Ray of hope тестовый сервер. Интервью с основателем и программистом "Ray Of Hope". Как разработчики выбирают время для релиза

Ray of Hope - это шутер от первого лица по вселенной S.T.A.L.K.E.R., выполненный в многопользовательском формате на усовершенствованном движке X-Ray Engine 1.6 независимой студией INFINITE ART, состоящей из интернациональной команды. Проект сочетает в себе такие жанры как Survival horror с RPG и старается сохранить черты популярного сеттинга, благодаря чему игроки, в скором времени, смогут исследовать Чернобыльскую Зону Отчуждения совместно с друзьями.

В игре присутствует полностью открытый мир с уникальной атмосферой замершей во времени страны советов. Игроки в Ray of Hope могут столкнуться с аномалиями, различными известными мутантами по вселенной S.T.A.L.K.E.R., посетить лагеря сталкеров, исследовать канализации, заброшенные поселения и многое другое. Одними из главных особенностей являются возможность объединяться в группы с другими игроками, выполнять совместные задания и вступать в многочисленные группировки. Сюжет берет начало после провальной операции «Фарватер», спустя три года.

В целом, очевидно, что поклонники ждут от этой игры довольно многого, но сможет ли она оправдать все ожидания игроков? Ответ на этот вопрос будет ясен ближе к релизу, ну а пока ждем хотя бы первого закрытого бета-тестирования.

Дата выхода - это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Ray of Hope - когда-то в 2020.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее - совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Ray of Hope, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале сайт

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов - сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн - ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Ray of Hope на PC и консолях может отличаться - часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

Доброго времени суток, первопроходцы! Пришло время подробно рассказать о событии, которое ожидает нас 26 Августа текущего года. В этот день состоится начало Закрытого бета-тестирования «Ray of Hope»: несколько десятков сталкеров впервые плечом к плечу отправятся исследовать бескрайние просторы Зоны Отчуждения.

Предметом тестирования станет первая клиентская версия «Ray of Hope» - «Пролог». В «Пролог» войдут все возможности франшизы S.T.A.L.K.E.R., теперь доступные для совместной игры; новая механика некоторых аспектов игрового процесса и элементы взаимодействия игроков; качественный и атмосферный саундтрек; доработанная графическая составляющая и новый интерфейс.

Местом действия станет обширная территория на юго-востоке Зоны, которая охватывает болотистые топи; сильно изменившийся на протяжении лет Кордон; непроходимые леса Лощины; гиблые пустоши в Темной Долине; Свалку и ее окрестности; Научно-исследовательский институт «Агропром» и прилегающие к нему области; множество заброшенных подземелий и других занимательных мест, которые стоит посетить со своим напарником.

Помните, «Пролог» является самостоятельным клиентом, скачать или обновить который можно с помощью лаунчера; Несмотря на это, клиент использует ресурсы трилогии S.T.A.L.K.E.R. . «Пролог» включает в себя только часть контента запланированного в «Ray of Hope» и не отражает финального качества продукта.

В Закрытом тестировании примут участие приблизительно полсотни игроков из сообщества «Ray of Hope», непосредственно разработчики, текущий состав модераторов и гости. Для участия в тестировании необходимо иметь активную учетную запись на официальном сайте «Ray of Hope», заполнить анкету и пройти собеседование в рамках отбора.

Перед тем как решиться на этот шаг и занять место среди других первопроходцев, вам следует знать еще кое-что.

Статус бета-тестера – это очень большая ответственность, ведь именно вы помогаете воплотить в реальности мечту многих. Тестирование подразумевает не только ранний доступ к игре, но и необходимость целенаправленно и упорно искать недочеты в игровом процессе (за чем мы будем очень тщательно следить), которых может оказаться очень много. Вам понадобится множество умений, одно из которых – уметь грамотно и подробно описать найденную проблему. В остальном вы не будете одни: бета-тестеры всегда могут рассчитывать на свой коллектив и на постоянную поддержку разработчиков.

Нарушение заявленных правил бета-тестирования приведет к блокировке учетной записи и аннуляции соответствующего места в бета-тестировании. Также мы не вносим серьезных ограничений в публикации скриншотов и видео, напротив, одна из задач участников тестирования - заинтересовать сообщество свежим материалом.

Более подробная информация о наборе появится в конце июля, следите за новостями в официальных источниках.

