puede usar en lugar de un aro salvavidas porque no se hunde, etc.” Puedes jugar varias situaciones: en una isla desierta, en un tren, en un pueblo.

Juego “¿En qué se parecen y en qué se diferencian?”

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: El presentador ofrece a los niños dos objetos; los niños deben compararlos e indicar las similitudes y diferencias. Por ejemplo: ciruela y melocotón; niña y muñeca; pájaro y avión; gato y ardilla; una naranja y una bola naranja del mismo tamaño; rotulador y tiza.

Juego "Reubicados los pájaros".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Material de juego y ayudas visuales.: 20 tarjetas con imágenes de aves: domésticas, migratorias, invernantes, canoras, rapaces, etc.

Descripción: invite al niño a colocar pájaros en nidos: en un nido - aves migratorias, en otro - todos los que tienen plumaje blanco, en el tercero - todos los pájaros con pico largo. ¿Qué pájaros se quedaron sin nido? ¿Qué pájaros se pueden colocar en varios nidos?

Juego "Asociaciones".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: Los niños se dividen en dos grupos. Un grupo invita al otro a hablar sobre un objeto, usando palabras que denotan otros objetos en su historia. Por ejemplo, hable de zanahorias usando las palabras: pato, naranja, cubo, Snow Maiden. (Es del mismo color que una naranja. Se puede cortar en cubos. A los patos les encanta la parte superior. Si no la comes, quedarás tan pálido como la Doncella de las Nieves). Luego, los grupos cambian de roles. El tema a describir y las palabras-características las establece el presentador.

Juego "Presenta una propuesta".

Objetivos: desarrollar el pensamiento lógico, la actividad del habla; Desarrollar el sentido del lenguaje.

Material de juego y ayudas visuales.: pelota de ping pong.

Descripción: La maestra se sienta con los niños en círculo y les explica las reglas del juego. Él dice algunas palabras y los niños inventan una oración usando esa palabra. Por ejemplo: el maestro dice la palabra "cerca" y le pasa la pelota al niño. Toma la pelota y rápidamente responde: "Vivo cerca del jardín de infantes". Luego el niño dice su palabra y pasa la pelota a la persona sentada a su lado. Así, por turnos, el balón pasa de un jugador a otro.

Juegos para desarrollar la lógica para preescolares del grupo preparatorio.

Juego "Flores en parterres".

Objetivo

: cartulina multicolor, tijeras.

Descripción: La maestra recorta de cartón tres flores de color rojo, naranja, azul y tres parterres: redonda, cuadrada y rectangular. Invite al niño a distribuir las flores en los macizos de flores de acuerdo con la historia: “Las flores rojas no crecían ni en un macizo redondo ni en un cuadrado, flores anaranjadas, ni en un macizo redondo ni rectangular. ¿Dónde crecieron qué flores?

Problemas de lógica.

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento lógico.

Descripción: La maestra invita a los niños a jugar problemas de lógica; se reparten fichas por cada respuesta correcta. Gana quien tenga más fichas.

1) Hay objetos frente a Cipollino: un balde, una pala, una regadera. ¿Cómo hacer que la pala llegue a la posición extrema sin moverla? (Puedes colocar la regadera delante de la pala o delante del balde).

2) Winnie the Pooh, Tigger y Piglet recortan tres banderas de diferentes colores: azul, verde, rojo. El tigre no fue tallado por uno rojo, y Winnie the Pooh no fue una bandera roja o azul. ¿Qué color de bandera recortó cada persona? (Winnie the Pooh recortó una bandera verde, Tigger - azul. Piglet - roja).

3) Hay cuatro manzanas sobre la mesa. Se cortó una manzana y se la devolvió. ¿Cuántas manzanas hay sobre la mesa? (4 manzanas.)

4) Disponga dos sillas en la habitación de modo que haya una silla contra cada pared. (Debe colocar sillas en dos esquinas opuestas).

5) Doble un triángulo con un palo y un cuadrado con dos palos sobre la mesa. (Debes poner los palillos en la esquina de la mesa).

Juego "Pedí un deseo...".

Objetivo:

Descripción: El profesor pide un deseo por un objeto. Invite al niño a averiguar el nombre del objeto mediante preguntas aclaratorias.

¿Este artículo vuela? (Sí.)

¿Tiene alas? (Sí.)

¿Vuela alto? (Sí.)