Увидимся на просторах Зоны Отчуждения!

Previous year turned out to give as much as the previous one did - numerous mechanics are postponed and finished, some of the critical bugs are fixed, a transfer to "chunk" system took place and many, many other things.

Talking about multiplayer it is important to mention interpolation system replacment, which caused a lot of characters" animation to become more fluent. On the other hand, usage of increment synchronization technology leads to an optimization of the Internet channel, saving the same frequency of updates.

"Personal Stashes" system was implemented and intigrated into the multiplayer mode, making the contents of such stashes available from different places on one server, or on different servers. The reputation system is being developed, it already influences the prices of the traders and increases when an according quest is finished. New types of quests were implemented, but they are still in active development.

We have also completely revamped back-end of the server API to C#, which solves the problem of the massive scale of the world and works times faster, then the old version on PHP

Simulation of life also went through changes: for stalkers we took the system of faction wars, but we remade it that way that squads of factions are now following a global logic, not just wandering around. Mutants have a system of a "lair" implemented, where they will be able to reproduce, but not outside it. That way we ensure that the region will remain dangerous, but leaving a possibility for players to secure certain locations and make them relatively safe, as long as they protect the borders from future invasions of mutants.

Chunks... You are already familiar with pros of this system, now we are going to go over cons. For example, spawn of loot outside of the players" loading zone would cause the last to fall through the map, because the physical engine (client-side) did not have information about the location loot spawned in. This same problem turned out when it was noticed that characters which died on long distance from the player when items were dropped on the ground. Though, some days beffore the publication this problem was fixed and now everything is as it should be.

Besides things that were mentioned, we are still going with the work on the instrumentary of the project. For example, when filling the location up we were met with a certain obstacle of the SDK, a limit of objects. Minding that SDK was developed in conditions of 2002, development of a product is very, VERY uncomfortable by modern standards, so we made a decision of an update to RAD Studio 10.3. After that we had no problems in "expanding" the limit, fixing old bugs and adding new features. Although that we still have problems working with SDK, now it is possible to work in the environment without critical errors.

It is also important to mention that our screen writers have recieved a handy instrument called "Dialog Editor", which makes creation of dialogue free of specific skills, connected with SDK.

In level design we also have made a decision to discard the older versions of our locations due to numerous factors, including optimization, and move to the Nikita Lebediev"s version, customizing it and adding some of our own content. Currenty all the places in locations are available to the NPCs, some of the single and architype anomalies are also present on the maps. Most places have their own spots of interest, like crates and stashes, including random item spawns. The work with unique sublocations and general reimagination of the global picture of the world is continued. Partically, we have 3 big bases (Bandit base on the swamps, Loners base on Kordon and a Black Market on Garbage), which have their own unique characters (traders, mechanics, etc.). Duty Base on "Agroprom" is almost finished. That can"t be said about the Freedom Camp in Dark Valley, as it is only being populated















System of weapons is slowly, but steadily acquires new features, which might not be visible to a regular player but most surely affect comfotable experience with the game and involve simplification of weapons overall. There is a lot of work yet to do, but there are features that are already being implemented into the game.

For example, not so long ago we added a system of animation layers, which open a big number of possibilities, most important of them would be soft blending of movement animation with any type of interaction, which was impossible to do in STALKER before and this, in our opinion, drastically changed how the weapon feels, making it more dynamic:

We also added a critical condition for the player, which causes tremor, limping and problems with holding the weapon in aiming mode:

Everything presented is a WIP and testing, which might be changed in future.

Interactive objects are being worked on and developed still. Sadly, we couldn"t provide the promised medicine clip, because all medical items aren"t finished yet. Still, we have something to show:

Besides that, our modelers have already finished a number weapons and their attachments, part of which you could see in already presented materials previously:







Currently, a number of weapons are being developed, which, in result, are going to be added in the game

To summarise the previous years, we can say this: development of project has become more complicated and fluent, the project itself had some things added and dragged for a little bit longer, then we expected. Still, this only motivates us as creators of Ray of Hope to set bigger goals for ouselves in a pursuit of a complete project, which can be picked up by any fan or just a person that likes complex multiplayer games and for ourselves as developers of the project. Because we create a project which we can enjoy ourselves too and this means we care deeply about the quality! We wish you all the best and we will see you real soon!