¿Está animado? (No.)

¿Está hecho de plástico? (No.)

¿Hecho de hierro? (Sí.)

¿Tiene hélice? (Sí.)

¿Es esto un helicóptero? (Sí.)

Juego "Elige el correcto".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: A los niños se les ofrecen opciones que contienen posiciones adicionales, por ejemplo:

La bota siempre tiene: hebilla, suela, correas, botones.

En las regiones cálidas viven: osos, ciervos, lobos, pingüinos, camellos.

Meses de invierno: septiembre, octubre, diciembre, mayo.

En un año: 24 meses, 12 meses, 4 meses, 3 meses.

Un padre es mayor que su hijo: muchas veces, siempre, rara vez, nunca.

Hora del día: año, mes, semana, día, lunes.

Un árbol siempre tiene: hojas, flores, frutos, raíces, sombra.

Estaciones: agosto, otoño, sábado, festivos.

Transporte de pasajeros: cosechadora, volquete, autobús, locomotora diésel.

Este juego puede continuar.

Juego “Me lo llevo de viaje”.

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Imágenes con imágenes de objetos individuales.

Descripción: Coloque las imágenes boca abajo. Invite a su hijo a realizar un viaje por mar. Pero para que el viaje sea un éxito, es necesario prepararse minuciosamente y abastecerse de todo lo necesario. Pídale a su hijo que tome una fotografía a la vez y hable sobre cómo este elemento puede resultar útil. Los objetos en las imágenes deben ser muy diferentes. Por ejemplo, un niño saca la foto de una pelota: “La pelota se puede jugar en reposo, la pelota se puede usar en lugar de un aro salvavidas porque no se hunde, etc.” Puedes jugar varias situaciones: en una isla desierta, en un tren, en un pueblo.

Juego “¿En qué se parecen y en qué se diferencian?”

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: El presentador ofrece a los niños dos objetos, los niños deben compararlos e indicar las similitudes y diferencias. Por ejemplo: ciruela y melocotón; niña y muñeca; pájaro y avión; gato y ardilla; una naranja y una bola naranja del mismo tamaño; rotulador y tiza.

Juego "Reubicados los pájaros".

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico.

Material de juego y ayudas visuales.: 20 tarjetas con imágenes de aves: domésticas, migratorias, invernantes, canoras, rapaces, etc.

Descripción: Invite al niño a colocar pájaros en nidos: en un nido, aves migratorias, en otro, todos los que tienen plumaje blanco, en el tercero, todos los pájaros con picos largos. ¿Qué pájaros se quedaron sin nido? ¿Qué pájaros se pueden colocar en varios nidos?

Juego "Asociaciones".

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico.

Descripción: Los niños se dividen en dos grupos. Un grupo invita al otro a hablar sobre un objeto, usando palabras que denotan otros objetos en su historia. Por ejemplo, hable de zanahorias usando las palabras: pato, naranja, cubo, Snow Maiden. (Es del mismo color que una naranja. Se puede cortar en cubos. A los patos les encanta la parte superior. Si no la comes, quedarás tan pálido como la Doncella de las Nieves). Luego, los grupos cambian de roles. El tema a describir y las palabras-características las establece el presentador.

Juego "Presenta una propuesta".

Objetivos: desarrollar el pensamiento lógico y la actividad del habla; Desarrollar el sentido del lenguaje.

Material de juego y ayudas visuales.: pelota de ping pong.

Descripción: La maestra se sienta con los niños en círculo y les explica las reglas del juego. Él dice algunas palabras y los niños inventan una oración usando esa palabra. Por ejemplo: el maestro dice la palabra "cerca" y le pasa la pelota al niño. Toma la pelota y rápidamente responde: "Vivo cerca del jardín de infantes". Luego el niño dice su palabra y pasa la pelota a la persona sentada a su lado. Así, por turnos, el balón pasa de un jugador a otro.

Juegos para el desarrollo del habla para niños en edad preescolar del grupo preparatorio.

Juego "Hacer una frase".

Objetivo: desarrollar la capacidad de componer oraciones a partir de estas palabras y utilizar sustantivos en plural.

Descripción: Invite a su hijo a formar una oración con palabras. En las primeras lecciones, el número de palabras no debe ser más de tres, por ejemplo: "orilla, casa, blanco". Las oraciones pueden ser así: "Hay una casa con techo blanco en la orilla del río" o "En invierno, los techos de las casas y los ríos se vuelven blancos por la nieve", etc. Explíquele al niño que la forma de las palabras se pueden cambiar, es decir, se pueden usar en plural, terminación modificada.

Juego "Opuestos".

Objetivo: consolidar la capacidad de seleccionar palabras que tengan significados opuestos.

Material de juego y ayudas visuales.: papas fritas.

Descripción: invite al niño a pensar en pares de palabras opuestas una por una. Por cada par inventado se reparte una ficha. Gana el que tenga más fichas al final del juego. En la primera parte del juego se forman parejas: sustantivos; luego - adjetivos, verbos y adverbios (fuego - agua, inteligente - estúpido, cercano - abierto, alto - bajo).

Juego "Bueno y malo".

Objetivo: desarrollar un discurso monólogo.

Descripción: invite al niño a identificar los rasgos buenos y malos de los héroes de los cuentos de hadas. Por ejemplo: el cuento de hadas "El gato, el gallo y el zorro". El gallo despertó al gato para ir a trabajar, limpió la casa, preparó la cena, esto es bueno. Pero no escuchó al gato y miró por la ventana cuando el zorro lo llamó: esto es malo. O el cuento de hadas "El gato con botas": ayudar a tu maestro es bueno, pero por eso engañó a todos, esto es malo.

Juego "Contradicciones".

Objetivo: desarrollar la capacidad de seleccionar palabras que tienen un significado opuesto.

Descripción: Invite al niño a encontrar signos de un objeto que se contradigan entre sí. Por ejemplo: un libro es oscuro y blanco al mismo tiempo (portada y páginas), una plancha está caliente y fría, etc. Lee el poema:

A la vista de los transeúntes

Una manzana colgaba en el jardín.

Bueno, ¿a quién le importa?

La manzana simplemente colgaba.

Sólo el caballo dijo que estaba bajo,

Y el ratón está alto.

gorrión dijo que estaba cerca

Y el caracol está lejos.

Y el ternero está preocupado

Porque la manzana no alcanza.

Y el pollo -porque es muy

Grande y pesado.

Pero al gatito no le importa:

Agrio, ¿por qué es?

"¡Qué es lo que tú! - susurra el gusano. -

Tiene un lado dulce”.

G. Sapgir

Discuta el poema. Llamar la atención del niño sobre el hecho de que un mismo objeto, un mismo fenómeno, se puede caracterizar de forma diferente, según el punto de vista, tanto en sentido literal como figurado.

Juego "¿Quién se fue?"

Objetivo: enseñar a utilizar nombres propios en el caso nominativo singular.

Material de juego y ayudas visuales: sillas.

Descripción: los niños espectadores se sientan en sillas. Frente a ellos, a un lado, se colocan 4 sillas para los participantes del juego. La maestra les dice a los niños que ahora adivinarán quién se fue. Convoca a cuatro niños. Tres se sientan en fila, el cuarto se sienta enfrente. La maestra lo invita a mirar atentamente quién está sentado frente a él, decir cómo se llaman y pasar a otra habitación. Uno de los tres se esconde. El adivino regresa y se sienta en su lugar. La maestra dice: “(Nombre del niño), mira con atención y dime ¿quién se fue?” Si el niño adivina, la persona escondida sale corriendo. Los niños se sientan, la maestra llama a los siguientes cuatro niños y se reanuda el juego.

Juego “¿Cómo nos vestimos?”

Objetivo: enseñar el uso correcto de sustantivos comunes en caso acusativo, singular y plural.

Material de juego y ayudas visuales: prendas de vestir para niños.

Descripción: a cada niño se le ocurre una prenda de vestir, por ejemplo: una bufanda, una falda, un vestido, guantes, bragas, una camiseta, etc. Luego se la llama tranquilamente a la maestra para que los demás niños no escuchen (la maestra se asegura de que los niños no elijan lo mismo). La maestra comienza a hablar de algo, por ejemplo: "Vasya iba en trineo y se puso..."

Interrumpiendo la historia, señala a uno de los participantes del juego. Nombra la prenda que tiene en mente. El resto de niños deberán juzgar si el niño viste correctamente. Este juego es muy divertido, ya que a veces obtienes combinaciones divertidas.

Juego "¿Quién moverá los objetos más rápido?"

Objetivo: consolidar en el habla infantil el uso correcto de los sustantivos comunes en el caso acusativo singular.

Material de juego y ayudas visuales.: vajilla y mobiliario infantil.

Descripción: los niños que juegan se sientan en sillas, frente a ellos hay dos sillas, en las que se colocan 5-6 artículos de diferentes categorías, por ejemplo: platos para niños (taza, platillo, tetera), muebles para niños (cuna, silla, mesa). A cierta distancia se colocan dos sillas vacías. Dos niños de diferentes equipos se paran cerca de las sillas y reciben la orden: "Uno, dos, tres: ¡coge los platos!". - Comienzan a trasladar los objetos necesarios a las sillas vacías que se encuentran enfrente. El ganador es el que más correctamente y antes que los demás transfiere todos los objetos pertenecientes a la categoría nombrada por el profesor y los nombra. Luego compiten las siguientes parejas de niños.

discurso de muestra: “Moví la tetera (taza, platillo)”.

Juego "Uno - uno - uno".

Objetivo: enseñar a distinguir el género de los sustantivos.

Material de juego y ayudas visuales.: los artículos pequeños se mezclan en la caja (imágenes):

Masculino

lápiz

género neutro

toalla

Femenino

maceta

Descripción: Los niños se turnan para sacar objetos de la caja y llamarlos: "Esto es un lápiz". El maestro hace la pregunta: "¿Cuánto?" El niño responde: "Un lápiz". Por la respuesta correcta, el niño recibe una imagen, al final del juego cuenta el número de imágenes de cada niño y revela el ganador.

Juego "¿Adivina qué es?"

Objetivo: Aprenda a utilizar adjetivos en el habla y a coordinarlos correctamente con los pronombres.

Material de juego y ayudas visuales.: frutas naturales (maniquíes).

Descripción: La maestra muestra frutas a los niños y luego llama a los niños uno por uno. A la persona llamada se le vendan los ojos y se le pide que elija una fruta. El niño debe adivinar al tacto qué tipo de fruta es y cuál es su forma o determinar su dureza.

Muestra de discurso infantil:"Esta manzana. Es redondo (sólido)”.

Juego "¿Qué amas?"

Objetivo: aprende a conjugar verbos.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes temáticas sobre cualquier tema.

Descripción: un niño elige una imagen (por ejemplo, con una imagen de cerezas), la muestra y, volviéndose hacia otro niño, dice: “Me encantan las cerezas. ¿Qué te gusta?" A su vez, el segundo niño toma una fotografía (por ejemplo, con una imagen de ciruelas) y, volviéndose hacia el tercer niño, le dice: “Me encantan las ciruelas. ¿Qué te gusta?"

Al volver a jugar, puedes cambiar el tema de las imágenes.

Juegos de alfabetización para niños de 6 a 7 años en la guardería.

Juego "¿Dónde está nuestra casa?"

Objetivo:

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de imágenes de objetos (bulto, pelota, bagre, pato, mosca, grulla, muñeca, ratón, bolsa), tres casas con bolsillos y un número en cada una (3, 4 o 5).

Descripción: el niño toma una fotografía, nombra el objeto representado en ella, cuenta el número de sonidos de la palabra hablada e inserta la imagen en un bolsillo con un número correspondiente al número de sonidos de la palabra. Los representantes de la fila salen uno a uno. Si se equivocan, los niños de la segunda fila lo corrigen. Por cada respuesta correcta se cuenta un punto. La fila que obtenga más puntos se considerará ganadora.

Juego "Construyamos una pirámide".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de determinar la cantidad de sonidos en una palabra.

Material de juego y ayudas visuales: se dibuja una pirámide en el tablero, cuya base consta de cinco cuadrados, arriba, cuatro cuadrados, luego tres; imágenes que representan varios objetos cuyos nombres tienen cinco, cuatro, tres sonidos (respectivamente cinco, cuatro, tres imágenes: bolso, bufanda, zapatos, ratón, pera, pato, jarrón, elefante, lobo, amapola, avispa, nariz).

Descripción: La maestra invita a los niños a completar la pirámide. Entre las imágenes expuestas en el lienzo tipográfico, primero hay que encontrar aquellas cuyos nombres tengan cinco sonidos, luego cuatro y tres. Una respuesta incorrecta no se contará. La finalización correcta de la tarea se recompensa con un chip.

Juego "Perdidos y encontrados".

Objetivo: Aprenda a realizar análisis de letras y sonidos de palabras.

Material de juego y ayudas visuales.: imágenes de objetos con bolsillos, en ellas se insertan tarjetas con los nombres del objeto que se muestra en la imagen, pero a cada palabra le falta una consonante (por ejemplo: tig en lugar de tigre), un conjunto de letras.

Descripción: La maestra muestra a los niños imágenes con leyendas y les dice que algunas letras de las palabras se han perdido. Es necesario restaurar el registro correcto. Para hacer esto, debe ir a la tabla de "objetos perdidos y encontrados", donde van todos los objetos perdidos. Los niños se turnan para ir a la maestra y decir la imagen, identificar la letra que falta en la firma, tomarla de la tabla de “objetos perdidos y encontrados” y colocarla en su lugar.

Juego "¿Cómo se llaman?"

Objetivo: desarrollar la capacidad de determinar el primer sonido de una palabra, de componer palabras a partir de letras.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de imágenes de objetos (el nombre de un niño o una niña se formará a partir de las letras iniciales de sus nombres); platos con imágenes de un niño y una niña con bolsillos para insertar dibujos y letras; Tarjetas con letras.

Descripción: El profesor cuelga carteles con fotografías de un niño y una niña y dice que se le han ocurrido nombres. Los niños pueden adivinar estos nombres si resaltan los primeros sonidos en los nombres de las imágenes colocadas en los bolsillos y los reemplazan con letras.

Juegan dos equipos: niñas y niños. Los representantes del equipo nombran los objetos que se muestran en las tarjetas y resaltan el primer sonido de la palabra. Luego toman la letra correspondiente del alfabeto dividido y reemplazan la imagen con ella. Un equipo adivina el nombre de la niña y el otro equipo adivina el nombre del niño.

Gana el equipo al que se le ocurra un nombre primero.

Material de muestra: barco, burro, cáncer, aster; pelota, caracol, pistola, cigüeña.

Juego "Letras dispersas".

Objetivo: desarrollar la capacidad de formar palabras a partir de letras dadas, realizar análisis de letras y sonidos.

Material de juego y ayudas visuales.: dividir el alfabeto según el número de niños.

Descripción: La maestra nombra las letras, los niños las escriben del alfabeto y forman una palabra. Por una palabra compuesta correctamente, el niño recibe un punto (chip). Gana el que consiga más puntos al final del juego.

Juego "Zoológico".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de seleccionar palabras con un número determinado de sílabas.

Material de juego y ayudas visuales.: tres bolsillos, en cada uno de los cuales hay una jaula para animales, debajo de los bolsillos hay una representación gráfica de la composición silábica de las palabras (el primer bolsillo es de una sílaba, el segundo de dos sílabas, el tercero de tres sílabas); Tarjetas con imágenes de animales y sus nombres.

Descripción: La maestra dice que se han hecho nuevas jaulas para el zoológico. Ofertas para determinar qué animales se pueden colocar en qué jaula. Los niños van al maestro en orden, toman tarjetas con la imagen de un animal, leen su nombre sílaba por sílaba y determinan el número de sílabas de la palabra. Según el número de sílabas, encuentran la jaula del animal nombrado y guardan la tarjeta en el bolsillo correspondiente.

Material de muestra: elefante, camello, tigre, león, oso, cocodrilo, rinoceronte, lobo, zorro, jirafa, alce, chacal, liebre, tejón.

Juego "Cadena".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de seleccionar palabras una sílaba a la vez.

Descripción: La maestra dice: “Ventana”. Los niños dividen esta palabra en sílabas. Luego, los niños seleccionan una palabra que comienza con la última sílaba de la palabra “ventana” (no-ra). Luego se les ocurre una nueva palabra que comienza con la sílaba ra (ra-ma), etc. El ganador es el que terminó la cadena en último lugar y nombró la mayor cantidad de palabras.

Juego "ABC cifrado".

Objetivo: consolidar el conocimiento del alfabeto y su aplicación práctica.

Descripción: el profesor selecciona varias de las letras del alfabeto que se encuentran con mayor frecuencia en las palabras y asigna a cada una de ellas su propia matrícula. Por ejemplo:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La maestra le muestra al niño cómo escribir palabras, reemplazándolas con números: 9 2 10 (casa), 5 6 8 1 (fuerza), etc. Numere todas las letras del alfabeto. Invite a su hijo a jugar a los “exploradores” enviándose cartas cifradas entre sí.

Juego "Ayuda a Pinocho".

Objetivo: consolidar la capacidad de identificar vocales y consonantes.

Material de juego y ayudas visuales: dos recuadros, tarjetas con vocales y consonantes.

Descripción: Buratino viene a visitar a los niños. Entró a la escuela y pidió revisar su tarea: Buratino puso tarjetas con vocales en una caja y tarjetas con consonantes en otra. Compruebe si todas las letras están dispuestas correctamente. El niño toma una tarjeta a la vez y comprueba si la tarea se ha completado correctamente. Puedes mezclar letras deliberadamente, poner varias vocales en un cuadro con consonantes y viceversa. Cuando se corrigen todos los errores, Pinocho se despide y se va a la escuela.

Juego "Exploradores".

Objetivo: desarrollar la conciencia fonémica, el pensamiento lógico y las habilidades del habla.

Descripción: El profesor muestra otra forma de cifrar, utilizando las primeras letras de las líneas:

El lagarto vive en el desierto.

Los animales pueden ser salvajes y domésticos.

Diciembre es un mes de invierno.

Por la mañana desayunamos.

Una nube oscura oscureció el sol.

Si la nieve se ha derretido, significa que ha llegado la primavera.

Un tronco es un árbol talado.

Las frambuesas maduran en verano.

De las primeras letras de cada línea se desprende: te estoy esperando. Se puede cifrar de varias maneras.

Juegos de matemáticas para niños de 6 a 7 años en guardería.

Juego "Gallina y pollitos".

Objetivos: fortalecer las habilidades de contar; Desarrollar la atención auditiva.

Material de juego y ayudas visuales: tarjetas con dibujos de gallinas de diferentes números.

Descripción: Las tarjetas muestran diferentes números de gallinas. Se asignan roles: los niños son "pollas", un niño es una "gallina". La “mamá gallina” se elige mediante una rima:

dicen al amanecer

Reunidos en la montaña

Paloma, ganso y grajilla...

Esa es toda la rima de contar.

Cada niño recibe una tarjeta y cuenta el número de gallinas que hay en ella. La maestra se dirige a los niños:

Las gallinas quieren comer.

Tenemos que alimentar a las gallinas.

La “mamá gallina” comienza sus acciones de juego: golpea la mesa varias veces y llama a los “pollitos” a los granos. Si la “mamá gallina” toca 3 veces, el niño que tiene la tarjeta con la imagen de tres gallinas chirría 3 veces (pipí-pipí): sus gallinas están alimentadas.

Juego "Casas de números".

Objetivo: consolidar conocimientos sobre la composición de los primeros diez números, signos matemáticos básicos, capacidad para componer y resolver ejemplos.

Material de juego y ayudas visuales: siluetas de casas con inscripciones en el techo de una de las casas del 3 al 10; juego de tarjetas con números.

Descripción: se distribuyen casas a los jugadores, el niño examina tarjetas con números. Pídale a su hijo que nombre los números y los ponga en orden. Coloque una tarjeta grande con una casa frente al niño. En cada una de las casas vive un número determinado. Invite al niño a pensar y decir en qué números se compone. Deje que el niño nombre sus opciones. Después de esto, podrá mostrar todas las opciones para la composición del número colocando tarjetas con números o puntos en los cuadros.

Juego "Adivina el número".

Objetivo: fortalecer las habilidades de suma y resta, la capacidad de comparar números.

Descripción: invite al niño a adivinar qué número tiene en mente. El maestro dice: “Si a este número le sumas 3, obtienes 5” o “El número que pensé es mayor que cinco, pero menor que siete”. Puedes cambiar los roles con los niños, el niño adivina el número y el maestro adivina.

Juego "Recoge una flor".

Objetivo: desarrollar habilidades de conteo, imaginación.

Material de juego y ayudas visuales.: el núcleo de una flor y por separado siete pétalos recortados en cartón, en cada uno de los pétalos una expresión aritmética para suma o resta hasta 10.

Descripción: invite al niño a recolectar una flor mágica de siete flores, pero solo es posible insertar un pétalo en el núcleo si el ejemplo se resuelve correctamente. Después de que el niño escoja una flor, pregúntele qué deseos pediría para cada pétalo.

Juego "Resuelve los números".

Objetivo: practique a los niños a contar hacia adelante y hacia atrás.

Material de juego y ayudas visuales: Tarjetas con números del 1 al 15.

Descripción: Organice las tarjetas preparadas en orden aleatorio. Invite al niño a colocar las tarjetas en orden ascendente de números y luego en orden descendente. Puede elegir otras opciones de diseño, por ejemplo: "Disponga las tarjetas, omitiendo cada segundo (tercer) número".

Juego "Transformación de números".

Objetivo: Entrene a los niños para que realicen operaciones de suma y resta.

Material de juego y ayudas visuales.: contar palos.

Descripción: invita al niño a jugar a los magos que convierten varios números en uno: “¿En qué número crees que se pueden convertir los números 3 y 2?” Usando palos para contar, mueva tres hacia dos, luego retire dos de tres. Escriba sus resultados en forma de ejemplos. Pídale a su hijo que se convierta en mago y use varitas mágicas para transformar algunos números en otros.

Juego "Número de vacaciones".

Objetivo: Fortalecer las habilidades de suma y resta.

Descripción: declarar cada día feriado de alguna fecha. En este día, el número que cumple años invita a otros números a visitarlo, pero con una condición: cada número debe elegir un amigo que le ayude a convertirse en el número del día. Por ejemplo, la fiesta del número siete. El número 7 invita al número 5 a visitarlo y se pregunta quién la acompañará. El número 5 piensa y responde: “2 o 12” (5 + 2; 12 - 5).

Juego "Cuadrados entretenidos".

Objetivo: fortalecer las habilidades de suma, operaciones matemáticas.

Material de juego y ayudas visuales: cuadrados dibujados.

Descripción: en los cuadrados dibujados, es necesario organizar los números en las celdas de modo que a lo largo de cualquier fila horizontal y vertical, así como a lo largo de cualquier diagonal, se obtenga el mismo número específico.

Número 6

Juego "Caleidoscopio matemático".

Objetivo: Desarrollar el ingenio, la inteligencia y la capacidad de utilizar operaciones matemáticas.

Descripción:

Tres niños fueron a la tienda: Kolya, Andrey y Vova. En el camino encontraron tres kopeks. ¿Cuánto dinero encontraría Vova si fuera solo a la tienda? (Tres kopeks).

Dos padres y dos hijos comieron 3 huevos en el desayuno y cada uno recibió un huevo entero. ¿Cómo pudo pasar esto? (Había tres personas sentadas a la mesa: abuelo, padre e hijo).

¿Cuantos extremos tienen 4 palos? ¿Qué tal 5 palos? ¿Qué tal 5 palitos y medio? (4 palos tienen 8 extremos, 5 palos tienen 10 extremos, 5 palos y medio tienen 12 extremos).

El campo fue arado con 7 tractores. 2 tractores se detuvieron. ¿Cuántos tractores hay en el campo? (7 tractores.)

¿Cómo poner agua en un colador? (Congélala.)

A las 10 en punto el bebé se despertó. ¿Cuándo se acostó si durmió 2 horas? (A las 8:00.)

Tres cabritas caminaban. Uno está delante de dos, uno entre dos y uno detrás de dos. ¿Cómo estaban los niños? (Uno después del otro.)

Mi hermana tiene 4 años, mi hermano tiene 6 años. ¿Cuántos años tendrá tu hermano cuando tu hermana cumpla 6 años? (8 años.)

El ganso pesa 2 kg. ¿Cuánto pesará cuando se pare sobre una pierna? (2 kilos)

Ardían 7 velas. Dos fueron extinguidos. ¿Cuántas velas quedan? (Dos porque el resto se quemó).

Kondrat caminó hasta Leningrado,

Y había doce tipos que venían hacia nosotros.

Cada persona tiene tres cestas.

Hay un gato en cada cesta.

Cada gato tiene 12 gatitos.

¿Cuántos de ellos fueron a Leningrado?

K. Chukovsky

(Kondrat fue solo a Leningrado, los demás fueron a su encuentro.)

Juego "Recoge formas geométricas dispersas".

Objetivos: consolidar el conocimiento de las formas geométricas; enseñar mediante un dibujo (muestra) a ensamblar formas geométricas en una secuencia determinada en el espacio; Apoyar el deseo de los niños de jugar.

Material de juego y ayudas visuales: un conjunto de tablas de colores que representan formas geométricas y formas geométricas de colores para cada niño.